>   >  キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント
キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント

キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント

世界に冠たるRPG『FINAL FANTASY』(以下、FF)シリーズの中でも屈指の人気を誇る『FF VII』(1997)のリメイクとして話題をさらった『FINAL FANTASY VII REMAKE』。本稿では、本誌268号に掲載したメイキングに追加要素を加え、全3回に渡って詳解する。第2回は、スクウェア・エニックスの技術の粋を結集したアニメーションと、舞台となるミッドガルの緻密な再現手法を紐解く。

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※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 268(2020年12月号)に掲載された記事にトピックを追加し、再編集したものです

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EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

  • 『FINAL FANTASY VII』
    開発・販売:スクウェア・エニックス
    リリース:発売中
    価格:8,980円+税
    Platform:PlayStation 4
    ジャンル:RPG
    www.jp.square-enix.com/ffvii_remake

    © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
    LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO
    © 1997, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
    ©2005, 2009 SQUARE ENIX CO., LTD.All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA

キャラクター性を損なわずリアルなアクションを目指す

原作のデフォルメされたアクションを、画的にフォトリアリスティックにするだけではなく、そのキャラクター性を損なわずに今の時代に合ったものに仕上げる。それが本作でのアニメーション制作の指針となっている。「リアルさだけではなくデフォルメの良さ、原作の世界観の良さを再現することにフォーカスしました」と語るのはアニメーションディレクター・相馬文志氏。



  • 相馬文志/Yoshiyuki Soma
    アニメーションディレクター


  • 山地裕之/Hiroyuki Yamaji
    バトルアニメーションディレクター



  • 岩澤 晃/Akira Iwasawa
    フェイシャルディレクター


  • 原 龍/Ryo Hara
    リードアニメーションプログラマー



  • 作山 豪/Go Sakuyama
    リードカットシーンアーティスト&モーションキャプチャディレクター

アニメーション作業はまず大きくカットシーンとそれ以外に大別され、後者はさらに「バトルモーション」、「フィールドモーション」、「簡易イベント」、「フェイシャル」、「セカンダリアニメーション」に分けられる。メインツールはMayaで、カットシーンでMotionBuilder、フェイシャルキャプチャではDynamixyzが使用された。「まずアタリとしてモーションキャプチャ(MC)を行なって実装に回し、そこからコンセプトを反映していく詰め作業を進めました。リアルな芝居はそのままMCが活かされる部分も多いですが、アクション性が高い場合はMCから調整を重ねて最終的にはほぼ手付けということもよくあります」(相馬氏)。

バトルモーションも、テーマとしては同じくユーザーの中のイメージを大事に、原作を踏襲した懐かしさに新鮮さをプラスする方針で作成されている。またそれぞれのプレイヤーキャラクターには簡単なサブテーマとして「クラウド=豪快さ」、「ティファ=連続性」、「バレット=重量感」、「エアリス=優美さ」が設けられているといい、操作時にはそのちがいを楽しみたい。

バトルモーション作成では、最初に仮データを用意し実装、仮データを企画意図にそって調整し、実装完了後につくり込みが行われる。攻撃方法、尺、タイミング、攻撃回数など、仮データからつくり込みに進んだ際に他セクションに影響があるような変更を加える際には、その旨共有して連携が図られる。事前にわかっている変更であれば、企画発注会議などですり合わせを行うが、それ以降の段階でも「表現を増すために骨の変更・追加の必要性が発覚する」「攻撃のイメージが膨らむ」など急遽発生する場合もある。

「ティファのドルフィンブロウの例では、発注段階では特に技の指定がなかったためモーション担当者が自由に作成しました。ユーザーを楽しませたい!という思いから試行錯誤し、フィニッシュのイルカのアイデアに至りましたが、その時点でイルカのモデルはなく、開発も終盤。タイミング的に難しいかとも思いましたが、相談したところ快諾され、実装されました。やりたいことが実現できる環境はありがたいです」(バトルアニメーションディレクター・山地裕之氏)。

▲ティファのドルフィンブロウ

リギングにはスクウェア・エニックス謹製モジュラーリギングシステムとして知られる「CRAFT」を採用しているほか、骨物理を実現する「Bonamik」、新開発の「Body Driver」といった同社テクノロジー推進部の技術が多数投入されていることがCEDEC 2020にて詳しく語られている。そちらも合わせてご覧いただきたい(※)。骨構造は本作用に新規につくり起こし、人型キャラクターは全て共通となっている。また、Maya側でバリエーション制作を減らすためにUE4へ組み込み後に調整できるようコントロールリグを開発、技のエイムなどはそちらで調整している。

※:『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2304

Bonamikによる揺れもの設定

▲髪、スカートなどの揺れものは、スクウェア・エニックス テクノロジー推進部が長年開発している骨物理システムである「Bonamik」(ボナミック)を使用。チーム方針として、可能な限りベイクせずBonamikによる処理を活かし、どうしてもカバーしきれないケースのみ手付けアニメーションとブレンドしている。中でもエアリスの揺れもの設定が最も物量が多く大変だったという。【左