原作漫画のヒットから、アニメ、そして実写映像化と、非常に短いスパンでテンポ良くクロスメディア展開されることで各方面から話題をあつめる『映像研には手を出すな!』。されど"最強の世界"の実写化は難関必至。村上優悦VFX統括がその戦略を語る。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 263(2020年7月号)からの転載となります。
TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
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漫画原作&アニメ版の線画表現を3DCGを駆使して現実世界に再現『映像研には手を出すな!』
『映像研には手を出すな!』
eizouken-saikyo.com
原作:大童澄瞳『映像研には手を出すな!』(小学館『月刊!スピリッツ』連載中)/脚本・監督:英 勉/脚本:高野水登/企画・プロデュース:上野裕平/撮影:川島 周、古長真也/照明:本間大海、山田和弥/美術:池田正直/編集:相良直一郎/VFX統括:村上優悦/アニメ統括:大嶋美穂
製作:「映像研」実写ドラマ化作戦会議/「映像研」実写映画化作戦会議/制作:ノース・リバー/制作プロダクション:ROBOT/配給:東宝映像事業部
©2020「 映像研」実写ドラマ化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館
©2020「 映像研」実写映画化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館
"魔法"は存在しない、ポジティブに全力で取り組む!
『月刊!スピリッツ』(小学館)で好評連載中の大童 澄瞳氏による漫画『映像研には手を出すな!』(以下、映像研~)。好奇心旺盛で想像力豊かな浅草みどり(齋藤飛鳥)、カリスマ読者モデルだが実はアニメーター志望の水崎ツバメ(山下美月)、金儲けが好きなプロデューサー気質の金森さやか(梅澤美波)、この女子高生3人のアニメ制作活動を描いた冒険譚である。そんな『映像研~』実写版のVFX制作をリードするのは、フォトリアルから様式美まで多彩な画づくりに定評あるスタジオ・バックホーンだ。
左から、水石 徹CGディレクター、川嶋彩乃デジタルアーティスト、村上優悦VFXスーパーバイザー、鹿角 剛VFXプロデューサー。以上、スタジオ・バックホーン
www.buckhorn.jp
撮影:弘田 充
同社代表取締役であり、本作のVFXプロデューサー・鹿角 剛氏が企画の経緯を語ってくれた。「ロボット(制作プロダクション)の田村 豊プロデューサーからお話をいただきました。ただ、私自身はすでに別作品のVFXスーパーバイザーを務めていたことに加えて、会社としても次の世代にシフトしていきたいと考えていたので、私の代わりに村上(優悦氏)をVFXスーパーバイザーにさせてほしいと、お願いしました」。そして村上氏は、本作の総監督・英 勉氏の映画『3D彼女 リアルガール』(2018)のVFX制作に参加していたこともあり、スムーズに話が進んだという。「8月11日に英総監督によるオリエンテーションが行われました。劇中に出てくるCG表現をリアル路線なのか、アニメ調なのか、その中間なのか、それぞれのルックのサンプルや制作における課題をまとめた資料を用意していたのですが、英総監督は開口一番、『最強の世界を実写として描く!』と宣言されました。これは大変なことになったぞと思いましたね(笑)。ただ、数年前にVFXヘビーなドラマシリーズをやりきった経験があったので物量面での不安はありませんでした」(村上氏)。
左から、村上直行デジタルアーティスト(UNIT)、笹倉秀信CGディレクター、柴田実久CGディレクター(UNIT)、中屋健司シニアデジタルアーティスト、3Dメカニックデザイン・帆足タケヒコ氏(Studio Picapixel)、松田信二CGディレクター(フリーランス)
※所属の表記がない方は、全てスタジオ・バックホーン所属
撮影:弘田 充
クランクインは10月29日、クランクアップは2020年1月29日。約3ヶ月にわたって、TVドラマと劇場版の撮影がまとめて行われた。なお、映像研の3人を演じるのは乃木坂46の中心メンバーという売れっ子のため、撮影は週3~4日のペースだったそうだ。「レイアウトの検証やルックの方向性などを監督に確認する時間をつくることができたので、VFXチームにとっては助かりました」(村上氏)。VFXチームの座組としては、まずスタジオ・バックホーンのスタッフ数は10名強。このチームで全体の7~8割の作業を行い、スペシャリスト的なスキルが求められるアセット制作と手が足りないショットワークの一部について外部パートナーの協力を得ている。「ロトスコープはタイのArtisanさんに、マッチムーブはSultamediaさんに大半を担当していただき、社内のスタッフには画づくりに集中してもらうようにしました。一筋縄ではいかない表現ばかりで参加してくれたスタッフは大変だったと思いますが、"とにかく楽しみながら遊んでもらう"ことを心がけました。原作の魅力も相まって、皆さんが期待に応えてくれました」(村上氏)。「実写版のVFX制作が本格的にスタートしたタイミングでアニメ版の放送が始まりました。国内だけではなく海外からの評判も高く、SNSでもバズっていたので実写版も必ず注目される、村上にはやれるだけのことをやってもらおうと、あえて予算面の注文をつけることを極力控えて、クオリティ重視で取り組みました。製作プロデューサーさんにも後押ししていただき、VFXブレイクダウン動画の制作を演出を含めて担当させていただく機会にも恵まれました」(鹿角氏)。映像研の3人と同様に、現実世界でも強い思いとたゆまぬ努力によって道が拓けていくのだ。
左から、山上弘了シニアデジタルアーティスト兼VFXメイキングディレクター、北守正樹CGディレクター、麻田哲史シニアデジタルアーティスト。以上、スタジオ・バックホーン
左から、中澤元喜モデリングスーパーバイザー、山口吉彦シニアデジタルアーティスト、関根雅史リードアニメーター、松隈喬平CGプロデューサー。以上、グリオグルーヴ
左から、山口幸治コンポジットアドバイザー、野路皓貴デジタルアーティスト。以上、KojiVFX
市川 亮デジタルアーティスト(UNIT)
左から、島﨑 章VFXディレクター、早崎竜生デジタルアーティスト、鈴木結花子プロダクションマネージャー。以上、クロフネプロダクト
「どうやってくかメモ」~英総監督が掲げた制作方針~
2019年8月11日に行われた、実写版メインスタッフに対するオリエンテーションの際に提示された資料より。英総監督が自ら作成しており、実写化のテーマや制作手法のアイデアがまとめられている
全体的な方針(その1)。「ほぼ実写で見せる」と明記されており、当初から世界観はアニメ調(=作画の世界に生身の演者を登場させる)ではなく実写として描く方針であったことがわかる
全体的な方針(その2)。ストーリーのメインテーマ、構成、作品の空気感は「人が楽しそう!」といったコンセプトが明記されている
線画表現のビジュアルコンセプト
ロケ地を選定する上でのアイデアを記載したページ。本作では、芝浜高校のメイン校舎は「ゆかしの杜(港区立郷土歴史館)」、映像研の部室は「鹿島海軍航空隊基地跡」といった具合に、国の登録有形文化財をはじめとする自ずと力強い画が得られるロケーションを積極的に採用している
©2020「 映像研」実写ドラマ化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館
©2020「 映像研」実写映画化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館
実写撮影への対応
初期にルック比較検証用にスタジオ・バックホーンのスタッフたちの協力を得て村上氏が作成したテスト画像
「フォトリアル調」と「セル調」の折衷案(2.5D)
村上氏は、撮影時のカメラ等の情報を記録するシート(通称データシート)を自作している
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第2話に登場する「プロペラスカート」シーン(屋内)
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「プロペラスカート」シーン(屋外、屋根開放後)。「現場の慌ただしさの中で書いているため殴り書きに近く、お見せするのはちょっと恥ずかしいですね(苦笑)。こだわりとしては、多少雨等で濡れてもクシャクシャにならない中厚紙に印刷しています」
撮影時の様子
「プロペラスカート」シーン(映像研部室内)。「英総監督は空気感を最優先としたプランニングを行います。この空気感とは、自然な芝居のかけ合いと、合成的な仕上がりの両面からです」と、村上氏。その象徴となったのが本シーンだ。こうした表現の場合、飛んでいる浅草氏をグリーンバックで撮影し、合成するのが一般的だが、今回は現場で演者を吊った状態で撮影。「吊りに耐えられる建物の構造ではなかったので、屋根の隙間から大型クレーンで吊元を確保するなど、かなり大がかりな撮影となりました。そうした苦労の甲斐もあって、良いビジュアルに仕上がったと思います」(村上氏)
屋外へと飛び上がった後のシーンは、グリーンバックで撮影された
第3話の宇宙遊泳シーン
『そのマチェット~』シーンに登場する「自走三脚式重カメラ」の撮影。走行する部分はCGで合成される
データフロー&進行管理
Premiere Proによるデイリーデータの管理。本作では、全てのデイリーデータをポストプロダクションを担当したIMAGICA Lab.から受け取り、VFX関連ショットのカット整理、管理が行われた。具体的な手順としては、撮影データ(カメラデータ、素材撮影)の現場メモと実際の撮影フッテージを照らし合わせて、データベース(Excel)へ正確に登録している。VFXが介在しないシーンも含めて全てのフッテージを提供してもらうように決めておくことで抜けを回避。これにより、仮合成等をいつでも速やかに行えるようになったほか、立ち会えなかった合成カットの撮影条件、内容を的確に把握できたという。「仕上げ担当者が撮影された素材等の把握ができるので、フッテージの使いどころやテイクを変更した上でより良い仕上がりにするなど、効率良く画づくりを進めることができました。また、バレ消しでは、別テイクに良好な空舞台が存在することが往々にしてあるので、より適した素材を選択することが可能ですし、追加素材を発注する際も明確なクリップ名が把握できているのでコミュニケーションを円滑に行うことができました」(村上氏)
IMAGICA Lab.が作成した、TVドラマ用データフロー図。完パケの解像度が、ドラマ版は「W1,920×H1,080」、劇場版は「W1,998×1,080」のため、当初の計画では途中フロー(VFX、コンフォーム)においても、解像度&縦横比が異なっていた。しかし、劇場版にもドラマ版のカットがダイジェストとして用いられるため、解像度が混在するこによるワークフローの混乱を避けるべく、VFX、コンフォーム時の解像度を1,920×1,080に統一してもらったという。劇場版の制作では、IMAGICA Lab.にて上下にマスクを施し、劇場版解像度(1,998×1,080)へのブローアップ処理が行われている