>   >  起業から約10年。CGプロダクション3社の経営者が、これまでと、これからの道のりを語る(前編)
起業から約10年。CGプロダクション3社の経営者が、これまでと、これからの道のりを語る(前編)

起業から約10年。CGプロダクション3社の経営者が、これまでと、これからの道のりを語る(前編)

2013年11月、「新卒採用基準座談会」と題して、新興CGプロダクションの経営者であり、現役のデザイナーやディレクターでもある3氏による座談会を行なった。あれから約5年が経過し、lunaworksは今年、サムライピクチャーズは2019年、プラネッタは2021年に設立10周年を迎える。「新興」と呼べる時期を過ぎ、次のステージに進みつつある3社の経営者たちに、会社の規模拡大、新卒の採用基準、女性の時短勤務、デザイナーと経営者のちがいなど、多岐にわたるテーマで語り合ってもらった座談会の模様を前後編に分けてお届けする。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

この5年間で、会社の規模やスタッフ構成はどう変化しましたか?

CGWORLD(以下、C):「あの座談会から5年目の節目で、もう1度同じメンバーで座談会を行えませんか?」という提案を、今年の春にプラネッタの箱崎さんからいただきました。この5年間、三社(者)三様の紆余曲折があっただろうとお察ししますが、幸いなことに3社とも健在ですし、今後の展望をお持ちだと思います。それをぜひ伺ってみたいと思い、この座談会を企画しました。手始めに、この5年間で会社の規模がどう変化したか、教えていただけますか?

箱崎秀明氏(以下、箱崎):あの座談会をきっかけに、お2人とはたまに連絡を取り合ってきましたが、こういう形で集まれてとても嬉しいです。5年前のスタッフ数は7名でしたが、今は16名まで増えました。当時も今もスタッフの多くをモデラーが占めている点は変わりませんが、主にCGイラスト(※1)を制作する人たち、キャラクターモデルを制作する人たち、背景モデルを制作する人たちというように、各々の得意分野に根ざした専門化がより顕著になってきたと感じています。ただし、どこかのチームが忙しい場合は手の空いているチームが手伝うようにしているので、普段はキャラクターモデルをつくっている人が、一時的に背景モデルを担当するといったこともあります。当社くらいの規模で「完全分業体制」をとると無駄が多くなるので、スタッフにはお互いにフォローしあうようお願いしています。

※1 プラネッタは3Dを活用したCGイラスト制作を得意としている。詳しくは「どこに行けば、キャラクターをつくれますか? No.09>>プラネッタ(前編)、(後編)」を参照。

  • 箱崎秀明
    プラネッタ
    (代表取締役)

    2007年にフリーランスとしてデザイン業務を開始し、2011年9月にプラネッタを設立。事業内容は、ゲーム用3DCG制作と、イラストレーション制作。「CGに関わる人を増やし、育てる」「教えることを通じて、経験者も成長する」を会社のコンセプトに掲げており、設立直後から新人を採用している。
    pla-neta.co.jp


谷口顕也氏(以下、谷口):サムライピクチャーズの場合、5年前のスタッフ数は14名でしたが、今は25名になりました。当社もスペシャリスト(専門)化が進んでいる一方で、ゼネラリスト的な働き方をしてくれるスタッフもいます。最近は学生であっても、採用段階からモデリング、あるいはアニメーションのスペシャリストを志望している人が多いですね。会社としてもいち早く戦力になってほしいので、まずは得意な領域で力を発揮してもらい、ほかのこともできるようであれば、どんどん挑戦してもらうようにしています。去年はリガー志望の新卒学生を採用し、CGWORLD.jpで取材(※2)もしていただきました。彼の場合、最近はモデリングもやってくれるようになり、先日納品したモデルはすごくお客様に喜んでいただけました。これは嬉しい誤算でしたね。

※2 詳しくは「どこに行けば、キャラクターをつくれますか? No.06>>サムライピクチャーズ(前編)、(後編)」を参照。

  • 谷口顕也
    サムライピクチャーズ
    (代表取締役)

    大手CGプロダクションにてディレクターを経験した後、2009年6月にサムライピクチャーズを設立。事業内容は、ゲーム、TV、CM、アミューズメント機器、映画などのCG映像の企画・制作。アニメ『アイカツ!』シリーズのCGを担当したことで知名度が高まり、最近はTVアニメ『刻刻』(2018)のCGを手がけるなど表現の幅を広げている。
    samurai-pictures.com


箱崎:そういうところは新卒採用の面白い点ですね。当社にも、採用段階ではまったく予想していなかった働きをしてくれているスタッフがいます。

永岡 聡氏(以下、永岡):lunaworksのスタッフ数は、5年前と変わらず8名です。途中で何人か増え、何人か退社し、結果的に8名という規模は変わりませんでした。5年前と比べると、当社の場合もスタッフの個性や得意分野がより鮮明になり、スペシャリスト化が進んでいるように思います。今は造形や映像用のモデリングを中心に担当する3Dチームと、After Effectsなどを使い映像やエフェクト制作を担当するチームに分かれています。さらに、ソフト間のデータコンバートやツール制作を担ってくれるエンジニアがひとりいます。

  • 永岡 聡
    lunaworks
    (代表取締役)

    2008年6月にlunaworksを設立。事業内容は、アニメーション・ゲーム・Web・CM・玩具・映画などにおける、企画開発やデザイン開発など多岐にわたる。CGWORLD関連媒体の記事制作も手がけている。
    www.lunaworks.co.jp


C:3社とも、以前よりスタッフのスペシャリスト化が進んでいるようですね。年数が経つと、スタッフの個性や得意・不得意が際立ってくるということでしょうか?

谷口:それもありますし、学生のうちから志望職種を明確にする人が増えてきたようにも感じます。会社説明会のときにはモデラー、アニメーターに加えゼネラリストの席もあると伝えはしますが、ほとんどの学生がモデラーかアニメーターのどちらかを志望しますね。

箱崎:当社で採用する新卒はモデラー志望者が多いです。作品を見たりお話を聞いたりしながら、キャラクターに向いていそう、あるいは背景に向いていそうといったことを判断し、所属チームを決めています。

案件や使用ソフトは、どう変化しましたか?

谷口:スタッフのスペシャリスト化が進む一方で、会社に求められることは5年前よりも多岐にわたっています。以前は3ds Maxだけで業務を行なっていましたが、最近はMayaの案件がすごく増えてきたので、多くのスタッフが3ds MaxとMayaの両方を使っています。さらにUnreal Engine 4やUnityなどのゲームエンジンを使ってほしいというお客様からの要望も増えてきました。

C:5年前と今とを比較すると、多くの会社でぱちんこ・パチスロなどの遊技機案件の受注件数は減っていると思います。その一方で、ゲーム案件が増えてきたということでしょうか?

谷口:そうですね。ゲーム案件の場合、Mayaでデータをつくるケースが多いのに加え、最終アウトプットはUnreal Engine 4やUnityにしてほしいという依頼が多いです。

C:Unreal Engine 4とUnityは、どちらを指定されるケースが多いですか?

谷口:当社の場合は半々です。かつてはUnityの案件がすごく多い時期もありましたが、最近はスマホゲームの案件でもUnreal Engine 4を使うケースがあります。

C:つまり、3ds Max、Maya、Unreal Engine 4、Unityと、常時全てに対応できる体制が求められるわけですね。lunaworksでは、以前から3ds MaxとMayaの両方に対応していましたね。

永岡:はい。ただ、僕自身は長年3ds Maxを使っていたので、会社の設立当初は3dsMaxの案件が非常に多かったです。今はMayaやZBrushの案件の方が多くなったので、僕以外のスタッフは基本的にMayaをベースにしています。

C:3ds Maxの案件が来たら、永岡さんが引き受けることになるのでしょうか?

永岡:そうですね。とはいえ僕以外にも両方使えるスタッフはいるので、手伝ってもらうこともあります。Mayaの案件が多いものの、中には「3ds Maxに対応できるから」という理由で当社に発注してくださるお客様もいるので、谷口さんがおっしゃったように、本当に求められることが多岐にわたってきたと感じます。Mayaや3ds MaxのデータをUnreal Engine 4やUnityにエクスポートして納品する、あるいはサンプルを出すというケースも増えています。そういったソフト間のデータコンバートをエンジニアのスタッフが担ってくれているので、非常に助かっています。そのエンジニアがいることで、ほかのデザイナーも枠を超えた仕事がしやすくなっているように思います。After Effectsチームも同様で、SpineやSprite Studioを使ってゲーム中のキャラクターアニメーションとエフェクトを担当させていただく機会が増えましたし、エンジニアのアシスタントをする中でUnityが触れるようになったスタッフもいます。

谷口:ソフトに関しては、今は過渡期だと思います。Pencil+ 4 for Mayaのベータ版が出たり、Pencil+ 4 ラインのMODO版の開発が発表されたりもしているので、アニメCG制作の主流ソフトも変化していくかもしれません。


永岡:『CGWORLD』の取材で各社を伺っていると、「BlenderやMODOも視野に入れている」と聞く機会も増えてきましたね。

箱崎:当社の場合はゲーム開発が中心なのでMayaがメインソフトですが、5年後も同じかどうかはわかりません。その辺は就職活動中の学生さんも気になるようで「Mayaは使っていないんですけど、いいですか?」という質問を定期的にいただきます。最近はMayaを教える学校が増えましたが、3ds Maxを使っている学校もありますからね。

谷口:当社としては、別にどちらでもいいんですけどね。2ヶ月も使っていれば覚えますから。

箱崎:同感です。入社後に、そこで差がつくことはほとんどありません。

永岡:重要なのは最終的なゴールが想像できているかどうかであって、ソフトはゴールにたどり着くための手段に過ぎません。だから当社でも使用ソフトの種類はあまり重要視しないですね。

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