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漫画原作&アニメ版の線画表現を3DCGを駆使して現実世界に再現『映像研には手を出すな!』

漫画原作&アニメ版の線画表現を3DCGを駆使して現実世界に再現『映像研には手を出すな!』

『映像研には手を出すな!』は、3人の女子高生がアニメで「最強の世界」をつくるために邁進する姿が原作の魅力であり、クリエイターを魅了してやまない。実写化を進める上では、浅草氏と水崎氏の線画表現をいかにしてダイナミックかつ自然な見た目で実写と融合させるのかが鍵となった。

関連記事:アニメではなく、実写として描く! VFXチームの挑戦『映像研には手を出すな!』

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 263(2020年7月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『映像研には手を出すな!』
eizouken-saikyo.com
原作:大童澄瞳『映像研には手を出すな!』(小学館『月刊!スピリッツ』連載中)/脚本・監督:英 勉/脚本:高野水登/企画・プロデュース:上野裕平/撮影:川島 周、古長真也/照明:本間大海、山田和弥/美術:池田正直/編集:相良直一郎/VFX統括:村上優悦/アニメ統括:大嶋美穂
製作:「映像研」実写ドラマ化作戦会議/「映像研」実写映画化作戦会議/制作:ノース・リバー/制作プロダクション:ROBOT/配給:東宝映像事業部
©2020「映像研」実写ドラマ化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館
©2020「映像研」実写映画化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館

<1>カイリー号[第1話]

Pencil+を活用することで実写との親和性の高い線画が誕生

本作に登場する線画表現は、スタジオ・バックホーンが一手に引き受けた。実作業はクリエイティブ面の提案を含めて水石 徹CGディレクター、デジタルアーティストの川嶋彩乃氏と、野路皓貴氏(Koji VFX)の3名だけでつくりきったというから驚きだ。プリプロの段階では、線画をCGか手描き(2D)のどちらで表現するのか議論したそうだが、早々に手描きでは実写との一体感に限界があると判断したという。ただし、CGの場合もパースが整い過ぎて、線自体も硬い印象になる恐れがあるため、どのツールを用いるのかがキーポイントになった。「以前からPencil+に注目していたのですが、当社のメインツールはMayaのため、これまでは導入する機会がありませんでした。ですが、2018年10月にPencil+ 4 for Mayaがリリースされたので導入を決めました」と、村上氏はふり返る。

美術や手元のアップショット用に、浅草氏のタッチ(筆圧が強い粗い線)と水崎氏のタッチ(綺麗な線)、それぞれを担当する2名の作画アニメーターがアサインされていた。そこで、CGによる線画表現についても、彼らにガイドとなる作画を描いてもらい、それをPencil+で再現するというアプローチで作業を進めたという。Pencil+では、線をかすめたり、歪ませるなど様々な効果を加えられるため、それらを駆使しながら監督が求めるイメージを追求。1話に登場するカイリー号の表現によって、R&Dが行われた。英総監督にルックを確認してもらう過程で、カイリー号だけでなく、実写背景にも線画表現を加えたり、さらにベルトコンベアーやリフターのアニメーションも表現してほしいというリクエストを受けたという。「監督の提案を追従するだけでは満足してもらえないと考えました。作業的にも後から足すよりも、最大限に盛り込んでから差し引いていくことにしました。その方が効率的にも精神的にも良いので(笑)。これでもかというくらい密度を濃く、自由につくり込ませていただきました。Pencil+ 4 Line for After Effectsを併用すれば、MayaからPLD形式で書き出したデータをAEに読み込むとパラメータ設定をほぼ正確に引き継げることにも助けられました」(水石氏)。そうした苦労と努力が実り、再チェックでは細かな修正はあったものの英総監督に高く評価してもらえたそうだ。

初期テスト&レイアウト検証

3DCGによる線画表現アプローチの場合、三次元的なパースが整った見え方をするので、表現の方向性としてアリなのかどうかを監督確認用に作成したテスト動画より。ロケハン時に、検証用に、自前のカメラで撮影した下画に、トラッキングを行い、CGを合成。線の生成はmental rayで行い、手書き風のざらつきは合成時に加えたという


実写撮影に向けて作成されたレイアウトテスト映像



  • 初期段階(水崎氏のイメージ)のレイアウト検証



  • 第2段階(浅草氏のイメージ)、羽根が伸びて脚部のギミックが追加された状態

レイアウトテストをプリントアウトした資料を用いて、演者たちにシーンの説明をする英総監督

ルックデヴ

線画表現の作業変遷を図示したもの



  • 最初のルックチェックに提出したもの



  • 英総監督が実写プレートに描き込んだラフイメージ



  • ラフイメージを基に、ファイナルに近い状態まで仕上げ、再チェックに提出したもの



  • 画面奥に行くにしたがい、線が細く、薄くなるように加工。さらにマスク、バレ消しを施した上で、役者の演技が立つように線画の視認性をカラコレで整えた完成形


ヨリのカットの調整例

初期バージョン。当初は均一な線であった

完成形。画面奥の線に被写界深度的なぼかしを加えて立体感が高められた。その際、実写背景にぼかし具合を合わせてしまうと、線が背景に溶け込んでしまい存在感がなくなってしまうため、背景のぼけ具合よりはやや抑えている

ショットワーク

放送後に公開された第1話のVFXブレイクダウン(上の動画)にも登場するMayaのシーンファイル(カメラビュー)。画像は線を出すためのオブジェクトが落ちてくる途中の画

同パースビュー

ブレイクダウン動画における完パケ画像。一連のブレイクダウン動画の制作もスタジオ・バックホーンが担当(山上弘了氏がディレクション)。ドラマ本編には出せなかったVFXカットを追加しつつ、ブレイクダウン専用のCG・VFX表現が凝らされている


Pnecil+ for Mayaのセッティング例。カイリー号のラインのレイヤー分けを図示したもの。「PencilLineノードで描画設定をし、レイヤー分けしてPLD(PencilRenderElements)で出力。AEにて細かい設定(ルック調整)を調整しています」(水石氏)



  • カイリー号のメインのラインレイヤー。なお、シーン中には背景オブジェクトも存在しているが、ライン非表示に設定しているのはマスクとして使用するためである。例えば、床に隠れている下部は描画されていないことが判る



  • 同サブのラインレイヤー。ニュアンスや細かいディテール用。コンポ時に細めの線に加工する

同コックピット内のラインレイヤー。オブジェクトによって必要に応じて出力。【メインのラインレイヤー】、【サブのラインレイヤー】に加えて、線の見映えをコントロールするためにコックピット内用のPencilLineノードを作成し、コックピット内の椅子、壁のみを描画

©2020「映像研」実写ドラマ化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館
©2020「映像研」実写映画化作戦会議 ©2016 大童澄瞳/小学館

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<2>水崎氏が思い描く映像研の部室[第2話]

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