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近未来のバーチャル世界が舞台の陣取りアクション<br />わいわい陣取りアクションゲーム『リンクスリングス』

近未来のバーチャル世界が舞台の陣取りアクション
わいわい陣取りアクションゲーム『リンクスリングス』

正式サービス開始に先駆けて100万人超が事前登録したスマートフォン向けゲーム、わいわい陣取りアクション『リンクスリングス』。王道キャラクターたちに加え、新感覚のマルチバトルが魅力的な意欲作だ。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 253(2019年9月号)からの転載となります。

TEXT_谷川ハジメ / Hajime Tanigawa(トリニティゲームスタジオ)
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
© Sumzap, Inc. All Rights Reserved.

『リンクスリングス』
配信:サムザップ
価格:基本プレイ無料(アプリ内課金あり)
ジャンル:わいわい陣取りアクション
Platform:iOS/Android
linqsrings.jp

ゲームデザインにマッチしたキャラの魅力が光る爽快バトルアクション

5月にサムザップより配信されたわいわい陣取りアクション『リンクスリングス』は、スマホゲームでありながら、4人対4人の対戦が楽しめるオンラインマルチプレイヤーゲームだ。対戦と言っても、キャラクター同士が攻撃しあってキルカウントを競ったり、拠点防衛戦をくり広げるのではなく、自チームのエリアを広げて、相手チームを上回るのが目的だ。キャラクターのタイプや固有スキル、武器スキルによる攻撃は、あくまで手段であって目的ではないというところが、本作のゲームデザイン上の肝と言えるだろう。

右より、ディレクター・飯田隼一氏、3DCGデザイナー・遠藤七菜氏、リード3DCGデザイナー・坂本一史氏、3DCGデザイナー・宮本明希子氏、リードクライアントエンジニア・中島圭宏氏(以上、サムザップ)
www.sumzap.co.jp

自身のチームのエリアを増やすには、とにかく走り回るだけでいい。相手チームが獲得したエリア上を走り抜ければ、自チームのエリアとして上書きすることができる。さらに、走破したエリアのラインで輪を作ると、大逆転アクション「コネクトリンク」となり、敵チームをも飲み込んで閉じた輪の内側全体が自分たちのエリアとなる。囲んでエリアを増やすという着想自体は、ゲームにおいては昔からあるものだが、『リンクスリングス』ではシンプルなアクションゲームとして、小気味よくまとめ上げているのが秀逸だ。塗り分けられるエリアや、スキル発動時の派手なエフェクトといった演出が活きており、否応なしに盛り上がる。

スピード、テクニック、パワーといったゲームデザイン上のキャラクター特性と、それぞれのキャラクターならではの個性は、アーティストにより丁寧なビジュアルでしっかりと演出されている。どのキャラクターもゲームらしい王道をいくデザインで、プレイヤーによっては性能よりビジュアルの魅力で自分の「推しキャラ」を選択することもあるという。近未来のホログラム世界という舞台設定やキャラクターボイスとの相乗効果で、キャッチーなアクションゲームに昇華させている本作の特徴を詳しくみていこう。

<1>キャラにはまるプレイヤー続出! バリエーション豊富なキャラクター

独自の評価軸によるキャラクターの描き分け

『リンクスリングス』では、何と言っても押しも押されもせぬキャラクターの魅力がプレイヤーを夢中にさせている。ゲームを有利に運ぶことができるキャラクター性能のみにこだわらず、「推しメン」ならぬ「推しキャラ」を擁してゲームに挑むプレイヤーも続出しているというから、本作におけるキャラクター人気のほどが窺えるというものだ。

このことは決して偶然の産物ではなく、登場キャラクターのプランニング段階から、しっかりとしたアートデザインが行われている。アニメやコンソールゲームなどを原作にもつスマホゲームの場合、キャラクターの人気度合いは、おおむね事前に予想がつく。しかし、本作のような完全新作のオリジナルゲームの場合、原作の呪縛に縛られずに済む反面、"受け"を広く取らなければならない。そのためには、ゲームデザイン上の「キャラクターの描き分け」と密接に連携した、アートデザイン上の「キャラクターの描き分け」が必要だ。『リンクスリングス』においては、キャラクターポートフォリオにマップして、独自の評価軸による「描き分け」を意識してプランニングしていると共に、スタッフ間で情報を共有しているため、このあたりのゴールに対するスタッフ間の認識のズレも生じにくい。こうしてつくられたキャラクターデザインに従って、アーティストの手によりキャラクターモデルが丁寧に制作されている。描画パフォーマンスを維持しながらもキャラクターの魅力を最大化するために、リソース配分にはメリハリをもたせている。こうしたアーティストの技能に依存する部分では、どのゲームにも通用する基本をしっかりと押さえたつくりをしていると言えるだろう。

キャラクターデザインと性格分布図

カイトのキャラクターデザイン【左】は王道の主人公タイプの少年、ルルのキャラクターデザイン【右】からは、ラノベや同ジャンル原作のアニメにおける、いわゆる"妹キャラ"の印象を受ける

キャラクターの性格分布図を合わせて見ると、発案者の意図が見えてくる。あまり複雑な設定を語っても、かえってアーティストの創作を阻害する可能性もあるため、こうした2軸ほどの分布図にマップするのがちょうど良いのだろう

アーティストのこだわりが詰まったキャラクターモデル

デフォルメを行なった正面と斜め後ろからの二面図。この二面図に基づき、バトルフィールド用とインターミッション用の2パターンのモデルがMayaで制作されている

【上の2画像】は共に上がバトルフィールド用のモデル、下がインターミッション用のモデルだ。両者を比較して見ると、幕間のインターミッション画面では、描画するオブジェクト数が相対的に少なくドローに余力があるため、髪に加え、腕や脚といった円筒状の部位、小物といった曲面部分に対して、バトルフィールド中のモデルより多くのポリゴンが割かれていることがわかる

作品イメージに似つかわしいフェイシャルアニメーション

本作ではバトルフィールド中のキャラクターの表情は不変と大胆にわりきっている反面、インターミッションではかわいらしい表情の変化を見せてくれる。フェイシャルアニメーションはテクスチャ描き変えによるもので、目、眉、眼球部分、口元に加え、目のハイライトやチークの赤みといった部分まで個別のパーツとして用意されており、なかなか芸が細かい。これらのパーツを組み合わせて、喜怒哀楽の多彩な表情を実現している

表情の制作指示

指示に基づいて制作されたフェイシャルアニメーション

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<2>細部まで丁寧に演出されたアクションがバトルフィールドで全開

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