2013年11月、「新卒採用基準座談会」と題して、新興CGプロダクションの経営者であり、現役のデザイナーやディレクターでもある3氏による座談会を行なった。あれから約5年が経過し、lunaworksは今年、サムライピクチャーズは2019年、プラネッタは2021年に設立10周年を迎える。「新興」と呼べる時期を過ぎ、次のステージに進みつつある3社の経営者たちに、会社の規模拡大、新卒の採用基準、女性の時短勤務、デザイナーと経営者のちがいなど、多岐にわたるテーマで語り合ってもらった座談会の模様を前後編に分けてお届けする。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

この5年間で、会社の規模やスタッフ構成はどう変化しましたか?

CGWORLD(以下、C):「あの座談会から5年目の節目で、もう1度同じメンバーで座談会を行えませんか?」という提案を、今年の春にプラネッタの箱崎さんからいただきました。この5年間、三社(者)三様の紆余曲折があっただろうとお察ししますが、幸いなことに3社とも健在ですし、今後の展望をお持ちだと思います。それをぜひ伺ってみたいと思い、この座談会を企画しました。手始めに、この5年間で会社の規模がどう変化したか、教えていただけますか?

箱崎秀明氏(以下、箱崎):あの座談会をきっかけに、お2人とはたまに連絡を取り合ってきましたが、こういう形で集まれてとても嬉しいです。5年前のスタッフ数は7名でしたが、今は16名まで増えました。当時も今もスタッフの多くをモデラーが占めている点は変わりませんが、主にCGイラスト(※1)を制作する人たち、キャラクターモデルを制作する人たち、背景モデルを制作する人たちというように、各々の得意分野に根ざした専門化がより顕著になってきたと感じています。ただし、どこかのチームが忙しい場合は手の空いているチームが手伝うようにしているので、普段はキャラクターモデルをつくっている人が、一時的に背景モデルを担当するといったこともあります。当社くらいの規模で「完全分業体制」をとると無駄が多くなるので、スタッフにはお互いにフォローしあうようお願いしています。

※1 プラネッタは3Dを活用したCGイラスト制作を得意としている。詳しくは「どこに行けば、キャラクターをつくれますか? No.09>>プラネッタ(前編)、(後編)」を参照。

  • 箱崎秀明
    プラネッタ
    (代表取締役)

    2007年にフリーランスとしてデザイン業務を開始し、2011年9月にプラネッタを設立。事業内容は、ゲーム用3DCG制作と、イラストレーション制作。「CGに関わる人を増やし、育てる」「教えることを通じて、経験者も成長する」を会社のコンセプトに掲げており、設立直後から新人を採用している。
    pla-neta.co.jp


谷口顕也氏(以下、谷口):サムライピクチャーズの場合、5年前のスタッフ数は14名でしたが、今は25名になりました。当社もスペシャリスト(専門)化が進んでいる一方で、ゼネラリスト的な働き方をしてくれるスタッフもいます。最近は学生であっても、採用段階からモデリング、あるいはアニメーションのスペシャリストを志望している人が多いですね。会社としてもいち早く戦力になってほしいので、まずは得意な領域で力を発揮してもらい、ほかのこともできるようであれば、どんどん挑戦してもらうようにしています。去年はリガー志望の新卒学生を採用し、CGWORLD.jpで取材(※2)もしていただきました。彼の場合、最近はモデリングもやってくれるようになり、先日納品したモデルはすごくお客様に喜んでいただけました。これは嬉しい誤算でしたね。

※2 詳しくは「どこに行けば、キャラクターをつくれますか? No.06>>サムライピクチャーズ(前編)、(後編)」を参照。

  • 谷口顕也
    サムライピクチャーズ
    (代表取締役)

    大手CGプロダクションにてディレクターを経験した後、2009年6月にサムライピクチャーズを設立。事業内容は、ゲーム、TV、CM、アミューズメント機器、映画などのCG映像の企画・制作。アニメ『アイカツ!』シリーズのCGを担当したことで知名度が高まり、最近はTVアニメ『刻刻』(2018)のCGを手がけるなど表現の幅を広げている。
    samurai-pictures.com


箱崎:そういうところは新卒採用の面白い点ですね。当社にも、採用段階ではまったく予想していなかった働きをしてくれているスタッフがいます。

永岡 聡氏(以下、永岡):lunaworksのスタッフ数は、5年前と変わらず8名です。途中で何人か増え、何人か退社し、結果的に8名という規模は変わりませんでした。5年前と比べると、当社の場合もスタッフの個性や得意分野がより鮮明になり、スペシャリスト化が進んでいるように思います。今は造形や映像用のモデリングを中心に担当する3Dチームと、After Effectsなどを使い映像やエフェクト制作を担当するチームに分かれています。さらに、ソフト間のデータコンバートやツール制作を担ってくれるエンジニアがひとりいます。

  • 永岡 聡
    lunaworks
    (代表取締役)

    2008年6月にlunaworksを設立。事業内容は、アニメーション・ゲーム・Web・CM・玩具・映画などにおける、企画開発やデザイン開発など多岐にわたる。CGWORLD関連媒体の記事制作も手がけている。
    www.lunaworks.co.jp


C:3社とも、以前よりスタッフのスペシャリスト化が進んでいるようですね。年数が経つと、スタッフの個性や得意・不得意が際立ってくるということでしょうか?

谷口:それもありますし、学生のうちから志望職種を明確にする人が増えてきたようにも感じます。会社説明会のときにはモデラー、アニメーターに加えゼネラリストの席もあると伝えはしますが、ほとんどの学生がモデラーかアニメーターのどちらかを志望しますね。

箱崎:当社で採用する新卒はモデラー志望者が多いです。作品を見たりお話を聞いたりしながら、キャラクターに向いていそう、あるいは背景に向いていそうといったことを判断し、所属チームを決めています。

案件や使用ソフトは、どう変化しましたか?

谷口:スタッフのスペシャリスト化が進む一方で、会社に求められることは5年前よりも多岐にわたっています。以前は3ds Maxだけで業務を行なっていましたが、最近はMayaの案件がすごく増えてきたので、多くのスタッフが3ds MaxとMayaの両方を使っています。さらにUnreal Engine 4やUnityなどのゲームエンジンを使ってほしいというお客様からの要望も増えてきました。

C:5年前と今とを比較すると、多くの会社でぱちんこ・パチスロなどの遊技機案件の受注件数は減っていると思います。その一方で、ゲーム案件が増えてきたということでしょうか?

谷口:そうですね。ゲーム案件の場合、Mayaでデータをつくるケースが多いのに加え、最終アウトプットはUnreal Engine 4やUnityにしてほしいという依頼が多いです。

C:Unreal Engine 4とUnityは、どちらを指定されるケースが多いですか?

谷口:当社の場合は半々です。かつてはUnityの案件がすごく多い時期もありましたが、最近はスマホゲームの案件でもUnreal Engine 4を使うケースがあります。

C:つまり、3ds Max、Maya、Unreal Engine 4、Unityと、常時全てに対応できる体制が求められるわけですね。lunaworksでは、以前から3ds MaxとMayaの両方に対応していましたね。

永岡:はい。ただ、僕自身は長年3ds Maxを使っていたので、会社の設立当初は3dsMaxの案件が非常に多かったです。今はMayaやZBrushの案件の方が多くなったので、僕以外のスタッフは基本的にMayaをベースにしています。

C:3ds Maxの案件が来たら、永岡さんが引き受けることになるのでしょうか?

永岡:そうですね。とはいえ僕以外にも両方使えるスタッフはいるので、手伝ってもらうこともあります。Mayaの案件が多いものの、中には「3ds Maxに対応できるから」という理由で当社に発注してくださるお客様もいるので、谷口さんがおっしゃったように、本当に求められることが多岐にわたってきたと感じます。Mayaや3ds MaxのデータをUnreal Engine 4やUnityにエクスポートして納品する、あるいはサンプルを出すというケースも増えています。そういったソフト間のデータコンバートをエンジニアのスタッフが担ってくれているので、非常に助かっています。そのエンジニアがいることで、ほかのデザイナーも枠を超えた仕事がしやすくなっているように思います。After Effectsチームも同様で、SpineやSprite Studioを使ってゲーム中のキャラクターアニメーションとエフェクトを担当させていただく機会が増えましたし、エンジニアのアシスタントをする中でUnityが触れるようになったスタッフもいます。

谷口:ソフトに関しては、今は過渡期だと思います。Pencil+ 4 for Mayaのベータ版が出たり、Pencil+ 4 ラインのMODO版の開発が発表されたりもしているので、アニメCG制作の主流ソフトも変化していくかもしれません。


永岡:『CGWORLD』の取材で各社を伺っていると、「BlenderやMODOも視野に入れている」と聞く機会も増えてきましたね。

箱崎:当社の場合はゲーム開発が中心なのでMayaがメインソフトですが、5年後も同じかどうかはわかりません。その辺は就職活動中の学生さんも気になるようで「Mayaは使っていないんですけど、いいですか?」という質問を定期的にいただきます。最近はMayaを教える学校が増えましたが、3ds Maxを使っている学校もありますからね。

谷口:当社としては、別にどちらでもいいんですけどね。2ヶ月も使っていれば覚えますから。

箱崎:同感です。入社後に、そこで差がつくことはほとんどありません。

永岡:重要なのは最終的なゴールが想像できているかどうかであって、ソフトはゴールにたどり着くための手段に過ぎません。だから当社でも使用ソフトの種類はあまり重要視しないですね。

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新卒の採用ペースや採用基準に変化はありますか?

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新卒の採用ペースや採用基準に変化はありますか?

C:新卒はどのくらいのペースで採用していますか?

箱崎:毎年採用しており、今年(2019年4月入社)も既に内定を出させていただきました。

谷口:当社も同様です。今のところ、今年はひとり内定を出しています。当社の採用基準をクリアしていることが前提ですが、毎年数名ずつ採用したいと思っています。

永岡:早いですね。当社は大々的な募集をしていないので、ご縁のある方に出会えたら採用するという感じです。

C:5年前と今とで、採用基準に変化はありますか?

谷口:基本的には変わっていないです。モデラー志望であればデッサンを見せていただき、基本的な造形力や立体把握力、観察力があるかを判断します。作品の点数や内容から、がんばってつくっているか、熱意があるかということを見たりもします。アニメーターの場合も観察力や熱意を重視する点は同様で、さらに基本的な体の動かし方、筋肉の構造などがわかっているかを判断しますね。よく勉強している学生さんは、作品を少し見ただけで「あ、うまいな」とわかります。モデラー志望であれ、アニメーター志望であれ、よく考えている人は必ず何らかの工夫をしているのです。例えば、ちょっとしたポージングや動きにもニュアンスを入れてくるので、自然と目を引きます。

箱崎:当社の採用基準も谷口さんの会社と同様です。少し補足すると、当社の新卒採用では3DCGの経験を必須にしていない一方で、ものづくりに対する姿勢に注目しています。イラスト・油絵・フィギュアなど内容は問いませんが、好きかどうか、こだわってつくっているかどうかといった点は気にしています。それから5年前と比べると合格ラインは上がっているような気がします。全般的に学生さんたちのレベルが上がっているので「以前だったら受かっただろうけど、今回はちょっと厳しいかな」と思うことが増えていますね。


谷口:確かに。それはあると思います。

永岡:当社の採用基準も変わっていません。ただ、谷口さんがおっしゃったことに加えて、新しい方が入ったときに社内のチームワークがうまく回るかという点をかなり重視しています。当社は人数が少ないので、ひとりひとりの影響力がすごく大きいです。作品のレベルだけでなく、当社のカラーに合うかどうかという点もよく見るようにしています。

今後、変えていきたい点はありますか?

C:今後、意識して変えていきたいと思っている点はありますか?

永岡:当社のスタッフは女性の方が多いので、女性に長く働いてもらえる会社にしていきたいという気持ちがあります。既に産休・育休などの制度は設けており、今現在、産休に入っているスタッフもいます。今後は「出産を機に一度はこの業界からリタイアしたけれど、少し落ち着いたから帰ってきたい」といった希望をもっている方を受け入れられる会社にしていきたいと 思っています。結婚したり、子どもが生まれたりすることはめでたいことだし、みんなでお祝いしたいです。

そして、落ち着いたら帰ってきてほしいとも思っています。われわれなりに帰ってきたくなるようなシステムを考えて、今も実行しているのですが、もしかしたら「帰ってきたいけれど、機会がない」と考えている方がほかにもいらっしゃるんじゃないかと思っているのです。今後はそういう方への呼びかけもやっていきたいねと、スタッフたちと話し合っています。

谷口:当社でも、今度はそういう試みが必要になってくるだろうと思っています。そういう場合に必要とされるシステムのベースは、やはり「時短」になるのでしょうか?

永岡:そうだと思います。例えば「お子さんが熱を出して、保育園に迎えに行かなきゃいけない」といったことは頻繁に起こりますから、臨機応変に業務を切り上げられるシステムが必要なのです。そういう場合にも、チームで取り組めばフォローできると思ったんですよね。当社の場合は、複数のスタッフがそういう経験をしてきたので、理解がありますし、フォローもできます。実際、ここ1〜2年はそういう事態が何度も起こったので「どうすれば納品までもっていけるか」をチームで話し合い、みんなで協力し合ってきました。

C:そういう事態を理解し、共感できる人は、lunaworksのカラーに馴染みやすそうな気もしますね。

永岡:そうであることを期待しています。当社は会社の規模を常に拡大し続けようとは思っていないので、社風に合う方をじっくり探しています。Webサイトには「随時募集」と書いてありますが、大々的に募集しているわけでもありません。会社によっては大きなプロジェクトが始まるタイミングで一気に人を増やして、プロジェクトが終わったら解散するといったやり方をしているところもありますが、それは当社に合わないと思っています。

C:確かに、CG業界全体で見ると、いわゆる「プロジェクト契約」はよくある雇用形態ですね。

永岡:当社の場合は「ここまでは当社のスタッフで対応できます。これ以上のところは、スケジュールなどを相談させてください」というように、お約束できる範囲を伝えるようにしています。そこで無理に人を入れて対応することはせず、今いるスタッフで対応できる範囲の仕事を、みんなでフォローしながらやってきました。そういう会社ですから、先ほど言ったような「帰ってきたい」と思っている人の力や経験値は、当社にとって必要なものではないかという気がしているのです。同じような境遇を経験してきた人が仲間にいれば、これから産休に入るスタッフも、安心して帰ってこられるし、心強いだろうと思うのです。

箱崎:まさに去年、当社でも子供が生まれた女性スタッフがいまして、出産後の対応、どういう働き方をしてもらえばいいのか......という模索をやり始めたところです。私自身も去年第一子が生まれ、仕事と育児の両立のたいへんさを感じている最中ということもあり、先輩の話を聞いているような気持ちですね。

永岡:いえいえ(笑)、当社もまだまだ試行錯誤中です。

箱崎:その女性スタッフも最初は時短で働いていたのですが、「やっぱりフルタイムに戻りたい。8時出社にさせてもらえないか」という相談がありました。今は会社の鍵を預けてあって、お子さんを保育園に預けた後、そのスタッフが8時に会社を開けています。

C:本来の就業時間は何時ですか?

箱崎:10時から19時です。そのスタッフは8時に出社する代わりに、17時に退社しています。そういう「フルタイム」もあっていいのかなと思い、最近始めたところです。

永岡:いいと思います。当社でも必要になってくるかもしれない制度ですね。逆に、早朝から対応してくれるスタッフがいることで助かることもあるんじゃないでしょうか。

箱崎:はい。さらにもうひとつ効能があって、限られた時間の中で働かなければいけないからこそ、効率的な働き方を編み出しているのです。それがほかのスタッフにも伝わり、影響を与えていくんじゃないかと期待しています。

永岡:影響はあると思います。当社でも「誰それは5時までしかいられない」ということを全員が把握しているので「ここまでは5時までにやり切ろう」といった意識が働くのです。時間の制約があることで、よりシビアなスケジュール管理ができるというメリットはあるように感じます。

谷口:制約がないと、だらっとやっちゃいがちですからね(苦笑)。CG業界は「長時間働いていそう」というイメージをもたれがちですが、より多くの若い人たちに入ってきてもらうためにも、そこは改善していかなければいけない点だと思います。当社では19時50分になると自動的に『蛍の光』がながれるようにしてあります。

箱崎:おお、いいですね(笑)。それがながれたら、帰り仕度を始めるということですか?

谷口:帰れるスタッフはどんどん帰ります。ディレクターも僕も、早く帰れるときは率先して帰るようにしています。僕がずっと残っていると、やっぱりみんな残っちゃいますから。だから昔に比べれば、遅くまで残業するスタッフの数は減りました。

箱崎:会社説明会をやっていると「何時に帰れるんですか?」という質問をよく受けます。先ほど谷口さんがおっしゃったようなイメージをもっている学生は多いんだろうなと感じますね。

永岡:やっぱり気になるんでしょうね。

箱崎:そういうイメージを払拭していくことで、優秀な若い人が入ってきやすい業界にしていく必要があるのだろうと思います。

谷口:一方で「ガッツリやっていきたいです!」という人もいて、兼ね合いが難しいと思うこともあります(苦笑)。会社には参考書もいっぱいありますから、遅くまで残って勉強したいという人にとっては「早く帰れ」と言われるのはストレスなんですよ。若い人はガッツリ働き、ガッツリ学ぶことで急成長するという側面もあるので「勉強したければ、残っていいよ」とも言うようにしています。

箱崎:その兼ね合いの難しさもわかります(笑)。



前編は以上です。後編の公開は、2018年9月26日(水)を予定しております。