>   >  キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント
キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント

キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント

世界に冠たるRPG『FINAL FANTASY』(以下、FF)シリーズの中でも屈指の人気を誇る『FF VII』(1997)のリメイクとして話題をさらった『FINAL FANTASY VII REMAKE』。本稿では、本誌268号に掲載したメイキングに追加要素を加え、全3回に渡って詳解する。第2回は、スクウェア・エニックスの技術の粋を結集したアニメーションと、舞台となるミッドガルの緻密な再現手法を紐解く。

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※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 268(2020年12月号)に掲載された記事にトピックを追加し、再編集したものです

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EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

  • 『FINAL FANTASY VII』
    開発・販売:スクウェア・エニックス
    リリース:発売中
    価格:8,980円+税
    Platform:PlayStation 4
    ジャンル:RPG
    www.jp.square-enix.com/ffvii_remake

    © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
    LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO
    © 1997, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
    ©2005, 2009 SQUARE ENIX CO., LTD.All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA

キャラクター性を損なわずリアルなアクションを目指す

原作のデフォルメされたアクションを、画的にフォトリアリスティックにするだけではなく、そのキャラクター性を損なわずに今の時代に合ったものに仕上げる。それが本作でのアニメーション制作の指針となっている。「リアルさだけではなくデフォルメの良さ、原作の世界観の良さを再現することにフォーカスしました」と語るのはアニメーションディレクター・相馬文志氏。



  • 相馬文志/Yoshiyuki Soma
    アニメーションディレクター


  • 山地裕之/Hiroyuki Yamaji
    バトルアニメーションディレクター



  • 岩澤 晃/Akira Iwasawa
    フェイシャルディレクター


  • 原 龍/Ryo Hara
    リードアニメーションプログラマー



  • 作山 豪/Go Sakuyama
    リードカットシーンアーティスト&モーションキャプチャディレクター

アニメーション作業はまず大きくカットシーンとそれ以外に大別され、後者はさらに「バトルモーション」、「フィールドモーション」、「簡易イベント」、「フェイシャル」、「セカンダリアニメーション」に分けられる。メインツールはMayaで、カットシーンでMotionBuilder、フェイシャルキャプチャではDynamixyzが使用された。「まずアタリとしてモーションキャプチャ(MC)を行なって実装に回し、そこからコンセプトを反映していく詰め作業を進めました。リアルな芝居はそのままMCが活かされる部分も多いですが、アクション性が高い場合はMCから調整を重ねて最終的にはほぼ手付けということもよくあります」(相馬氏)。

バトルモーションも、テーマとしては同じくユーザーの中のイメージを大事に、原作を踏襲した懐かしさに新鮮さをプラスする方針で作成されている。またそれぞれのプレイヤーキャラクターには簡単なサブテーマとして「クラウド=豪快さ」、「ティファ=連続性」、「バレット=重量感」、「エアリス=優美さ」が設けられているといい、操作時にはそのちがいを楽しみたい。

バトルモーション作成では、最初に仮データを用意し実装、仮データを企画意図にそって調整し、実装完了後につくり込みが行われる。攻撃方法、尺、タイミング、攻撃回数など、仮データからつくり込みに進んだ際に他セクションに影響があるような変更を加える際には、その旨共有して連携が図られる。事前にわかっている変更であれば、企画発注会議などですり合わせを行うが、それ以降の段階でも「表現を増すために骨の変更・追加の必要性が発覚する」「攻撃のイメージが膨らむ」など急遽発生する場合もある。

「ティファのドルフィンブロウの例では、発注段階では特に技の指定がなかったためモーション担当者が自由に作成しました。ユーザーを楽しませたい!という思いから試行錯誤し、フィニッシュのイルカのアイデアに至りましたが、その時点でイルカのモデルはなく、開発も終盤。タイミング的に難しいかとも思いましたが、相談したところ快諾され、実装されました。やりたいことが実現できる環境はありがたいです」(バトルアニメーションディレクター・山地裕之氏)。

▲ティファのドルフィンブロウ

リギングにはスクウェア・エニックス謹製モジュラーリギングシステムとして知られる「CRAFT」を採用しているほか、骨物理を実現する「Bonamik」、新開発の「Body Driver」といった同社テクノロジー推進部の技術が多数投入されていることがCEDEC 2020にて詳しく語られている。そちらも合わせてご覧いただきたい(※)。骨構造は本作用に新規につくり起こし、人型キャラクターは全て共通となっている。また、Maya側でバリエーション制作を減らすためにUE4へ組み込み後に調整できるようコントロールリグを開発、技のエイムなどはそちらで調整している。

※:『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2304

Bonamikによる揺れもの設定

▲髪、スカートなどの揺れものは、スクウェア・エニックス テクノロジー推進部が長年開発している骨物理システムである「Bonamik」(ボナミック)を使用。チーム方針として、可能な限りベイクせずBonamikによる処理を活かし、どうしてもカバーしきれないケースのみ手付けアニメーションとブレンドしている。中でもエアリスの揺れもの設定が最も物量が多く大変だったという。【左】Mayaでの設定画面。髪、スカート、ジャケット、リボンなど37系統のBonamik Groupが確認できる/【右】UE4でのプレビュー。座りモーションなどは地面やキャラクター自身など干渉箇所が多く、全てを計算にまかせることは難しい。手付けによる最良のフォルムとパラメータでブレンドする

エネミーのリグ

▲「CRAFT」によるエネミーのリグの例。【上段左】エリゴル、【上段右】アプス、【下段】ジェノバBeat。バトルアクションの中でも攻撃アクションは特にメリハリ、外連味が必要となり、またエネミーでは画像のように人と構造が異なるケースも多いため、大部分が手付けとなる。これらはキャプチャのみでは難しく、他のアニメーションと比べて手付けスキルや瞬発力が問われる分野となっている。「特色としては、プレイ時の直感的な操作感、リアクションを含めた手応えを意識して作成しています」(山地氏)

UE4上での調整を可能にしたコントロールリグ

▲UE4に組み込んだアニメーションをUE4上で調整すべく、独自のコントロールリグを開発。多機能・汎用ではなく、本作で必要な機能にフォーカスして組み上げられている。【左】Foot IKとバランス。斜面で足の高低差を調整するだけでなく、胴体の傾きを補正/【右】ボーン角度の制限とLookAt

▲【左】エイムありと【右】エイムなし。右腕・左腕・尻尾がそれぞれ別のエイムターゲットに追従している。これらを用いて、1つのアニメーションアセットで多様な状況に対応できるようになっている

形状痩せをリアルタイム補正する「KineDriver」

▲補助骨による形状補正システム「KineDriver」(KDI)は、肘や脇を曲げたときに発生する形状痩せなどをリアルタイムに補正する。Maya上でもUE4上(ランタイム)でも動作し、アニメーション制作時から正しい形状を確認しつつ作業を進めることができる/【左】補正前。肘メッシュの尖りや上腕のひねりによる痩せが確認できる/【右】補正後。より好ましい形状変形が得られている。「KDIはMotionBuilderでも動作するようになっており、多人数登場するカットシーンでも軽量に作業できるよう任意にON/OFFが可能になっています」(リードカットシーンアーティスト&モーションキャプチャディレクター・作山 豪氏)

感情を乗せるリップシンク

▲リップシンクはスクウェア・エニックスのタイトル開発で広く使われているという「Happy Sad Face」を本作向けにアップデートして使用。音素ごとに形状を登録しておき、音声から抽出した音素に合わせて自動的にリップシンクを作成。「音素に対応した形状パターンはボーンアニメーションとなっており、ブレンドシェイプは使わずフェイシャルアニメーターが作成しています」(フェイシャルディレクター・岩澤 晃氏)。また、音量や感情に合わせて微調整が行われるしくみも用意した。感情の検出にはAGIのST Emotion SDKを使用。これらはフィールドやバトルでのフェイシャルアニメーションに用いられており、4言語に対応している(カットシーンは手付けで、日英2言語に対応。画像は「Happy Sad Face」による表情例。左が以前の結果、右が本作での結果。より感情が受け取れるような表情となっている

フェイシャルアニメーション

▲DynamixyzでキャプチャされたフェイシャルはMaya上で調整される。クラウドのフェイシャル調整作業の様子。感情ごとに表情が登録されており、「AnimMemo」というツールから呼び出す。画像は「Hope(期待)」を呼び出したところで、口角や目元が上がっているほか、右の「Fcont」を見ると各部に細かく値が入っていることがわかる

▲キャラクターごとの表情変化の印象を共有するための表情集「フェイシャルエクスプレッション」。上段左からクラウド、バレット、エアリス、ティファの例。これによって、表情をつくり込んだ結果が担当者ごとに異なってしまうのを回避している

VATを活用したアニメーション

▲大量に描画する必要のある一部のアセットは、アニメーション制作後Houdiniを使ってVATで出力されている。「本作では、基本的にVATを用いる際にはHoudiniを経由するパイプラインが敷かれています」(リードアニメーションプログラマー・原 龍氏)。本作終盤で謎の存在「フィーラー」が大量発生し神羅ビルを取り巻くシーンでは、VATの容量削減もかねてパスに沿ってVATが移動するしくみを構築。スピード、大きさ、VATの再生スピードなどが同期して見えないよう設定可能となっている。「このしくみを用いて、フィーラーの大群は100fほどのループアニメーション数種類だけで表現することができました」(原氏)/【上段左】敷かれたパスに沿って周回するフィーラー/【上段右】神羅ビルの周回パス/【下段】フィーラーを表示した様子

▲またウェッジの落下シーンでは、風圧で顔の肉が震える表現にもVATが用いられている。Mayaでの表示。頭部のメッシュがVATの対象となっている

▲カットシーンでの結果

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