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バウハウスをテーマにどんなゲームをつくる? 日本とドイツの学生が共同制作で挑んだ「プレイング・バウハウス」発表会レポート

バウハウスをテーマにどんなゲームをつくる? 日本とドイツの学生が共同制作で挑んだ「プレイング・バウハウス」発表会レポート

美術・建築に留まらず、様々な分野に影響をあたえたバウハウス。この100周年を記念して、日本とドイツの学生がバウハウスをテーマにゲーム開発を行う取り組みが行われた。10月18日(金)から20日(日)まで行われた展示会「プレイング・バウハウス」の模様をレポートする。

TEXT_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

東京工科大学とハルツ応用科技大学の国際コラボレーション

およそCGやデザインを生業にする人なら、一度は耳にしたことがあると思われる「バウハウス」。20世紀初頭にドイツのワイマール(後にデッサウ・ベルリンに移転)で設立された、美術と建築に関する教育機関だ。建築で主流だった華美な装飾を排し、合理性を追求するモダニズムの源流となった学校であり、モダンデザインの基礎を創り上げたことで知られている。ナチスの弾圧で1919年から1933年のわずか14年間しか開校しなかったにもかかわらず、今も様々な分野で多大な影響を及ぼしている。

このバウハウスが2019年に100周年を迎えるにあたり、日本の東京工科大学とドイツのハルツ応用科技大学との間で、興味深い取り組みが行われた。ゲーム開発を学ぶ学生が国際チームをつくり、バウハウスをテーマに4ヵ月にわたってゲームを開発したのだ。ドイツ文化会館ゲーテ・インスティトゥート東京で10月18日(金)から20日(日)まで開催された展示会「Playing Bauhaus」では8作品が展示。初日には両校の教員によるシンポジウム「私たちの遊・私たちの祭・私たちの業」も行われた。以下にその展示作品を紹介する。

展示会の模様

BAUHAUS RACER

STAFF:マライケ・ヤンセン(プログラム)、小林耕介(作曲/サウンドデザイン)、エリク・マッソン(グラフィック)、マリア・メンダート(プロジェクトマネジメント)、村山慎悟(レベルデザイン)、フィリップ・ツィーグラー(ゲームデザイン)

バウハウスで教鞭をとった主要マイスター(=教員/親方の意味)の一人、ヨハネス・イッテン。本作はゲームのメカニズムに、イッテンが提唱した独自の色彩論を取り入れたレースゲームだ。レースカーはコース上のアイテムを取るとボディの色が変わる。アイテムは複数存在し、赤と黄でオレンジといった具合に、色の重ね合わせで最大6種類の色がつくれる。各々の色に対応したゲートを通ることで、ルートをショートカットできるしくみだ。コースには抽象的なバウハウスの図形が多数散りばめられており、見るだけで楽しい内容になっている。

POINT AND LINE TO SPACE

STAFF:アレクサンダー・ヨール(プログラム/ゲームデザイン)、小林耕介(サウンドデザイン)、髙部恭平(UIプログラム)、髙橋和也(ゲームデザイン)

抽象絵画の創始者とされるワシリー・カンディンスキー。彼もまたバウハウスでマイスターを務めた1人で、在籍期間は11年にもおよぶ。本作はそのカンディンスキーによる著書『点と線から面へ』に着想を得たゲームだ。ゲームは2台のタブレットで遊ぶ対戦ゲームで、2本の指を画面にタッチして直線を描き、その直線を組み合わせて図形を作成する。完成した図形はゲーム世界の中で立体的に移動していき、相手の図形作成を妨害するしくみだ。「カンディンスキーの絵画原則を3次元空間に広げたらどうなるか」という、メディアアート的な文脈を併せ持つ作品になっている。

MOVING BAUHAUS

STAFF:アレクサンドラ・ヘルベルスドルフ(チームマネジメント)、草木迫勇人(作曲/サウンドデザイン)、ジーモン・ネブル(ゲームデザイン)、澤野充季(プログラム)、ゾフィア・シュヴェルトフェーガー(グラフィック)

同じくカンディンスキーに影響を受けたアクションゲーム。プレイヤーはタブレットを左右に傾けながらボールを操作し、抽象的な線や図形が散りばめられた世界を、ゴールめざして移動させていく。本作のポイントはプレイヤーキャラクターであるボール自体が、作品世界の構成要素の一部をなす点。これによりプレイヤーはゲームを楽しみながら、カンディンスキーの作品と対話したり、制作手法や哲学について知るきっかけになるというしくみだ。シーソー風の座板に座り、体を左右に傾けながら遊ぶという、展示スタイルにもこだわった内容になっていた。

OVERWORKED!

STAFF:マルセル・ベルク(2Dグラフィック)、陳俊業(作曲/サウンドデザイン)、アンドレ・シュリーカー(3Dグラフィック/ゲームデザイン)、山本紗綾香(プログラム)

プレイヤーは、在りし日のバウハウスでデザインを学ぶ学生フリッツを操作し、工房内で架空のプロダクトを創り上げていく。日用雑貨や家具の設計図をみながら、木や金属などの素材を活用し、様々な製品を組み立てていくのだ。元になったアイディアはレストランのコックになるアクションゲーム「OVERCOOKED!」とバウハウスを組みあわせるというもの。ゲーム中に登場する製品は実際のバウハウスでつくられたものをモデルにしており、開発にあたって当時の写真や資料を収集するなど、リサーチにつとめた。ある意味でテーマを正面から受け止めた内容だ。

SEARCH&EDIT

STAFF:レオーナ・ベルツ(プロジェクトマネジメント)、宮川健也(プログラム)、北島 陽(3Dグラフィック)、大和田直希(サウンドデザイン)

バウハウスに関する知識をFPS(一人称視点シューティング)形式で学べるクイズゲーム。舞台はバウハウスにインスパイアされた建築物の続く街路だ。プレイヤーは建物のファザードにかけられた絵画群の中から、バウハウスにまつわる芸術家の作品ではない絵にボールを投げつけ、撃ち落としていく。制限時間内にできるだけ多くの絵を撃ち落とすことが目的だ。ピアノサウンド風のBGMも世界観によくマッチしており、格調の高さを醸しだしている。

GROPIUS AND THE PIGSTY

STAFF:ルイーザ・ヒュックシュテット(プロジェクトマネジメント)、ジャクリーン・メーリング(UI)、師岡ひなの(プログラム)、大橋優輝(プログラム)、クリスティン・シュヴァルツァー(レベルデザイン)、手塚安里紗(背景美術)

世界四大建築家の1人で、バウハウス初代校長として知られるヴァルター・クロピウス。彼は現代まで続くドイツの陶磁器ブランド・ローゼンタールの創設者であるフィリップ・ローゼンタールとの賭けに負け、幸運を呼ぶ豚「ロロ」の小屋を設計することになる。本作はこのエピソードにならったもので、プレイヤーがロロとなって自分の家を建てるというものだ。グロピウスにならってリソースを適切に管理し、できるかぎり材料を有効に使うことが鍵を握ることになる。

CRAFT AND COLOR

STAFF:クリスティン・コッホ(グラフィック)、黒田雄介(プログラム)、アンナ・シエロスラフスキー(ゲームデザイン)、山田千尋(作曲/サウンドデザイン)

デザインを学ぶ学生であれば、誰もが学ぶ色の調和。イッテンもまた、著書『色彩の芸術』で独自の理論を提唱している。本作はその核となる概念「色相環」と、基本となる3つの形態(三角形・四角形・円)を利用して進めていくパズルアドベンチャーだ。主人公は磁石のNとSのように、同色と補色の関係を利用してしかけを操り、「TOWER OF TEACHINGS」の頂上をめざしていく。バウハウスの学生が予備課程で数ヶ月かけて造形の基礎について学んだように、本作もまた楽しみながら色相環について学ぶことができる。

ARROW MAGIC

STAFF:陳俊業(サウンドデザイン)、田口直紀(プログラム)、ヴィヴィエン・テンズ(アートディレクション)

カンディンスキーと共に「青騎士」グループを結成するなど、バウハウスで多大な活躍をした画家のパウル・クレー。文字やシンボルを採り入れるなどユニークな作風で知られ、現代でも高く評価されている。本作はこのクレーの作風と、パズルゲームを巧みに融合させたものだ。ゲームの目的はフィールドに矢印風の手札を配置し、限られた手札で少年と猫をゴールまで到達させること。もっとも、フィールド上には障害物や魔法の魚が配置されており、一筋縄ではいかない。色彩・矢印・少年・猫など、様々な点でクレーのモチーフが活かされている。

このように8作品はいずれも、バウハウスの持つコンテキストをさまざまな解釈でゲームに取り入れていた。中でも特徴的だったのは、そのアートスタイルだ。作品のスタッフロールをみればわかるとおり、日本側はプログラムやサウンド面で参加した学生が多く、グラフィックやアートデザインはドイツ側がつとめる例が多く見られた。そのため、固有のプレイヤーキャラクターが登場しない、抽象的なグラフィックが多いなど、国産ゲームらしからぬ(とはいえ、洋ゲーというわけでもない)作品が多く見られた。またテキストではなく、インタラクティブな体験を重視するゲームが多い点も特徴的だった。いずれも国際協業ならではのゲームだといえるだろう。

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ゲーム開発にも通じる「遊・祭・業」の理念とは?

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