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「日本列島の絶景」が誕生する過程をHoudiniでフォトリアルに描く、NHKスペシャル『列島誕生 ジオ・ジャパン2』

「日本列島の絶景」が誕生する過程をHoudiniでフォトリアルに描く、NHKスペシャル『列島誕生 ジオ・ジャパン2』

3,000万年をかけて日本列島が誕生する様子を紹介したNHKスペシャル『列島誕生 ジオ・ジャパン』(2017年放送)。その続編となる本作では、プリビズからフィニッシュに至る制作環境をMayaからHoudiniに切り替え、日本が誇る絶景が誕生する過程をフル3DCGでフォトリアルに描き出した。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 263(2020年7月号)からの転載となります。

TEXT_峯沢☆琢也
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©NHK

NHKスペシャル『列島誕生 ジオ・ジャパン2』
四季折々の絶景にあふれ、海や山の恵みに満ちている日本列島。この類まれな大地は、いかにして生れたのか? 知られざる列島誕生のドラマを描く『ジオ・ジャパン』のシリーズ第2弾。
出演:劇団ひとり、指原莉乃、巽 好幸(神戸大学教授)、和久田麻由子アナウンサー
©NHK

日本が誇る絶景が誕生する過程をフル3DCGで描く

大海原しかなかった3,000万年前から、列島の骨格が定まった300万年前に至る日本列島誕生の過程を描き、幅広い層から根強い人気を博したNHKスペシャル『列島誕生 ジオ・ジャパン』(2017)。続編となる本作では、日本が誇る絶景が300万年前から現在にかけて出現する過程を、東日本と西日本の2集に分けてフル3DCGで描いた。本稿では、同チームの新たな挑戦としてプリビズからフィニッシュまでの制作工程をMayaベースからHoudiniベースに切り替え、リッチ感のあるフォトリアルな作品に仕上げた点に焦点を当てて紹介する。

左上から時計回りに、古川泰行氏、北川茂臣氏、茅野 諒氏、大竹崇文氏、加藤晴規氏、渡部辰宏氏、戸梶雅章氏、金子良明氏、鍋島健作氏、早坂 渉氏、安藤隼也氏、遠藤龍一氏、新井 翼氏(以上、NHKアート)、中央左から、藤木美緒氏(NHKテクノロジーズ)、日髙公平氏、樋爪真子氏(以上、NHK

VFXプロデューサー・VFXスーパーバイザーを務めた日髙公平氏は、自社でエフェクト制作ソフトとして限定的に用いられてきたHoudiniをモデリングとアニメーション以外のCG制作工程で使用するため、必要なツールを多数開発しR&Dを重ねて実制作に入ったという。また、本作のメインテーマが「地形の成り立ち」である以上、地形および背景表現は作品のクオリティに深く関わる。前作では実写に3DCGを合成するという手法を多用したが、本作ではフル3DCGでの表現に挑戦しており、ショットによってはMORIEトランジスタ・スタジオFudeといった外部プロダクションと協力することで、解説映像でありながらもフォトリアルでダイナミックに変化する地形の動きを実現した。また新型コロナウィルスによるリモートワークへの移行に伴い、制作現場でのLinux運用フローから在宅でのWindows環境でも作業できるよう急遽ツールを開発。ワークフローを見直しつつセキュリティを考慮したデータの受け渡しができるよう工夫をこらし、随時柔軟に対応してのりきった。CGディレクターを務めた藤木美緒氏は「1対Allのオンラインでのコミュニケーションにより情報共有がスムーズになり、意見交換の面でも有意義でした」と、ポジティブな発見も少なくなかったと話している。

<1>プリビズからフィニッシュまでHoudiniを駆使する

地形と背景をフル3DCGでダイナミックに表現

日本列島を形づくる地形の変化をフル3DCGで表現することが制作の肝となる本作。モデル制作と動物のアニメーション作業ではMayaやSubstance PainterMARIZBrushを使用しているものの、プリビズからルックデヴ、キャラのアセット化、エンバイロンメント、アッセンブル、ライティング、エフェクトにいたるまで一貫してHoudiniで制作。プリビズからシーンデータをシームレスに継承できたことに、大きなメリットを感じたという。

テクニカルな部分では、HoudiniでTx作成を効率化するための「Tx Manger」、各種AOVやパラメータが設定されたROPを作成する「Scene Assembled Tool」、Houdini内のノードネットワークを作業者間で共有する「Script Viewer」といったツール群を新たに開発した。「現在の地形データと各時代の日本列島のアウトラインから各時代の地形を制作したのですが、Houdiniだと現在の地形データにノイズやオフセットをかけて加工できるので、時間短縮 につながりました。CGで制作した景色が嘘に見えないようにつくるのは難しいのですが、プリビズから同じデータを使用してプロシージャル化できたのはHoudiniならではですね」と日髙氏は話す。キャラクターモデルに関しては、Mayaなどでモデリングした後にHoudiniでルックデヴを行い、キャラクターアセットとしてHDAに登録。モデルデータはMayaからエクスポートしたAlembicデータを読み込んでパーツごとに切り分け、ジオメトリオブジェクトとして読み込むことでパーツごとにArnoldの設定を可能とするしくみを構築。キャラクターごとにHDAのバージョン管理を行うことで、常に最新のキャラクターアセットがシーンに反映されるよう工夫されている。動物が登場するシーンを担当した加藤晴規氏は、「Houdiniを実践的に使用したのは初めてでした。プロシージャルでつくるのは効率的ですが、どこまでをプロシージャルにしてどこからを手作業に切り分けるかのポイントを理解するまでは苦戦しましたね。木々を配置するバランスや背景をナチュラルに見せる点においては調整しやすかったです」と語る。その他、地形が変化する様子を再現する工程に関しては、地形データを読み込んでベースの地形を作成。200万年前の日本列島のアウトライン画像や現代の地形データを基に、3DCGで地形を起こしていった。 地形が変化する乗り替わりの難しいアニメーションでは、ノードベースであるHoudiniの威力がいかんなく発揮された。

ツールを開発して効率化を図る

使用したソフトウェアと制作フロー

Txファイルをマネジメントする「Tx Manger」



  • 各種AOVが設定されたROPを作成する「Scene Assembled Tool」。general ROP(背景やキャラなど)、volume ROP(ボリューム)、data ROP(2D Motion)など3種類のROPが作成可能



  • ノードネットワークを共有する「Script Viewer」

ルックデヴとキャラクターアセット

ナウマンゾウのキャラクターアセット



  • キャラクターアセットのパラメータ。Alembicのアニメーションデータのパスを編集できるパラメータを追加して運用した



  • キャラクターアセット内のジオメトリオブジェクト階層。緑色はAlembic作業用、青色にマテリアルを格納、赤色にキャラクターパーツごとのメッシュが入っている



  • 赤色のノードのパラメータ。Mayaのシェイプノードと同様にArnoldの設定が可能



  • 緑色のノードの中。読み込んだAlembicに対して処理を行なった後、各パーツに切り分けている

ルックデヴ後のキャラクターアセット

衛星画像を用いた地図のレンダリングシーン

衛星画像および陸・海底の高さデータを用いて、世界地図と日本地図のレンダリングを行うシーンを作成した。オリジナルの衛星画像の解像度が非常に大きいため、世界地図は8分割に、日本地図は1次メッシュに分割したタイル画像に変換しシェーダで読み込んでレンダリングを行う



  • 平面の世界&日本地図のレンダリングシーン



  • 平面シーンの完成画



  • 球体地図のレンダリングシーン



  • 球体シーンの完成画

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<2>Houdiniでプロシージャルに景色をつくる

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