>   >  あにめたまご作品『斗え!スペースアテンダントアオイ』作画のようなタイミングを目指した、ケイカのオリジナル短編アニメ/No.2 カット制作編
あにめたまご作品『斗え!スペースアテンダントアオイ』作画のようなタイミングを目指した、ケイカのオリジナル短編アニメ/No.2 カット制作編

あにめたまご作品『斗え!スペースアテンダントアオイ』作画のようなタイミングを目指した、ケイカのオリジナル短編アニメ/No.2 カット制作編

斗え!スペースアテンダントアオイ』はケイカの由水 桂氏が同社の若手アニメーターらと共に制作したオリジナル作品で、「あにめたまご 2019」の4作品のひとつとして制作された。本作では、作画のようなタイミングやルックをCGで再現することに特に力を注いでおり、作画のノウハウを実地で学んだり、専用ツールを開発したりといった努力が重ねられた。そんな本作の完成までの道のりを紹介する。なお、本記事はモデリング編、カット制作編の全2回に分けてお届けする。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 251(2019年7月号)掲載の「作画のようなタイミングを目指したケイカのオリジナル短編アニメ『斗え!スペースアテンダントアオイ』」に加筆したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『斗え!スペースアテンダントアオイ』ノンクレジットOP

作画のノウハウを吸収し、専用ツールも開発

由水氏は「あにめたまご 2019」に応募する3年前からアニメーターの室井康雄氏が開設した「アニメ私塾」で作画の通信教育を受け、二段(プロ原画マン相当)の認定を受けた。その後はTVアニメ『ダーリン・イン・ザ・フランキス』(2018)などに原画として参加しながら作画のノウハウを実地で学び、それを社内で共有してきたという。「アニメCG制作に本格参入するなら、その前に作画をみっちり勉強しておきたいと思いました」と由水氏は語る。同社の若手の何人かもアニメ私塾で学んだ経験があり、伊藤尚貴氏は準二段の認定を受けている。


  • 由水 桂氏
  • 「CGと作画の両方を経験してみて、両者の一番のちがいはタイミングにあると思いました。CGアニメーションはタイムシートに対する意識が希薄になりがちで、作画のような表現を目指すにしても、1秒あたり24コマの画を機械的に12コマに減らすことで2コマ打ちの動きにするといったケースが多々あります。でも作画の場合、ひとつながりの動きであっても、ここは2コマ打ち、ここは3コマ打ち、ここは1コマ打ち(フルコマ)というように、いろいろなタイミングを組み合わせることで、作画ならではの動きを表現しています」(由水氏)。


本作では、そんな作画のタイミングや、アニメの文脈を意識した演出を実現するため、アニメーターの小田剛生氏に作画監督を依頼したという。小田氏は宇宙海賊とモブキャラクターのデザインや監修、アクションシーンの絵コンテ、作画修正など、多方面でその手腕を発揮した。さらに指導アニメーターとしてモズーの喜田祐介氏が参加し、若手アニメーターの仕事をバックアップした。


  • 喜田祐介氏
  • 「最初に、各若手が担当したいカットをアンケート形式で答えてもらい、なるべく各々の希望を優先しました。普段の仕事であれば途中で引き取るような難しいカットも、極力最後までやってもらうよう心がけました」(喜田氏)。勘のいい若手の中には小田氏が「まるで作画みたいですね」と驚くようなタイミングの動きを付けた人もおり、予想以上の成果が出せたと由水氏は補足する。



  • 服部 剛氏
  • タイミングに対するこだわりはツール開発にも反映されており、パイプライン設計として参加した服部 剛氏は、アニメーションカーブの中から必要なコマだけを自動的にレンダリングし、After Effectsにインポートするツールを開発した。レンダリング時間の大幅な削減に加え、若手たちに最後まで残すコマを意識しながらキーを打ってもらうという点でも有効だったという。

必要最小限のコマだけをレンダリングするインハウスツールと、SHOTGUNの活用

▲本作の制作にあたり、MotionBuilderのアニメーションカーブの中から値が変化しているキーだけを自動的に識別し、必要最小限のコマだけをMayaでレンダリングするインハウスツールが服部氏によって開発された。なお、識別された情報はUATというブラウザベースのタイムシート作成・制作管理ツールにAERemap形式(.ard/.ardj)でインポートでき、自動的にタイムシートも生成できる


▲前述のUATで生成されたマクロを利用して、タイムシート情報をAfter Effectsにインポートし、タイムリマップを適用することも可能


▲本作の進行管理には、服部氏の勧めで新たにSHOTGUNが導入された。【左】プロジェクトメンバーの作業量と進捗率をグラフ化した画面/【右】SHOTGUNはパイプラインの要となるデータベースとしても機能しており、例えば大判サイズの画をレンダリングする際には、SHOTGUNに入力されたサイズ情報が自動的に参照されるようになっている


▲上はSHOTGUNのScreening Roomを使用中の画面で、アップロードされたカットを仮編集したような状態でつなげて視聴できるため重宝したという


© ケイカ

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アニメの文脈を意識した演出を実現

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