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3DCGコンテンツの制作を手がけるプロダクションにインタビューを実施し、オートデスク製品の導入理由やその魅力を聞く本企画。第1回となる「アニメーション業界編」では、MAPPAとグラフィニカにインタビューを行い、制作現場の声を聞いた。時代の変化が著しい昨今、アニメ制作の最前線で3DCGはどのように使われているのだろうか。
TEXT&EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE)
CASE01:MAPPA
「2D的な表現を活かした3DCGワーク」で新たな表現に挑む
MAPPAが手がけた作品とは知らなくても、画面から放たれる独特な雰囲気を感じて「MAPPAかな?」と直感し、エンドクレジットに社名を見つけて「やっぱり!」と納得する。この一連の発見に潜む小さな満足感は、筆者の楽しみのひとつとなっている。もっとも、最近は「MAPPAが手がけた作品」という前情報から視聴を開始するファンも多いと聞く。
2011年、映画『この世界の片隅に』(2019)を制作するため、元・マッドハウス取締役社長の丸山正雄氏により設立されたMAPPA。以降、破竹の勢いで様々なアニメ制作を手がけ、設立10年目にして国内外から高い評価を得るまでになった。現在、社員数は約250名(2021年4月)。作画アニメーターを社員として多数雇用している点が特徴的で、これまで作画表現を中心に据えた制作スタイルを貫いている。今回、せっかくの機会なので、同社取締役でCGI部長の淡輪雄介氏に、「なぜ、ひと目みただけでMAPPAの作品だとわかるのか」について聞いてみることにした。
筆者の質問に対して淡輪氏は笑顔でうなずき、次のように話してくれた。「これまで取り上げられていない題材を扱った作品や、表現が難しそうな作品に挑戦することが多く、作風や絵柄にちがいがあっても "会社の色" のようなものが出ている、という認識はあります」(淡輪氏)。新たなチャレンジとして面白みがあるか。作品に対するクライアントや監督の情熱を感じ取り、ひとつひとつ手をかけてその思いを実現し、観る人の心が動く映像を届けたい。そんなチャレンジ精神とサービス精神に溢れた熱意が根底に流れているのが伝わってくる。この熱量から筆者は、「MAPPAの息吹」のようなものを感じ取ったのかもしれない。
しかし、作品ごとに新たな挑戦を盛り込むとなると、その都度ワークフローの開発から始めなければならない。「今回も大変そうだなといつも思います(笑)。でもワークフローを組み立てて仲間たちと協力すれば、何とか達成できるのではと想像する。全て予定通りいくわけではないですが、それを乗り越えるのが楽しいんです」と淡輪氏。2020年、同社は映像化不可能と言われ続けていた『ドロヘドロ』を見事アニメ化し、原作ファンをもうならせた。
アニメ『ドロヘドロ』制作以降、「2D的な表現を活かした3DCGワーク」は同社の制作スタイルのひとつとして確立。作画ではとても描ききれないパートやシーンを3DCGのキャラクターで表現したり、レイアウトの下地を3DCGで切ったりという作業が多くなってきた。3Dレイアウトは、手描きでは想像できないアングルのショットを破綻なく多く生み出すのに適しているが、最終的な画面構築においては手描きの方が小回りが利く。この一連の作業は、話数スタッフごとにアジャストしつつ取り回されている。「セル調3DCGは、"寄り画" での細やかな表情や指先の芝居が苦手です。3DCGの弱みをフォローできる作画リソースをもつことで、お互いの強みを活かせる現場づくりを目指しています」(淡輪氏)。
ちなみに、作品ごとに使用するソフトを選ぶとのことだが、アニメCGの現場ではやはり3ds Maxが主流ということもあり、同社でもメインツールとなっているようだ。ただ、海外との連携が必要な案件ではMayaのモデルデータを用意されているケースもあり、本格的に社内に「Mayaチーム」をつくる必要性を感じていると淡輪氏は話している。
さて、2Dと3Dを往き来するワークフローについてもう少し詳しく聞いてみよう。淡輪氏は、「アニメなので、最終的には絵力が品質の決め手となります。作画ベースの制作では、担当者によって画柄や完成時期がバラバラになることが多いので、質と量の不安定さが否めません。3DCGでもコマごとに手を入れて画をもたせるのは変わりませんが、チームで作業をすることでスケジュールを守り、演出のチェック環境が安定しました」と話し、同社でも昨年からShotgunの導入を開始したと語る。「最近はリモートワークが増えたこともあり、会社のサーバに繋がなくてもShotgunから直接ムービーを引っ張って、チェックしたりコメントを入れたり。管理がとてもスムーズになりました」と淡輪氏。バージョン管理や進捗状況など、Shotgunにデータをアップすればどこからでもチェックできる利便性は、アニメCGの現場では定番となりつつあるようだ。
無料ソフトの開発が著しくそれぞれの魅力があるのは確かだが、同社では今でもオートデスク製品を選んでいる。「3DCGクリエイターの間では、長年Mayaや3ds Maxでつくり続けてきたという財産があります。サポートも含め、CGクリエイターの "基本のツール" として安定してそこにある、という魅力は変わらないかなと思います」(淡輪氏)。今後のアニメCG表現として、派手で映えるシーンだけでなく日常シーンにおいても「引き算された画的なケレン味」を追求して表現力を向上し、より魅力的な作品を届けていきたいと淡輪氏は抱負を語る。3DCGを武器に揺るぎない「作画」へのこだわりをもって、MAPPAはこれからも新たな表現に全力で挑み続ける。
▲アニメ『進撃の巨人 The Final Season』での3Dレイアウト。3Dセットを組んでいるシーンでは、作画カットでも3DCGでレイアウトを作成する場合がほとんど。正確で破綻のない原図を基に、演出が画的な指示入れや調整を行い、作画と背景の工程へと進む
▲今放送中のアニメ『ゾンビランドサガ リベンジ』での3Dアニメーションの一例。表情の決め込みや揺れものなど、セカンダリアニメーションの作業画面。レンダリング結果を見ながら最終調整を行う。「タイトルからしてゾンビものかと思いきや、実はアイドルものだったり。(良い意味で)予想を裏切る作品をつくりました」(淡輪氏)
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MAPPA
mappa.co.jp
CASE02:グラフィニカ
Mayaと3ds Maxの「二刀流アニメーター」を育てる
この記事を読んでいる皆さんの中には、「特撮」が好きという方もたくさんいることだろう。かく言う筆者も大の特撮ファンである。現在、絶賛放送中のアニメ『SSSS.DYNAZENON』は、円谷プロの特撮ドラマ『電光超人グリッドマン』(1993)を基とするアニメ『SSSS.GRIDMAN』(2018)のながれを汲む作品だ。そんな本作の3DCGパートを担当しているのがグラフィニカ・3DCG部である。今年で11周年を迎えるという同社は、新宿・阿佐ヶ谷・札幌に拠点を構え、ワンストップでアニメ制作を手がける総合プロダクションだ。今回、『SSSS.DYNAZENON』で3DCGディレクターを務めた市川孝次氏と3DCGプロデューサー・池上由佳氏に、同作で挑んだ「3DCGで特撮を再現する」という試みについて、くわしく話を聞いてみようと思う。
そもそも「3DCGで特撮を再現する」とは不思議な響きではなかろうか。「特撮」とは「特殊撮影」のことで、本来であれば実写映像に対して使用される用語なのだが、特撮の3DCGアニメとはこれいかに。「特撮風の3DCG表現」とは? 早速、両氏に聞いてみよう。
「僕たちも "特撮風の3DCG表現" をどうしようかと考えました。特撮風アニメの表現としては、アニメ『SSSS.GRIDMAN』が初の試みだったかと思うのですが、そのながれを汲みつつ『ウルトラマン』などを観て参考にした結果、"動きや撮影の仕方をマネる" という手法にたどり着きました」と市川氏は話す。例えば、カメラを足元に置いてパースを付けるといった、特撮ではお馴染みの撮影方法を3DCGで再現するというわけだ。 また、あえてスローモーションで撮影したかのような動きを3DCG上で再現する、という手法も随所に採り入れられているという。これら、特撮で使われる撮影技法を意識して、それらを組み合わせて3DCGで表現する。これが本作における「特撮風の3DCG表現」の基盤となっている。
また同社は、セル調に寄せたキレのあるリミテッドアニメーション表現を強みとしており、セル調とリミテッドの両方を採り入れつつ、「特撮風の3DCG表現」に挑んでいるという。いわゆる「ぬるっとしたモーション」が絶妙なさじ加減で配合されているというわけだ。「ここは特撮風に! というパートはわざとスローモーションっぽくしたり、そうでないパートはリミテッド風にしたり。各パートの担当者がそのバランスをチョイスして、各自の判断で自由にアニメーションをつけさせていただいています」と市川氏。オーダーをクリアした上でさらに「+α」を加えていく。監督から厚い信頼を寄せられている様子が窺える。
市川氏のこだわりはさらにユニークだった。「ロボットバトルかつ特撮っぽさを出すために、キレキレのアクションというよりも少しダサめというか......、ちょっとカワイイ感じになってしまっている表現を加えました」(市川氏)。例えば、パンチを受けた怪獣の動きがゴムっぽい着ぐるみのような動きだったり、ちょっと失敗している飛び蹴りだったり。完璧なアクションではなく、どこか「人間味」を感じる要素を3DCGで再現したという。特撮ドラマでは隠しておきたかったであろう「人間臭くてちょっと恥ずかしいところ」まで抜け目なく押さえているというのだ。特撮の醍醐味のひとつ、「人の手でせいいっぱい格好良いことをしようとしている」。きっとここに夢が詰まっているのだろう。
さて、同社3DCG部の制作スタイルで興味深かったのが、「Mayaと3ds Maxの二刀流アニメーター」を育成中という点だ。アニメCGの現場では3ds Maxがメインツールとなっているが、Mayaの案件も増えつつある昨今の変化に対応するための取り組みとのこと。池上氏は、「使えるソフトで対応できる案件が縛られないよう、アニメーターには極力Mayaと3ds Maxの両方で作業してもらえるよう、トレーニングとサポートを行なっています」と話す。「本当にここ最近はじめたばかりの取り組みですが、Mayaも3ds Maxも使える『Media & Entertainment Collection』(以下、M&E Collection)を活用することで、柔軟に対応できる体制を整えることができています」(池上氏)。また、市川氏も「MotionBuilderは動作がとても軽く、ポーズを付けやすいという利点があります。3ds Maxとの連携もしやすいので『SSSS.DYNAZENON』の制作でも、これら3ライセンスが揃った『M&E Collection』が活躍してくれました」と話している。
アニメは世界に誇る日本文化のひとつだ。内容とクオリティの両面において高い水準を保つ日本アニメ。その制作を万全の体制で支えるオートデスク。意のままにキャラクターに命を吹き込んでくれるMotionBuilderを含む『M&E Collection』は、今後のアニメCGの現場で強い味方となってくれそうだ。
▲アニメ『SSSS.DYNAZENON』の宣伝用カット。MotionBuilderでアニメーションFIXまで行なっている
▲第1回の「特撮風」取っ組み合いカット。社内ツールを使用して、MotionBuilderから3ds Maxにアニメーションデータを流し込む
▲第3回のエフェクトカット。エフェクトは主に3ds Maxで行なっている
©円谷プロ ©2021 TRIGGER・雨宮哲/「DYNAZENON」製作委員会
コンテンツ制作の現場から:アニメーション業界編
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トロイカ
troyca.jp
津田涼介氏
(デジタル映像部 撮影・VisualEffects)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
3ds Max
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
表現したい事に素早く辿り付くためにとても強力で有用なツールだと思います。特にエフェクト制作には欠かせない存在です。歴史の長いツールなのでノウハウの蓄積や欲しい情報へのアクセスの良さ、必要なプラグインが出揃っているのも魅力ですね。欲を言えばAfter Effectsとの連携が拡充されると嬉しいですね。
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アクタス/STUDIOカチューシャ
studiokatyusha.jp
髙橋慎一郎氏
(CGIデザイナー)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Maya、3ds Max
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
3DCG業界の共通言語のようなものです。長く使っていると日常会話レベルで使えるようになりますが、様々なユーザーさん達とのやり取りの中で、知らない機能や使い方、新しい機能を知ることがあり、なかなか奥深い世界です。
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グラフィニカ
www.graphinica.com
篠原章郎氏
(3DCG部製造セクション マネージャー)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Media & Entertainment Collection(3ds Max、Maya、MotionBuilder)
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
長く一緒に作品を作ってきた仲間。
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A-1 Pictures
a1p.jp
工藤菜央氏
(シニアディレクター)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
3ds Max、MotionBuilder、Maya
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
弊社ではメインツールとして使用しております。アニメCG業界内で使われている会社も多いので、プロジェクトで他社との連携も取りやすいです。また、先人の方々のHow toの情報を集めやすいので非常に助かります。
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STUDIO4℃
www.studio4c.co.jp
佐野雄太氏
(ディレクター/CGIアーティスト)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
CG作品制作のメインツールとしてMayaを使用しています。プロジェクトによっては3ds Max、Softimageも使用しています。また、制作管理ツールとしてShotGridを導入し始めています。
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
弊社ではCG作品に限らず作画作品でも多くCGを使用しますので、作品制作の上で欠かすことのできない存在です。フル3D劇場作品を含む数々のプロジェクトで、様々なワークフローによる挑戦的な映像表現をオートデスク製品と共に乗り越えてきているので、非常に信頼しています。
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ラークスエンタテインメント
www.larx.co.jp
内山正文氏
(CG部 部長)
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武右ェ門
buemon.com
CGディレクター
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MAPPA
www.mappa.co.jp
淡輪雄介氏
(取締役・CGI部部長)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
3ds Max、ShotGrid
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
弊社の母体がアニメ会社ということもあり作画と馴染む表現が求められるため、セルとの親和性が高い3ds Maxはメインツールとして欠かせない存在です。
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Mayaをメインで使用しています。
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
現時点で業界のスタンダード。ノウハウも蓄積されており他社との協業に一番向いています。
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
3ds Max、Maya、ShotGrid、MotionBuilder
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
CGクリエイターの傍に在る "スタンダード ツール"。
Ⓒ2021「劇場版 呪術廻戦 0」製作委員会 Ⓒ芥見下々/集英社 「劇場版 呪術廻戦 0」 12月24日(金)劇場公開 |
Ⓒ諫山創・講談社/「進撃の巨人」The Final Season製作委員会 「進撃の巨人」The Final Season Part 2 2021年1月9日より放送 |