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『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』原作キャラクターの個性を活かしつつ見映えを統一する手法とは?〜CEDEC 2019(4)

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』原作キャラクターの個性を活かしつつ見映えを統一する手法とは?〜CEDEC 2019(4)

2D、3Dを問わず膨大なタイトルのキャラクターが集う『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(以下、『スマブラ』)では、各キャラクターの個性を活かしながら対戦ゲームとして優劣がつかないよう全てのキャラクターの見映えを統一させることが課題となった。本稿では、9月4日(水)~6日(金)にパシフィコ横浜にて開催されたゲーム業界における日本最大のカンファレンス「CEDEC 2019」内で行われた同作の画づくりに関する講演「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り」をレポートする。

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TEXT&PHOTO_神山大輝 / Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

様々なIPのキャラクターを同時に違和感なく存在させる

登壇したのは、株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部VA本部VA3部VA5課 係長 池沢宇功氏、谷口幸宏氏、技術開発統括本部技術本部コアテクノロジ部コアテクノロジ1課 係長 中村義朗氏の3名。

池沢宇功氏(株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部VA本部VA3部VA5課 係長)

冒頭では池沢氏より、『スマブラ』の画づくり全体に関するコンセプトが説明された。『スマブラ』は数多くのキャラクターが存在するため、全キャラクターに通底する一貫したコンセプトが重要となるが、同シリーズのディレクターを務める桜井政博氏は最初に「様々なキャラクターが同時に違和感なく存在すること」「様々なステージがそれぞれ魅力的に描けること」「フルHD/60fpsであること」の3つを取り決めたという。

キャラクターの画づくりで意識されたのは、「対戦ゲームとしてフェアである」ということ。「原作そのままのタッチで存在してしまうと、画面内での目立ち方がフェアでなくなってしまいます。例えば、原作に忠実なフォックスは背景をつけると見づらくなってしまう。対戦格闘ゲームである以上、見え方は均等でなくてはいけません」(池沢氏)。

原作準拠ではなく『スマブラ』の目的に応じた調整を行う際、重要となったのは「デフォルメのバランス」「明度、彩度のバランス」「質感、陰影のバランス」の3点。これらの要素がキャラクターごとに少しずつ歩み寄ることで、適切な見た目をつくっていく。

各キャラクターの原作ゲームでのグラフィック(上)と、『スマブラ』でのグラフィック(下)の比較。左からインクリング(『スプラトゥーン』シリーズ)、フォックス(『スターフォックス』シリーズ)、マリオ、ピット(『光神話 パルテナの鏡』シリーズ)

例えばフォックスの場合、毛の表現を原作よりもマイルドにし、ディテールよりもシルエットに重きを置いた調整を行なっているが、逆にマリオの場合はオーバーオールが原作よりもリアルタッチになっており、色味も落とすような調整となっている。背景が入っても、ステージの状況が変わっても、原作タッチを残したまま全キャラクターが同じライティングの中で馴染んで見えていることをゴールと定め、開発が進められた。

フォックスの画づくりの比較

マリオの画づくりの比較

開発初期、桜井氏からは「最初にマリオとリンクが戦場で戦う2Dアートをつくってほしい」というお題が出されたという。「戦場」は他のタイトルに依存しない『スマブラ』固有のニュートラルなステージであり、マリオとリンクはデフォルメのバランスと、肌や布、金属など基礎的な質感を確認するのに適したキャラクターであるためだ。試金石として2Dアートを作成し、3DCG制作に取りかかったかたちだ。

なお、今作では「自然なライティング」が意識されており、参考のために屋外でフィギュアを撮影することもあったという。例えば、マリオの帽子を照らす青い光は、青空を光源とする直接的な照らされ方と、周囲からの色の回り込みが混在している。こういった自然現象は既存のレンダリング手法での再現が難しいため、色加算でレンダリングを行うのではなく鏡面反射として色を反射させる工夫が採り入れられた。また、間接光も「自分がどこに立っているのか」を認識させる重要な役割をもっていたため、ライトのバランスも重要となっていた。

本作におけるキャラクターにはPBRシェーダ(物理ベースレンダリング)が採用されている。PBRのメリットはライトが自然であり、質感調整も容易である点。キャラクター1体1体をディレクションする桜井氏の意向を汲み取って修正を行う際、容易に調整できるというメリットは特に大きかったという。

ライティングは、「太陽光」→「環境光」→「映り込み」→「リムライト」→「影」→「レフ板」→「ポストプロセス」→「ブルーム」→「ルックアップテーブル」の順序で処理されている。太陽光はディレクショナルライト1つで表現されており、リフレクションはHDRで描かれたリフレクションマップを使用しリンクの盾などの質感を向上させている。また、リムライトも、前作まではキャラクターの周囲を囲むかたちだったが、今作からは指向性をもたせるしくみとなっている。

特徴的なのは現実世界のレフ板効果と同じ効果を生むための「レフ板」で、これはキャラクターにできる影を飛ばすことを目的に使用されている。『スマブラ』はカメラの寄り引きが激しいため、広いステージでキャラクターが分散した場合は1キャラクターの表示が極めて小さくなる場合もある。こういった場面でも自分のキャラクターを見失わないように、レフ板効果はカメラ位置によってON/OFFさせ、キャラクターが近くにいるときは全体が明るくなるように、遠くにいるときはコントラストが強まるように設定されている。

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「ゲーム要素」と「アート要素」の両面を兼ね揃えたステージ設計

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