>   >  ガンダムらしさの継承と、"動く美術"を体現。映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』
ガンダムらしさの継承と、"動く美術"を体現。映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』

ガンダムらしさの継承と、"動く美術"を体現。映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』

公開延期の逆風を物ともせず、6/11(金)の公開から4週目で興行収入15億円を突破する快挙を成し遂げ、現在も大好評上映中の映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』。2名のCGディレクターが立った本作では、これまで受け継がれてきたガンダムらしさに磨きをかけつつ、作画や美術と3DCGを見事に融和させることで、シリーズ屈指のリアリティをもった見事な画づくりを実現している。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 275(2021年7月号)に新規トピックを追加した増補版になります
※画像の色味は実際の映像とは異なる場合があります

TEXT_野澤 慧
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamda
©創通・サンライズ

  • 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』
    6/11(金)より大ヒット上映中

    監督:村瀬修功
    原作:富野由悠季、矢立 肇
    脚本:むとうやすゆき
    キャラクターデザイン:pablo uchida、恩田尚之、工原しげき
    キャラクターデザイン原案:美樹本晴彦
    メカニカルデザイン:カトキハジメ、山根公利、中谷誠一、玄馬宣彦
    メカニカルデザイン原案:森木靖泰
    総作画監督:恩田尚之
    色彩設計:すずきたかこ
    CGディレクター:増尾隆幸、藤江智洋
    編集:今井大介
    音響演出:笠松広司
    録音演出:木村絵理子
    音楽:澤野弘之
    企画・製作:サンライズ
    gundam-hathaway.net
    ©創通・サンライズ

「UC NexT 0100」プロジェクトの第2弾として公開中の映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』。ガンダムシリーズ第1作目の『機動戦士ガンダム』と同じく宇宙世紀を舞台として、第二次ネオ・ジオン戦争後のハサウェイ・ノアの人生を3部にわたり描いていく。これまでにはないリアルで厚みのある映像を目指し、藤江智洋氏・増尾隆幸氏の2名をCGディレクターとしてアサイン。『Gのレコンギスタ』をはじめとして多くのガンダム作品を支えてきた藤江氏が、モビルスーツと呼ばれるロボットのモデリングやアニメーションなど、CG全体の監修を担当。脈々と受け継がれてきた"ガンダムらしさ"をチームでつくり上げた。一方で、増尾氏の率いるチームは、冒頭のハウンゼン356便や一部の戦闘シーン、海など、作中でも特にリアリティが求められるカットを中心に手がけた。劇場アニメ『虐殺器官』を皮切りに村瀬修功氏が手がける作品を3DCG面からと共につくり上げてきた増尾氏。"動く美術"を目指して磨かれてきた背景へのこだわりは本作でもいかんなく発揮され、作画とCGの垣根を取り払うことに成功している。

左から、CGアニメーター・反田駿一氏、CGリードアニメーター・糠谷憲まさ氏、CGアニメーションディレクター・大川 威氏、CGディレクター・藤江智洋氏、CGアニメーター・山下 協氏、CGモデリング・柴田嵩也氏、CGモデリング・平井和希氏(以上、サンライズ

左から、チーフCGIデザイナー・佐藤昭宏氏、CGディレクター・増尾隆幸氏、チーフCGIデザイナー・泉川健二氏(以上、ルーデンス。現・TREE DigitalStudio

本作のフローで特徴的なのはCG作業スタート時にアニメ現場で一般的に使われているタイムシートが存在しないこと。CGが絡むカットについては、コンテが完成した時点でキャラクターやエフェクトのアタリ、背景ガイドなどほぼ全ての要素を一度CGで作成する。そうした「CGでのロケハン」をした上で作画作業に入ることが多かったという(手描き作画チームではこの段階でタイムシートが作成される)。あまりに細かくアタリが用意されているため作画チームも苦労したようだが、その甲斐あってCGと作画の境界を感じさせない驚異的な映像に仕上がっている。

<1>本作の世界観構築に寄与したモデリング

本作では初期段階からCGチームが合流。設定画を基にモデルを作成するのではなくデザイン作成と同時進行し、2016年頃から約2年間かけ、実際にCGモデルで検証しながらデザインを固めていった。その過程では、モデリング参考として、デザイナーによって粘土の原型まで用意された。実際の空間に立体造形があることで、面や線の見え方、角度、デザインのコンセプトがつかみやすく、ひと目でイメージが共有できる。また、削ったり、付け加えたりとその場で形状を変えることも、直感的だったという。

そうして立体造形にこだわって作られた本作のモデルは、ライティングでも力を発揮する。しばしば作画のテイストに合わせるための技法として、嘘の光源で光や影の回り込みを再現することがあるが、本作では極力リアルな光源での見え方を尊重。また、モデルにはシーンごとに基本となるライティングを組み込んだ。これによりカットごとのばらつきを抑え、印象を統一することができるという。最終的に各機体でアニメーション用と本番用の2種類のモデルを作成し、カット制作を進めていった。

モビルスーツの3Dモデル

▲【A】Ξ(クスィー)ガンダム。頭部のモデル【B】【C】は、あくまでも作品世界の中では敵側の立場であるという面を意識し、ガンダムらしさを排除した造形に。ラインについてはデフォルトで密度を少なく設定し、スッキリと見せている。アップ時に密度を増やす仕込みも行なったが、本編では基本的に少ないラインで統一。またルックについては、シーンによって色替えできるように色替え用テクスチャも用意された。【D】は特に注力したという、怪獣のような意匠がコンセプトの腕部。細かな演技や迫力ある見映えを実現した

▲【E】ペーネロペー。こちらはΞガンダムとは対象的に、ガンダムらしさを押し出した造形となっている。【F】のようなフライト・フォームへと変形するが、飛行機ではないことを意識したため、【G】のように生き物的な柔らかい動きが求められた

▲【H】メッサーF01型。スカートは滑空の際の姿勢制御に使用するという設定に基づき、空気抵抗が感じられるサイズ感と可動域をねらっている。【I】【J】の大型シールドは粘土造形から何度も試行錯誤した部分で、陰の出方などに関わる面取りが細かく調整されている。ちなみに裏面にはたくさんのギミックが詰め込まれているそうだ

360度空間を再現したコックピット

「本作のガンダムは過去作に比べてボリュームがあり、制作カロリーも高かったです。その甲斐あって、巨大な機体同士の競り合いは迫力あるシーンになりました」とモデリングを担当した平井和希氏も納得のモデルたち。コックピットも全天周モニター含め、3Dで作成した。これはサンライズ第1スタジオが作成したガンダムシリーズでは初の試みで、UIが3D空間に配置されるため椅子の回転もトレースできる。コンソールモニターはCG側でターゲットのみ設定しておき、撮影段階で素材の貼り込みを実施。モニターが点灯していないカットでは、GIを用いて異なる雰囲気の画づくりを行なった。また、椅子のデザインにもこだわり、人間の身体と親和性の高い形状を目指した

▲全天周モニターON時のモデルと完成カット

▲全天周モニターOFF時のモデルと完成カット

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<2>リアルとケレン味の絶妙なアニメーション

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