2D、3Dを問わず膨大なタイトルのキャラクターが集う『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(以下、『スマブラ』)では、各キャラクターの個性を活かしながら対戦ゲームとして優劣がつかないよう全てのキャラクターの見映えを統一させることが課題となった。本稿では、9月4日(水)~6日(金)にパシフィコ横浜にて開催されたゲーム業界における日本最大のカンファレンス「CEDEC 2019」内で行われた同作の画づくりに関する講演「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り」をレポートする。
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TEXT&PHOTO_神山大輝 / Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
様々なIPのキャラクターを同時に違和感なく存在させる
登壇したのは、株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部VA本部VA3部VA5課 係長 池沢宇功氏、谷口幸宏氏、技術開発統括本部技術本部コアテクノロジ部コアテクノロジ1課 係長 中村義朗氏の3名。
池沢宇功氏(株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部VA本部VA3部VA5課 係長)
冒頭では池沢氏より、『スマブラ』の画づくり全体に関するコンセプトが説明された。『スマブラ』は数多くのキャラクターが存在するため、全キャラクターに通底する一貫したコンセプトが重要となるが、同シリーズのディレクターを務める桜井政博氏は最初に「様々なキャラクターが同時に違和感なく存在すること」、「様々なステージがそれぞれ魅力的に描けること」、「フルHD/60fpsであること」の3つを取り決めたという。
キャラクターの画づくりで意識されたのは、「対戦ゲームとしてフェアである」ということ。「原作そのままのタッチで存在してしまうと、画面内での目立ち方がフェアでなくなってしまいます。例えば、原作に忠実なフォックスは背景をつけると見づらくなってしまう。対戦格闘ゲームである以上、見え方は均等でなくてはいけません」(池沢氏)。
原作準拠ではなく『スマブラ』の目的に応じた調整を行う際、重要となったのは「デフォルメのバランス」、「明度、彩度のバランス」、「質感、陰影のバランス」の3点。これらの要素がキャラクターごとに少しずつ歩み寄ることで、適切な見た目をつくっていく。
各キャラクターの原作ゲームでのグラフィック(上)と、『スマブラ』でのグラフィック(下)の比較。左からインクリング(『スプラトゥーン』シリーズ)、フォックス(『スターフォックス』シリーズ)、マリオ、ピット(『光神話 パルテナの鏡』シリーズ)
例えばフォックスの場合、毛の表現を原作よりもマイルドにし、ディテールよりもシルエットに重きを置いた調整を行なっているが、逆にマリオの場合はオーバーオールが原作よりもリアルタッチになっており、色味も落とすような調整となっている。背景が入っても、ステージの状況が変わっても、原作タッチを残したまま全キャラクターが同じライティングの中で馴染んで見えていることをゴールと定め、開発が進められた。
フォックスの画づくりの比較
マリオの画づくりの比較
開発初期、桜井氏からは「最初にマリオとリンクが戦場で戦う2Dアートをつくってほしい」というお題が出されたという。「戦場」は他のタイトルに依存しない『スマブラ』固有のニュートラルなステージであり、マリオとリンクはデフォルメのバランスと、肌や布、金属など基礎的な質感を確認するのに適したキャラクターであるためだ。試金石として2Dアートを作成し、3DCG制作に取りかかったかたちだ。
なお、今作では「自然なライティング」が意識されており、参考のために屋外でフィギュアを撮影することもあったという。例えば、マリオの帽子を照らす青い光は、青空を光源とする直接的な照らされ方と、周囲からの色の回り込みが混在している。こういった自然現象は既存のレンダリング手法での再現が難しいため、色加算でレンダリングを行うのではなく鏡面反射として色を反射させる工夫が採り入れられた。また、間接光も「自分がどこに立っているのか」を認識させる重要な役割をもっていたため、ライトのバランスも重要となっていた。
本作におけるキャラクターにはPBRシェーダ(物理ベースレンダリング)が採用されている。PBRのメリットはライトが自然であり、質感調整も容易である点。キャラクター1体1体をディレクションする桜井氏の意向を汲み取って修正を行う際、容易に調整できるというメリットは特に大きかったという。
ライティングは、「太陽光」→「環境光」→「映り込み」→「リムライト」→「影」→「レフ板」→「ポストプロセス」→「ブルーム」→「ルックアップテーブル」の順序で処理されている。太陽光はディレクショナルライト1つで表現されており、リフレクションはHDRで描かれたリフレクションマップを使用しリンクの盾などの質感を向上させている。また、リムライトも、前作まではキャラクターの周囲を囲むかたちだったが、今作からは指向性をもたせるしくみとなっている。
特徴的なのは現実世界のレフ板効果と同じ効果を生むための「レフ板」で、これはキャラクターにできる影を飛ばすことを目的に使用されている。『スマブラ』はカメラの寄り引きが激しいため、広いステージでキャラクターが分散した場合は1キャラクターの表示が極めて小さくなる場合もある。こういった場面でも自分のキャラクターを見失わないように、レフ板効果はカメラ位置によってON/OFFさせ、キャラクターが近くにいるときは全体が明るくなるように、遠くにいるときはコントラストが強まるように設定されている。
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「ゲーム要素」と「アート要素」の両面を兼ね揃えたステージ設計
「ゲーム要素」と「アート要素」の両面を兼ね揃えたステージ設計
谷口幸宏氏(株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部VA本部VA3部VA5課)
本作の対戦ステージは、旧ハードから移植したものも多い。ここでは、「ステージの遊び方は踏襲しつつ、絵の方向性を最新のものに引き上げる」という必要があったという。この両者を実現するためには、ゲーム要素(視認性)とアート要素(絵のクオリティ・作品らしさ)の両面からステージ設計を行う必要があった。
ゲーム要素とは、アクションゲームとしての遊びやすさに直結する壁などの表現をはっきりと行うこと。多くの格闘ゲームに比べ、ステージの外に落ちたら負けてしまう『スマブラ』は足場の視認性が非常に重要だ。キャラクターのポジションを正中線とし、距離ごとに背景をレイヤー分けしており、それぞれの強調度合いを変えることで立体感と視認性を両立させている。
ただ、ステージによっては、正中線のすぐ後ろが壁になっており、レイヤーの微妙な遠近感だけでは対応できない場合もある。こうしたステージでは、例えば床をストライプにする、後ろに瓦礫や発光体を置くなど、床の側面をデザイン的に強調するという手法も採られた。なお、視認性が確保できているかどうかは、ステージをグレースケール化して確認された。また、正中線の中でも特に目立たせる必要のある「ガケ」には、目立つ発光体を用意するなど、特に強調した表現が行われている。また、カメラの画角が広い場合は掴まれるガケの位置を正確に視認できないため、画角も40度ではなくあえて30度にしているという。
ゲーム要素に対し、アート要素は見た目の綺麗さ、作品らしさに関する要素となる。題材として挙げられた「戦場」は、土台となる浮島に3つの床があるシンプルな要素をもつステージ。既存IPに囚われない完全オリジナルなステージでもあるため、今作の『スマブラ』の見た目の方向性を決める重要なステージとなったという。
『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(2001)から存在する「戦場」だが、これまでは"古戦場"や"殺伐"といったイメージで、落ちたら助からないであろう高所感なども特徴的だった。一方、今作は「華やかさ」がイメージとして加わっており、ここで描かれたコンセプトアートが今作の世界観を表現する1枚となっている。
「戦場」ステージのコンセプトアート群
「移植ステージ」のアートについては、PBRを用いて画の底上げをするだけで終わりではなく、それぞれの作品らしさを表現するライティングに工数を割いたという。多くのIPや作品を取り扱う『スマブラ』のステージ構成は千差万別といった様相だが、共通した画づくりのポイントは以下の通り。
・よく見る場所を重点的につくる
・文化・時代の統一
・構成(空間の抜け、非対称、崩し)
・ライティング
・風合いの差
『スマブラ』の場合、ステージを正面から見る場合がほとんどであるため、「カメラを引いている状態」で最も見映えが良くなるようにつくられている。また、架空の世界を描く際も時代や文化背景を統一させた方が説得力をもたせられるため、古代と中世が混ざっていないかなどをチェックしていったという。また、構成については「左右の非対称」が重要視されている。戦場ステージのコリジョンはゲーム性を考えて左右対称となっているが、オブジェクトの配置を左右で変えてみたり、ブロックを崩して連続性をなくしてみたりといった具合にバランスを取っている。
「ライティング」も地形を構成する重要な要素となる。明度のばらつきや、人工的なライトに見えてしまっていないかなどをチェックし、戦場においてはのっぺりした表現を防ぐためにレフ板による反射光の表現も採り入れているという。「風合いの差」は、どうしても間延びして退屈になる広い面にくすみや経年劣化のテクスチャ、頂点カラーを使用するという試み。均一な表面がずっと続く地面は現実世界には存在しないため、説得力を増すために汚れを描いている。
中村義朗氏(株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部技術本部コアテクノロジ部コアテクノロジ1課 係長)
『スマブラ』は1画面内にユニークなファイターが8体、アシストフィギュアやポケモン、UI、ステージの演出、突発的な演出など、画面内の要素が非常に多いタイトルでもある。中村氏からは、こうしたボリューム感の多いタイトルの処理負荷について説明された。
『スマブラ』でフルHDを目指した理由は、「少ないドット数でキャラクターが何をしているか理解する必要がある」から。カメラの寄り引きが激しいゲーム性であるため、解像度は可能な限り高く保つ必要があったという。また、60fpsを目指す理由は、シンプルに「対戦型アクション」だからとのこと。処理落ちによる入力の遅延や画面のカクつきを抑えるため、処理負荷対策は万全を期している。
今作ではまず、Nintendo SwitchのGPU性能検証を目的として、前作の『スマブラ』を完全に移植するという方法が採られた。その結果を踏まえ、ファイターは画面内に登場するキャラクター数を問わず25%以内に収め、ステージはポストエフェクトまで含めて40%の負荷に抑えるという方針が決まっていく。
GPU負荷の内訳
ファイターのGPU負荷は、戦場の終点化ステージ&カメラを最も近づけた状態&ファイターを4体配置するという状況で検証が行われた。背景モデルやポストエフェクトの描画をカットし、4体ともに待機モーションで計測。どのような組み合わせでも25%を下回らないといけないため、シェーダを見直すことで負荷を削減していったという。また、キングクルールなどは身体とマントが重なっている部分が多く、二重に描画することが負荷となっていたため、描画順をマント優先に入れ替えたり、"2人で1人"であるアイスクライマーは毛皮の描画が非常に重かったため毛皮のみのLODを作成したという。
アイスクライマーのLODありモデル
ステージの負荷計測は、キャラクターなどの要素を排除した上で2分30秒計測するという手法が取られた(『スマブラ』のステージは動的なものが多く、ステージの進行具合によって処理負荷が大きく変わるため)。下図の青の折れ線グラフが40%を越えてしまった場合はGPU負荷削減を行う必要があり、負荷軽減はミップレベルの検証・再配置やテクスチャの読み込みなどの削減で行われた。また、エフェクトも構成要素を縮小バッファで表示することで、フルHDに比べて20%の処理負荷低減となっている。
ミップマップ確認画面(左)、ミップマップ最適化後(右)
極めて負荷の高い状況に陥ったとしても60fpsを維持するための取り組みとして、「GPU負荷に応じて解像度を変化させる」という手法が用いられている。これは、処理負荷をリアルタイムに計測、負荷の高い部分だけ解像度を落とし、負荷が軽減されたら多少のバッファを含んで元に戻すというもの。極力この機能が発生しないように調整は行なっているものの、アクションゲームとして楽しむことを優先し、こうした緊急回避的な対策も行なっているという。
桜井氏によって定められた3つのコンセプトを技術的にどう実現したか。多数の画像を含めて説明を行い、ときには講演者同士の質疑応答形式を交えた本講演は非常に興味深く、また知見に溢れた内容だった。今後『スマブラ』を遊ぶ際は、ぜひステージ構成やキャラクターのライティングまで含めて注視してみてはいかがだろうか。