>   >  UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作
UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作

UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作

世界に冠たるRPG『FINAL FANTASY』(以下、FF)シリーズの中でも屈指の人気を誇る『FF VII』(1997)がリメイクされるという発表にファンが湧いたのは2015年6月。それから約5年を経て待望のリリースとなった本作は、往年のファンには懐かしさの中に新鮮さを感じさせつつ、新規ユーザーには現世代機のハイエンドタイトルとしての魅力を存分に提供している。本稿では、本誌268号に掲載したメイキングに追加要素を加え、全3回に渡って詳解する。第1回は、Unreal Engineを導入した本作の開発体制と、キャラクター制作に迫る。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 268(2020年12月号)に掲載された記事にトピックを追加し、再編集したものです

TEXT_ks
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

  • 『FINAL FANTASY VII』
    開発・販売:スクウェア・エニックス
    リリース:発売中
    価格:8,980円+税
    Platform:PlayStation 4
    ジャンル:RPG
    www.jp.square-enix.com/ffvii_remake

    © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
    LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO
    © 1997, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
    ©2005, 2009 SQUARE ENIX CO., LTD.All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA

真面目にPBRを貫いた『FFVII REMAKE』

冒頭からミッドガル脱出までをときに原作に忠実に、ときにオリジナル要素を豊富に交えて描く本作。「原作でも印象深いミッドガルは、舞台として厳然と世界観が存在しています。現世代機のグラフィックに起こしていく中で、原作の世界観の強固さのおかげでディテールやモダンな要素、画づくりに集中することができました」と語るのはグラフィックス& VFXディレクターを務めた高井慎太郎氏。

  • 高井慎太郎/Shintaro Takai
    グラフィックス&VFXディレクター

初期には外部協力会社での開発を軸に作業が進められていたが、2017年の量産フェーズへの突入に伴い安定的な量産と効率的なクオリティアップを目指して開発の主体をスクウェア・エニックス社内へ移行。描画部分をカスタマイズしたUE4を用いて迅速に本作のための開発環境を敷設し、フォトリアルでありながら原作のサイバーパンクなファンタジックさに満ちたグラフィックを制作していった。

「真面目にフィジカルベースを貫くという取り組みでしたが、大きな効果が得られたと考えています。アーティストはそれぞれ自分の中にアートイメージをもっていますが、それをいったん同じところに立って出発することで、より効率的にクオリティアップにつなげていくことができます」と、描画周りのカスタマイズを担ったリードレンダリングプログラマー・池田修一氏は語る。

  • 池田修一/Shuichi Ikeda
    リードレンダリングプログラマー

汎用エンジンを採用することで、開発環境の準備コストだけでなく学習コストの面でもメリットがあったほか、開発工程の初期段階から簡易的にプリプロが行えることなどは現場から好評だったという。さらに、社内外に経験者がいるために人員のスケールにも貢献した。また、従来はエンバイロンメント班(以下・ ENV班)やカットシーン班が行なっていたライティング作業を新たにチーム化。映像制作経験豊富なスタッフを集め、さらなるグラフィック品質の向上を目指した。

「PBRのグラフィックの中で、日本のアニメーション風であった野村哲也デザインのキャラクターが上手く再現できたと考えています。 PBRと抜け道とのせめぎ合いがある中で磨き上げていく、楽しい開発でした。今回は舞台がミッドガルということで、それでも十分に広かったですがFFVIIの世界の一部を描きました。次はいよいよ『FFVII』の世界全体を描いていきます。ユーザーの皆様には驚きを提供していきたいと思います」(共同ディレクター・浜口直樹氏)。それでは次頁から各セクションの取り組みをみていこう。

  • 浜口直樹/Naoki Hamaguchi
    共同ディレクター(ゲームデザイン/プログラミング)

汎用エンジンをカスタマイズし、効率的に開発体制を確立

かねてより開発の進んでいた本作が、量産化フェーズに進むにあたり安定的なクオリティアップを目指してスクウェア・エニックス内主体の開発へと移行したのが2017年5月。スタッフの内訳は概ねプログラマー:プランナー:デザイナーが2:2:6というAAAタイトルの開発としては標準的な編成であった。

開発環境として、同社のAAAタイトルとしては先んじて『キングダム ハーツIII』でも用いられていたUE4を採用。「これまでFFシリーズは内製エンジンで開発されてきました。開発主体を社内に移行するとはいえ、それまでのパートナー各社との開発協力は継続することもあり、スムーズに移行するためのベストな選択として、今回はUE4を採用しました」と浜口氏は語る。

新たに開発環境の構築からのスタートとなると、その学習期間も含めどうしても開発の長期化につながってしまう。汎用エンジンを用いることでこれを回避し、量産・クオリティアップのフェーズへと効率良く進むことができたという。「エンジン開発で何年かかかる、といったことがなく、完全に動く環境がある状態でスタートできるというのはメリットでした」(池田氏)。一方で、グラフィックの魅力を押し出すスクウェア・エニックスとして、FFシリーズとして、描画面では「らしさ」を確立する必要がある。

「ライティングやポストプロセスなどを含めて描画まわりは全面的に書き直し、標準のUE4とはまったくちがうものになっています。汎用エンジンの使いやすさは利点ですが、タイトルとしての独自性を打ち出す必要があり、その一環としての対応です」(池田氏)。

具体的には、マテリアルでは高速性とフィジカルベースの描画に徹する方向性で池田氏が大半をHLSLで記述。スタンダード、髪、瞳、肌、布などのマスターマテリアルから機能別にインスタンス化し、アーティストはテクスチャアサインのみで対応するというフローになっている。アーティストフレンドリーなエディタから膨大なマテリアルが作成されると、大規模開発ではイテレーションやメモリ管理などでデメリットにつながりやすいという知見を受けての選択だ。

UEは4.16をベースとして開発を開始し、4.18の時点でバージョンをロック。それ以降のアップデートに際しては、最適化系の機能を部分的にマージしていった。

なお、開発時の構成管理にはSVNを使用している。「大規模開発ではPerforceを利用している