>   >  アニメではなく、実写として描く! VFXチームの挑戦『映像研には手を出すな!』
アニメではなく、実写として描く! VFXチームの挑戦『映像研には手を出すな!』

アニメではなく、実写として描く! VFXチームの挑戦『映像研には手を出すな!』

原作漫画のヒットから、アニメ、そして実写映像化と、非常に短いスパンでテンポ良くクロスメディア展開されることで各方面から話題をあつめる『映像研には手を出すな!』。されど"最強の世界"の実写化は難関必至。村上優悦VFX統括がその戦略を語る。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 263(2020年7月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

関連する記事
漫画原作&アニメ版の線画表現を3DCGを駆使して現実世界に再現『映像研には手を出すな!』


『映像研には手を出すな!』
eizouken-saikyo.com
原作:大童澄瞳『映像研には手を出すな!』(小学館『月刊!スピリッツ』連載中)/脚本・監督:英 勉/脚本:高野水登/企画・プロデュース:上野裕平/撮影:川島 周、古長真也/照明:本間大海、山田和弥/美術:池田正直/編集:相良直一郎/VFX統括:村上優悦/アニメ統括:大嶋美穂
製作:「映像研」実写ドラマ化作戦会議/「映像研」実写映画化作戦会議/制作:ノース・リバー/制作プロダクション:ROBOT/配給:東宝映像事業部
©2020「 映像研」実写ドラマ化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館
©2020「 映像研」実写映画化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館

"魔法"は存在しない、ポジティブに全力で取り組む!

『月刊!スピリッツ』(小学館)で好評連載中の大童 澄瞳氏による漫画『映像研には手を出すな!』(以下、映像研~)。好奇心旺盛で想像力豊かな浅草みどり(齋藤飛鳥)、カリスマ読者モデルだが実はアニメーター志望の水崎ツバメ(山下美月)、金儲けが好きなプロデューサー気質の金森さやか(梅澤美波)、この女子高生3人のアニメ制作活動を描いた冒険譚である。そんな『映像研~』実写版のVFX制作をリードするのは、フォトリアルから様式美まで多彩な画づくりに定評あるスタジオ・バックホーンだ。

左から、水石 徹CGディレクター、川嶋彩乃デジタルアーティスト、村上優悦VFXスーパーバイザー、鹿角 剛VFXプロデューサー。以上、スタジオ・バックホーン
www.buckhorn.jp
撮影:弘田 充

同社代表取締役であり、本作のVFXプロデューサー・鹿角 剛氏が企画の経緯を語ってくれた。「ロボット(制作プロダクション)の田村 豊プロデューサーからお話をいただきました。ただ、私自身はすでに別作品のVFXスーパーバイザーを務めていたことに加えて、会社としても次の世代にシフトしていきたいと考えていたので、私の代わりに村上(優悦氏)をVFXスーパーバイザーにさせてほしいと、お願いしました」。そして村上氏は、本作の総監督・英 勉氏の映画『3D彼女 リアルガール』(2018)のVFX制作に参加していたこともあり、スムーズに話が進んだという。「8月11日に英総監督によるオリエンテーションが行われました。劇中に出てくるCG表現をリアル路線なのか、アニメ調なのか、その中間なのか、それぞれのルックのサンプルや制作における課題をまとめた資料を用意していたのですが、英総監督は開口一番、『最強の世界を実写として描く!』と宣言されました。これは大変なことになったぞと思いましたね(笑)。ただ、数年前にVFXヘビーなドラマシリーズをやりきった経験があったので物量面での不安はありませんでした」(村上氏)。

左から、村上直行デジタルアーティスト(UNIT)、笹倉秀信CGディレクター、柴田実久CGディレクター(UNIT)、中屋健司シニアデジタルアーティスト、3Dメカニックデザイン・帆足タケヒコ氏(Studio Picapixel)、松田信二CGディレクター(フリーランス)
※所属の表記がない方は、全てスタジオ・バックホーン所属
撮影:弘田 充

クランクインは10月29日、クランクアップは2020年1月29日。約3ヶ月にわたって、TVドラマと劇場版の撮影がまとめて行われた。なお、映像研の3人を演じるのは乃木坂46の中心メンバーという売れっ子のため、撮影は週3~4日のペースだったそうだ。「レイアウトの検証やルックの方向性などを監督に確認する時間をつくることができたので、VFXチームにとっては助かりました」(村上氏)。VFXチームの座組としては、まずスタジオ・バックホーンのスタッフ数は10名強。このチームで全体の7~8割の作業を行い、スペシャリスト的なスキルが求められるアセット制作と手が足りないショットワークの一部について外部パートナーの協力を得ている。「ロトスコープはタイのArtisanさんに、マッチムーブはSultamediaさんに大半を担当していただき、社内のスタッフには画づくりに集中してもらうようにしました。一筋縄ではいかない表現ばかりで参加してくれたスタッフは大変だったと思いますが、"とにかく楽しみながら遊んでもらう"ことを心がけました。原作の魅力も相まって、皆さんが期待に応えてくれました」(村上氏)。「実写版のVFX制作が本格的にスタートしたタイミングでアニメ版の放送が始まりました。国内だけではなく海外からの評判も高く、SNSでもバズっていたので実写版も必ず注目される、村上にはやれるだけのことをやってもらおうと、あえて予算面の注文をつけることを極力控えて、クオリティ重視で取り組みました。製作プロデューサーさんにも後押ししていただき、VFXブレイクダウン動画の制作を演出を含めて担当させていただく機会にも恵まれました」(鹿角氏)。映像研の3人と同様に、現実世界でも強い思いとたゆまぬ努力によって道が拓けていくのだ。

左から、山上弘了シニアデジタルアーティスト兼VFXメイキングディレクター、北守正樹CGディレクター、麻田哲史シニアデジタルアーティスト。以上、スタジオ・バックホーン

左から、中澤元喜モデリングスーパーバイザー、山口吉彦シニアデジタルアーティスト、関根雅史リードアニメーター、松隈喬平CGプロデューサー。以上、グリオグルーヴ

左から、山口幸治コンポジットアドバイザー、野路皓貴デジタルアーティスト。以上、KojiVFX
市川 亮デジタルアーティスト(UNIT)

左から、島﨑 章VFXディレクター、早崎竜生デジタルアーティスト、鈴木結花子プロダクションマネージャー。以上、クロフネプロダクト

「どうやってくかメモ」~英総監督が掲げた制作方針~

2019年8月11日に行われた、実写版メインスタッフに対するオリエンテーションの際に提示された資料より。英総監督が自ら作成しており、実写化のテーマや制作手法のアイデアがまとめられている

全体的な方針(その1)。「ほぼ実写で見せる」と明記されており、当初から世界観はアニメ調(=作画の世界に生身の演者を登場させる)ではなく実写として描く方針であったことがわかる

全体的な方針(その2)。ストーリーのメインテーマ、構成、作品の空気感は「人が楽しそう!」といったコンセプトが明記されている

線画表現のビジュアルコンセプト

ロケ地を選定する上でのアイデアを記載したページ。本作では、芝浜高校のメイン校舎は「ゆかしの杜(港区立郷土歴史館)」、映像研の部室は「鹿島海軍航空隊基地跡」といった具合に、国の登録有形文化財をはじめとする自ずと力強い画が得られるロケーションを積極的に採用している

©2020「 映像研」実写ドラマ化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館
©2020「 映像研」実写映画化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館

次ページ:
実写撮影への対応

特集