>   >  アニマ、DF、PPI。CGプロダクション3社の取締役が、過去5年のアレコレと今後の抱負を語る(前編)
アニマ、DF、PPI。CGプロダクション3社の取締役が、過去5年のアレコレと今後の抱負を語る(前編)

アニマ、DF、PPI。CGプロダクション3社の取締役が、過去5年のアレコレと今後の抱負を語る(前編)

2018年12月、仕事納めを目前に控えた年の瀬に、アニマの笹原晋也氏 、デジタル・フロンティア(以下、DF)の豊嶋勇作氏 、ポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPI)の塩田周三氏に集まっていただき、過去5年のアレコレと今後の抱負を語り合う座談会(兼、忘年会)を実施した。本記事では、その模様を前後編に分けてお伝えする。

・後編はこちらでご覧いただけます。

【ロケーション協力】セルベッサ TEL:03-6277-7130 www.facebook.com/cerveza1993

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

想像以上のスピードで、遊技機の案件数が減少

CGWORLD(以下、C):皆様に集まっていただくのは、2013年11月の座談会以来となりますね。同じ時期に実施した新興プロダクション3社の経営者による座談会を今年(2018年)の9月に再度行なった(※1)ところ、笹原さんから「こちらの方も再取材してほしいです」というリクエストをいただき、豊嶋さんからは「飲みの席の方が面白い気がします」という提案をいただいたので、忘年会を兼ねた座談会を企画してみました。

※1 起業から約10年。CGプロダクション3社の経営者が、これまでと、これからの道のりを語る
前編)(後編

手始めに、前回の座談会から今日までの5年間で各社にどんな変化があったのか伺っていきたいと思います。以前は多くのCGプロダクションが遊技機(パチンコ・パチスロ)案件を事業の柱のひとつに据えていましたが、この5年間で状況が大きく変わったと聞いています。新興プロダクションによる座談会ではその点が話題になりましたが、皆さんの会社はどの程度の影響を受けましたか?

笹原晋也氏(以下、笹原):以前は案件の7〜8割を遊技機が占めていましたが、今は1〜2割ですから、だいぶ減りましたね。


C:まさに激減ですね。DFさんの場合は如何ですか?

豊嶋勇作氏 (以下、豊嶋):減りました。うちが得意とするちょっとリアルなフルCGは遊技機との親和性が高いようで、2010年にフィールズの傘下に入ったという背景があります。親会社に加え、ほかの遊技機メーカーさんの案件も入れれば最大で6割を超えたこともありましたが、もともと遊技機案件の比率を極端に高めずバランスを見ながら受注していたので、減ることに抵抗感はなかったです。

それから『Infini-T Force』というTVアニメシリーズで大幅な赤字が出て、えらいことになったのが過去5年間にあった大きなトピックです。TVシリーズと遊技機の両方をつくって、アセットをシェアしてどちらもリッチにする予定だったのに、遊技人口の減少にともなう遊技機市場の不況のあおりを受けて、遊技機の計画だけがいったん白紙になったものだから、創立以来の初赤字で会社が本気で倒れそうになりました(苦笑)。

  • 豊嶋勇作
    デジタル・フロンティア
    (専務取締役)

    デジタル・フロンティアの設立は1993年で、株式会社となったのは2000年。2010年にフィールズのグループ会社となる。現在の従業員数は約260名。東京(渋谷)の本社に加え、大阪事務所、台湾台北市に関連会社のDIGITAL FRONTIER(TAIWAN)INCがある。近年同社が携わった案件は『映画「未来のミライ」』、『映画「いぬやしき」』など。
    www.dfx.co.jp/


塩田周三氏(以下、塩田):すごいな。あれは全何話でした?


豊嶋:全12話。すごかったです。TVシリーズだったのにもかかわらず、遊技機不況の巻き添えで大赤字が出て、会社が倒れそうになったっていうのが過去5年間で1番でかいトピック。

C:まさに遊技機不況のあおりを受けまくったわけですね。それ、記事に書いちゃっていいですか?

豊嶋:おもいっきり受けました。書いていいんじゃないかな。もう時効な気がします。

笹原:時効(苦笑)。うちも3年くらい前にそういう赤字が出ました。ちょうど決算のタイミングと重なってしまったので、全部そこに出しちゃえみたいな感じでした。うちは本当に遊技機への依存度が高かったので、事業内容を転換するのが大変でした。

塩田:きついな......。実際、遊技機はあほみたいに減りましたね。何年か前に「2020年には遊技機案件ゼロでも耐え得る体制にしよう」っていう中期事業計画をつくったんですが、2019年には実現しないとあかんくらいの勢いで減ってます。想像以上のスピードでなくなってきましたね。

豊嶋:塩田さんところの遊技機の比率はどのくらいだったんですか?

塩田:だいたい3割、多くても4割くらいに留めようという戦略でやってきました。遊技機の場合、クライアントさんの要求は高いけど、その分ギャラが高額じゃないですか。だから遊技機で野心的なことや研究開発的なことをやって、その成果をほかの案件にも展開するっていうのがパターンだったけど、それができなくなってきたのがつらい。来る来ると思ってたけど、想像以上のスピードで来おったって感じですかね。

笹原:確かに速かったですね。

豊嶋:うちも遊技機関連のロイヤルティーが入ってこなくなったのは痛いですね。リリース後に入るプラスアルファのお金だったので、デジタルヒューマンの技術開発やら、ツール開発やら、いろんなことに投資できたんですよ。出だしから、いい話が全然できてない(笑)。

C:とはいえ、遊技機不況はほとんどのCGプロダクションが通ってきた道でしょうから、この5年間をふり返るならそういう話になるのは必然だと思います。

塩田:僕らはそこまで依存度が高くなかったけど、やっぱりつらいですから、各社どないしてるんやろと常々思ってました。

豊嶋:CGプロダクションがつぶれたって話、そんなに聞かないですよね。もっと吸収合併とかバシバシ起こるのかと思ってましたが。

笹原:そうですね。意外につぶれなかったですね。むしろ、小さい会社が増えた気がします。

塩田:何でつぶれへんかったんかな?

笹原:うちの場合、何となく先々の状況は予想できていたので、その対策はとってきましたね。後は動画配信系の仕事が入ってくるようになったので、遊技機からの転換が図れました。

C:最近ですと、アニメ『モンスターストライク』の新シリーズとか?

笹原:そうですね。そのあたりのおかげで、うまくやれてます。

豊嶋:でも、各社さんの話を聞いてると配信は配信で大変そうですよね。発注側は映像のプロじゃないから、勝手がちがうみたいじゃないですか。

笹原:その点はもう慣れたので、うちなりの対策をいろいろと練り、先方にも理解していただき、だいぶ楽になりました。慣れてないと、なかなか難しいみたいです。後は、リアルタイム用のゲームアセット制作をやっている会社もあると思います。

塩田:でも、遊技機と比べたら利幅がちがいません?

笹原:遊技機ほどではないですが、普通に経営が成り立つ程度にはもらえるんじゃないでしょうか(笑)。

C:玉ねぎの丸焼きと、フィッシュ&チップスです。皆さん、追加のビールはヒューガルデン・ホワイトでいいですか?

塩田:僕は別のにしときます。

C:では、ここらで乾杯の写真を撮らせてください。目線はカメラで。今年1年、ありがとうございました。2019年の3社の新作にも期待しています。

C:すごいレアな写真ですね(笑)。

Mayaか、3ds Maxか、はたまたBlenderか??

笹原:うちはずっと3ds Maxを使ってきたんですが、2017年の末頃から徐々にMayaへ移行しました。メインツールの変更は、過去5年間の中での大きなトピックですね。3ds Maxは今も使っていますが、最近の大きな仕事はMayaでやっています。

豊嶋:ライセンス使用料を二重に払うの、つらくないですか?

笹原:もともと両方を使える契約にしていて、Mayaを使うこともあったんですよ。1年くらい前から本格的にMayaを使い始めて、結構大変でしたけど、なんとか1年乗り切れて、ようやく軌道に乗ってきたところです。

豊嶋:なんでMayaにしようと思ったんですか?

笹原:長尺やシリーズものを3ds Maxでつくるのは、なかなか大変だったんです。後は、3ds Maxのユーザーで技術的に長けている人が少なかったという点も大きいですね。

豊嶋:オートデスクにしろ、アドビにしろ、とにかくライセンス使用料がかかるから、もうBlenderにしようかなくらいの気分ですね(笑)。CGを始めたころは、シリコングラフィックスとか、ハードのために仕事して、今は延々とソフトのために仕事してる。

塩田:ほんとにね(笑)。

笹原:Blenderでほんとに大丈夫なんですか(笑)。新卒にしろ、経験者にしろ、Mayaを使う方が人を集めやすい印象はありますね。相談できる人がすごく増えた点はよかったなと思います。

次ページ:
デジタルヒューマンのDFとアニメのPPI
その路線はいつから見据えていたのか?

特集