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プロが意識しているポイントに習う<br />背景イラストレーターに学ぶアートを描くときの考え方

プロが意識しているポイントに習う
背景イラストレーターに学ぶアートを描くときの考え方

アートを描くときにはどのようなことに注意し、心がけたらいいのか? 今回は背景イラストレーターとして数々の作品を発表してきたmocha氏に、普段から意識していることを解説してもらった。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 251(2019年6月号)からの転載となります。

TEXT_mocha
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

  • mocha
    アニメの背景会社に入社。その後、風景や背景をメインにしたフリーランスのイラストレーターになる。代表作:アドベンチャーゲーム『Re:LieF~親愛なるあなたへ~』(RASK)、書籍『背景作画 ゼロから学ぶプロの技 神技作画シリーズ』(KADOKAWA)、『錆喰いビスコ』(KADOKAWA)背景イラスト担当、『mocha画集 BACKGROUND ARTWORKS』(ワニブックス)/Twitter:@mocha708
    使用ツール:Photoshop CC 2018

Point 01 背景を描くときに意識すること

「わからない」段階まで描いて観察し、経験を積もう

今回は風景や背景を描く際に、私が頭の中で考えていることを解説していきます。はじめのうちは立方体ひとつを描くのも不安に思うかもしれません。しかし、一度描いたものはその分の経験値を手に入れることができます。「わからない」という経験や「上手くいった」という経験。描いて初めて「どこを観察すればいいか」に気づいたり、足を踏み入れないとわからない経験が「探究」や「上達」、「自信」につながります。大事なのは「わからない」段階まで描き進め、焦らずに観察し、答えを探すことです。風景はバランスが命です。得意なものが偏っていると、変に視線を集め、違和感を与えてしまいます。

どうしても自分でわからないことは他の人に意見を求めましょう。わからないことは恥ではありません。大抵の人が誰かの力を借りて成長しています。描き方は人の数だけあり、絶対にこの描き方が正しいというものはありません。自分自身の描き方を大事に、ひとつの選択肢としてこの解説を含め、世に出ている講座やメイキングを見ていくと良いと思います。

1:コンセプトを表現する絵の組み立て

まずは1枚絵を題材に背景を描くときに意識しているポイントを解説していきます。この絵のコンセプトは「春」「桜」「幻想的」「雨上がり」です。主役のキャラクターは画面の真ん中にいるので、その部分には桜 や針葉樹などの影がかからないようにします。また、桜の花は葉とはちがいピンクから白の明るい色なので、シルエットを出すのが意外と難しいモチーフです。絵を描く前からきちんとそれぞれのシルエットが出るようにラフの段階でイメージしながら描き進めることが大事です。また、レイヤーの構成も重要です。基本的には「遠景と中景と近景」、最低でも「遠景と近景」に分けて描きます。そうすると映像作品でよく見るような、手前や奥がボケているピントの演出や、空気遠近法を思いきって演出できるようになります。なお、この絵では手前の道路が近景、信号や石垣から門までが中景、白飛びした建物や空が遠景です

※今回の解説ではアドベンチャーゲーム『TrymenT ―今を変えたいと願うあなたへ―』(TrymenT)で描いたイラストを引用させていただきました
re-tryment.com
©TrymenT AlL RightS ReserveD.

2:「明」と「暗」のくり返しで奥行きを表現

奥行きのある背景を描くコツは「明」と「暗」の色をくり返し配置することです。桜は明るい色なので、桜の木同士が重なっても色の差があまり出ず、奥行きを表現するのは難しいです。そこで、桜の木と桜の木の間に針葉樹など、他の木を配置して「明」と「暗」の関係をつくり出し、シルエットをしっかり出す工夫をします。右の白く色が飛んだ遠景と桜も同様で、桜の陰部分を合わせることでシルエットを出します

3:遠景から近景までの明るさの調整

【1】光が飽和し、白まで明るくなると、それ以上は明るくなりません。しかし、陰部分は多少暗さが残るので、遠景は影のみで形を表現します
【2】中景から近景の影中は光や空気の重なりが遠景ほど多くはないので、空気の色などがあまり混ざらず、その物体本来の色から暗くなったものが影中の色としてよく見えます

主人公のキャラクターたちがいるのが中景の真ん中あたりなので、強調する意味でも、中景の石垣や門より奥の建物や空は白飛びするくらいまで明るくします。光は重なれば重なるほど明るくなります。それは光が当たる部分も影(陰)の部分も同じなので、遠・中・近それぞれ明るさを調整します

4:差し色の配置

キャラクターに視線を集めるため、差し色のように歩行者信号を点灯させます。青信号でもよいのですが、赤信号の方が強い印象をもつので赤信号にしました。色の選択で絵の印象は大きく左右されます。視線を誘導する際、目立つ色は有用ですが、使う場所を間違えると落ち着きのない絵になってしまうので、使うときは注意します

背景は大前提として、主役が絵のどこかにいます。背景で大事なことは「どんな場所か」、「どういうシチュエーションか」、「主役が目立っているか」などがあります。映像作品か、ゲームなどの「静」がある作品かでクオリティや見せ方をコントロールする場合もありますが、大事な部分は同じです。初めて見た人に親切で、その世界観に入り込みやすく、主役であるキャラクターにスッと目が行くのが良い背景だと思います。

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Point 02 明暗でモチーフを描く

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