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実在感を支える画づくりの妙〜『FINAL FANTASY VII REMAKE』(3)VFX&ライティング

実在感を支える画づくりの妙〜『FINAL FANTASY VII REMAKE』(3)VFX&ライティング

世界に冠たるRPG『FINAL FANTASY』(以下、FF)シリーズの中でも屈指の人気を誇る『FF VII』(1997)のリメイクとして話題をさらった『FINAL FANTASY VII REMAKE』。本稿では、本誌268号に掲載したメイキングに追加要素を加え、全3回に渡って詳解する。最終回となる第3回は、画面を彩る様々なVFXと、専門チームによるライティングを核に、その画づくりの裏側を探る。

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※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 268(2020年12月号)に掲載された記事にトピックを追加し、再編集したものです

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EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

  • 『FINAL FANTASY VII』
    開発・販売:スクウェア・エニックス
    リリース:発売中
    価格:8,980円+税
    Platform:PlayStation 4
    ジャンル:RPG
    www.jp.square-enix.com/ffvii_remake

    © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
    LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO
    © 1997, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
    ©2005, 2009 SQUARE ENIX CO., LTD.All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA

"実在感"を重視したエフェクト制作

エフェクト制作で重視されたのは、フォトリアルさ、または"実在感"だ。「大別して写実的なものとファンタジーなものがありますが、テーマとして考えたのは現実に存在する『煙』『火花』『爆発』などをいかに現実的に考えて構築していくか。キャラクターがいて環境があって、という状況でエフェクトが異空間のものにならないよう、ちゃんとその場にあるものとして見せる、というところからスタートしていきました」(グラフィックス&VFXディレクター・高井慎太郎氏)。



  • 高井慎太郎/Shintaro Takai
    グラフィックス&VFXディレクター


  • 角田瑞紀/Mizuki Tsunoda
    リードVFXアーティスト



  • 吉田光陽/Mitsuharu Yoshida
    リードVFXアーティスト

例えばキラキラと輝く回復魔法をはじめファンタジックなエフェクトはFFシリーズらしさを形づくる重要な要素のひとつ。これらも、実際に存在したらこう見えるのではないかという視点で画づくりされている。「ファンタジックなエフェクトはデザインに力を入れて、空中に描かれる光のラインなども、存在はしないけど実際にあったら......という想定でグローの仕方などを調整しています」(リードエフェクトアーティスト・吉田光陽氏)。「PBRでシェーディングされるため、それに合わせて馴染ませたり存在感を出したりしていきました。キャラクターや背景と比べて浮いたビジュアルにならないよう注意しています」(リードエフェクトアーティスト・角田瑞紀氏)。

本作のエフェクトは「バトルエフェクト」、「環境系エフェクト」、「シネマティック」、「UI/ミニゲーム」の4系統に区分される。コアとなるツールはMaya、HoudiniとUE4のカスケードなど。Houdiniは爆発、炎の連番のほか、水の表現でVATを出力するのに使われている。また、カスケードは後述するように大きくカスタマイズが施されている。

「アプスの下水津波やティファのカクテルショットでは、Houdiniで流体シミュレーションしたアセットをVATで実装しています。これまでのスプライトエフェクトでは実現が難しかったダイナミックな表現ができたのではないかと思います。Houdiniのシーンは複数のショットに効率良く対応できるようにセットアップされています」(吉田氏)。

本作の成果を高井氏は次のようにふり返る。「タイトルに要求されるエフェクトの規模に対して、少数精鋭で取り組むことになりました。環境づくりから検証、他セクションとの連携、画づくりの成果など、よくぞここまでという手応えが得られました。しかし発売から半年を経て俯瞰してみると反省点も多く、次はこういうことをしよう、ここを伸ばそうという部分も見えていますので、より高い説得性とビジュアルにつなげていけたらと考えています」(高井氏)。

エフェクトの種類

▲「バトルエフェクト」の例。ガードスコーピオン戦とジェノバBeat戦

▲「カットシーンエフェクト」(シネマティック)の例

▲「環境系エフェクト」の例。バトルエフェクトは、ユーザーの操作で任意に呼び出される「1つのアセット」としてつくり込んでいく一方、シネマティックでは決められた特定のカメラからの見映えを重視してつくり込まれる。「シネマティックのエフェクトを調整する際は、カスケード同様シーケンサーも拡張してもらっていて、特定の区間をループしながらエフェクトを調整していくことができました」(吉田氏)。いずれもライティング班との兼ね合いが欠かせず、後述するテストマップ上で意思疎通を図っていた

大幅にカスタマイズされたカスケードエディタ

▲内製ツールで培われたエフェクト制作ノウハウを活かすために、カスケードエディタを大幅に拡張している。エミッタを階層表示できるパネルを追加したほか、できない・足りない機能は補完し、手数が多いフローは簡略化、別のエディタにアクセスする機会も極力減らすなどオペレーション改善が細かく行われた

▲【左】テクスチャやカリングの設定を、カスケード上からオーバーライドできるようにカスタマイズ。従来はマテリアルパラメータコレクションを介していた操作だ。また、UVのオフセットやスケールなども可能。カラーとまとめられていたルミナンスをパラメータとして独立させている/【右】複雑なエミッタを階層表示する「VfxCascadeEmitter」パネル。Time Lineフィールドで時間軸方向の全体像も把握しやすくなっており、起承転結を考えながらエフェクトを構築していくことが可能

Houdiniによる爆発・炎

▲【左】Houdiniを用いてエフェクト用連番を作成。画像は爆発の例だが、他に炎、煙などの作成にもHoudiniが用いられた/【右】レンダリングした連番テクスチャ。8x8=64コマのテクスチャシートとして出力されている。左上から時計回りに「エミッシブ(発光)」、「オパシティ(マスク)」「ノーマル」「オクルージョン」。これをカスケード上でスプライトとして利用する

▲爆発エフェクトの実機画面

魔法エフェクトの制作工程

▲エアリスのリミット技(リミットブレイク)「癒しの風」、同じくクラウドの「凶斬り」の実機画面。「癒しの風」は光の帯と葉が拡散したあとキャラクター周辺にオーラとパーティクルが発生するという構成。「凶斬り」は三度の斬撃に合わせて凶の字が浮かび上がる

▲カスケードエディタでの作業画面。主にMesh Data、GPU Spritesの組み合わせでつくられている他、「癒しの風」ではVATも組み込まれている

▲アニメーションエディタ上で、キャラクターのモーションにエフェクトを紐づける

召喚獣エフェクトの制作工程

▲召喚獣の必殺技はカットシーンの一種としてバトルに含まれる。画像は召喚獣・イフリートとシヴァの必殺技の実機映像。ロケーションはそれぞれ「螺旋トンネル」、「列車墓場」

▲作業用テストマップでの表示。エフェクトはこの基準となるテストマップ上で作業することにより、どこのロケーションで再生しても破綻しないよう調整されている

▲完成したエフェクトはシーケンサー上で配置されカットシーンとして再生されるが、ロケーションはプレイに依存するため、座標を固定しないようカスタマイズされている。「召喚獣は特別な存在であり、体表の発光で他のモンスターとのちがいを感じさせたり、パーティクルを纏ったりと見映えのする表現を適用しています」(高井氏)

VATの活用

▲Houdiniは爆発や炎、煙の連番の作成に使用したほか、一部の特殊な表現として、流体の作成にも使用した。「ティファがつくるカクテルと、地下下水道でのアプスの津波はHoudiniで流体シミュレーションしてVATで出力しています。これらはチームとしては実戦に用いるのは初のことでしたが、チャレンジとして取り組んでみました」(吉田氏)/画像は地下下水道のボス、アプスが起こす下水津波とそのノードネットワーク。比較的範囲の広い流体SimのVAT化であり、ディテール感を高めるのが難しい

▲ティファのつくるカクテルとそのノードネットワーク。こちらはボトルからグラスへ注がれる・グラスから飲むなど小規模な範囲で数パターンが作成された

プロシージャルに制作されたマテリア

▲マテリアの"もやもや"はプロシージャルな手法で生成して表現している/【左】4オクターブの3Dパーリンノイズを生成し、VolumeTextureとして出力(この時点では64×4,096の2Dテクスチャ)。このためのインハウスツールが用意されている/【右】【左】をVolumeTextureとして扱えるようUE4を拡張。64×64×64のVolumeTextureとして認識されていることが確認できる

▲【左】ランタイムでは先ほどのVolumeTextureをシードとしてさらに3オクターブを合成してアニメーションさせている。【右】は実機での表示。なお、マテリアはVFX班の監修対象ではあるが、背景に配置されたりキャラクターが手にもったり武器に埋め込まれたりと多様な立ち回りが求められる。そのためエフェクトとはまったく異なるものとして扱われ、管轄としてはキャラクターに含まれるとのこと

クラウドの頭痛エフェクト

▲クラウドの記憶がフラッシュバックする際に表示される頭痛エフェクトや、バトル中のウェイトモード(コマンド選択時の彩度が落ちる演出)などのポストエフェクトもVFX班が担当している。「ポストプロセス自体はライティング班と同じものを用いていますが、LUTとは別にパラメータをアニメーションさせるなどして、回想時に瞬発的にノイズが走るなどのエフェクトをつくっています。パラメータはカスケード上からオーバーライドできるようカスタマイズしてもらいました」(吉田氏)

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国内タイトルでは珍しい独立したライティングチーム

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