>   >  ツールの垣根を取り払い、自由度の高いパイプラインを実現〜白組・アニメ『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』におけるKATANA導入事例
ツールの垣根を取り払い、自由度の高いパイプラインを実現〜白組・アニメ『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』におけるKATANA導入事例

ツールの垣根を取り払い、自由度の高いパイプラインを実現〜白組・アニメ『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』におけるKATANA導入事例

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FOUNDRYが提供するUSD/HYDRAネイティブのルックデベロップメント(以下、ルックデヴ)&ライティングツールKATANA。ノードベースによる強力で柔軟なコントロールが可能なUIとUXを備え、従来のウォーターフォール型パイプラインが抱えていた様々な課題を解決し、大規模で複雑な手強いプロジェクトでも軽快に処理することを可能にするツールだ。

近年国内でも様々なプロジェクトへの導入が進んでおり、CGWORLD.jpでも度々その事例を紹介してきた。今回は、白組によるアニメ『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』への導入について、中核スタッフへのインタビューを通して解説する。

TEXT_澤田友明 / Tomoaki Sawada(コロッサス Rスタジオ)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)


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KATANA 4.0リリース!ついに国内でも走り出したコンカレント型パイプラインプロジェクト。その導入から、検証デモ、展望まで、しっかり解説 (2020年12月11日公開)
KATANAによるパイプライン・ワークフロー改善(2018年10月23日公開)
ILMのパイプラインにおけるKATANA活用事例を折笠彰氏が解説「ルックデベロプメント&ライティング セミナー」レポート(2018年8月19日公開)



  • 『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』
    全国の劇場にて絶賛特別上映中
    配給:アニプレックス/制作:CloverWorks/3DCG:白組
    anime.fate-go.jp/ep7-tv/
    ©TYPE-MOON / FGO7 ANIME PROJECT

白組初のKATANA導入プロジェクト、その経緯

7月30日(金)から公開中のアニメ『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-(以下、FGOソロモン)』は、大人気スマートフォンゲーム『Fate/Grand Order』のメインシナリオ第一部のクライマックスともいえるエピソード「終局特異点」の映像化作品だ。白組は本作の3DCG担当として名を連ねており、劇中に多数登場する「魔神柱」と呼ばれるクリーチャーの制作を主に手がけている。本プロジェクトで、白組は社内で初めてKATANAを本格導入した。

KATANA導入の経緯を本作で3Dディレクターを務めた白組の吉田裕行氏は次のように語る。「当社でこれまで主力にしていた3ds Maxをメインツールとした制作体制を、より発展性のあるものに変えていきたいと考えていたところに、KATANAを使った海外の制作事例などを知ることで興味をもち、FOUNDRYからの協力とプロジェクトのタイミングが合ったことにより、導入を決めました」。


  • 吉田裕行/Hiroyuki Yoshida
    3Dディレクター
    白組

吉田氏の制作チームでは、これまで3ds Maxをメインツール、V-Rayをレンダラとするウォーターフォール型パイプラインを主力としてきた。3ds Max+V-Rayはオールインワンタイプでこれまでも様々なプロジェクトで使用されてきた組み合わせだ。日本でもユーザーが多く実績もある。

しかし実際には大量のカットをこなすために非破壊的に複数のシーンをまたいでプロパティを共有することは難しく、重いモデルデータの取り回しも決して快適とは言えなかった。加えて、最近ではツールの多様化により、協力会社の数も絞られてしまうという問題もあった。

「白組・調布スタジオの案件ではMayaを使うこともありましたが、3ds MaxとMayaを合同で使用する機会は少なく、メインツールをMayaに替えたとしても、それで全ての課題が解決するわけでもない。メインツールにとらわれない、新しいワークフローを試してみたい。3年、5年先を見据えて表現の幅を広げるためには、どこかで新しいことにチャレンジする必要があると感じていました」と吉田氏は当時の思いをふり返った。

そこで白羽の矢が立ったのが、テクニカルアーティスト・石田裕太郎氏が以前から独自に検証を進めていたKATANAだった。「セミナー等で海外の映像制作パイプラインで導入されているKATANAのことを知り、FOUNDRYからテストライセンスをお借りして検証を進めつつ、プロジェクトへの導入タイミングを伺っていました。ちょうど『FGOソロモン』制作の話が来たことでタイミングが合い、本格導入することとなったのです」(石田氏)。


  • 石田裕太郎/Yutaro Ishida
    テクニカルアーティスト
    白組

2つのパイプラインを同時並行で動かしながらの検証

KATANAの導入に際しては、まずは3ds Max+V-Rayのパイプラインから3ds Max+Arnoldへとレンダラを変更するところからスタートした。今ではArnoldを採用しているプロダクションも多く、CGを学ぶ学生も基本的にはArnoldを使って学習している。これは外注先の確保という点だけでなく、KATANAの検証期間を考慮し、もしKATANA導入が上手くいかなかった場合でも3ds Max+Arnoldのパイプラインでプロジェクトを遂行するための保険的意味合いもあったという。

検証はKATANAの基本的な仕様からマテリアルアサイン、ルックファイル/ライブグループ、3ds MaxからAlembicを介したKATANAへのデータの受け渡しなど段階的に進められた。「レイアウト作業と並行して、2020年9月から2021年1月までの期間で検証および必要な開発を進めていきました。今回導入が上手くいかなかったとしても、2回3回と続けることで本格的に導入できるようになればと考えていましたが、結果的に最後までKATANAで作りきることができました」と語るのは、CGアニメーションディレクター鳥居 豪氏。


  • 鳥居 豪/Go Torii
    CGアニメーションディレクター
    白組

以下はKATANA導入前に想定された『FGOソロモン』のパイプライン図だ。3ds Maxをメインとして、モデリング、ルックデヴ、リギング、アニメーション、ライティング、レンダリングまでを行なっている。

※画像はクリックすると拡大されます

以下の導入後のパイプラインでは、モデリング、リギング、アニメーションは3ds Maxだが、ルックデヴ、レンダリングにおけるオブジェクト設定と、シーン構築、ライティング、レンダリング設定をKATANAで行い、さらにNUKEにおけるカットごとのコンポジット構築を自動的に行なっている点が新しくなったところだ。

※画像はクリックすると拡大されます

▲3ds Max上での魔神柱制作の様子

▲3ds MaxからKATANAへAlembicデータを出力する独自ツール「Alembic Exporter」による各種データ書き出しの様子

▲KATANAでの作業の様子

▲完成カット

独自ツールの開発

先述の「Alembic Exporter」をはじめとして、今回の導入にあたっては様々な独自ツールの開発も行われた。特筆すべきはKATANAからDeadlineにレンダリングジョブを投げてレンダリングが上がった後に、NUKE上で各ショットごとのコンポジットを自動生成できる「KATANA Render Tool」だ。では実際にそれらの新しく開発されたツールのUIや、KATANAでの作業画面やキーポイントをご覧いただこう。

■Alembic出力とKATANAでのシーン構築■

  • ◀3ds MaxからAlembicを出力するためのツール「Alembic Exporter」。KATANAでの表示用にローモデルのAlembicも出力している

▲KATANA上のノードグラフ

▲複数ショットのAlembicを読み込み、Graph State Variablesでショットを切り替えられるようにしている

▲シーングラフXMLで魔神柱の数ごとにグループ化し、その中でさらに3ds Maxのレイヤー名でグループを作成、オブジェクトをまとめている

▲3ds MaxからAlembicを出力した場合、マップチャンネルにスペースが含まれてしまいレンダーエラーとなってしまうため、アトリビュートを設定し直す。カメラのクリッピング設定もここで行う

▲マテリアル設定はライブグループで読み込んでいる。ライブグループ内では、マテリアル設定以外にもコレクションクリエイトやオブジェクトカラー設定なども行なっている

  • ◀魔神柱は複数のマテリアルバリエーションがある。KATANAでは3ds Maxで設定されているマテリアル名から判定して、マテリアルアサインを行う

▲シーングラフを展開するとレンダーモデルが表示される

▲ベースとなるライトをライブグループで読み込む。ショットごとにライトの強度や位置をエディットしている。ライトはHDR、KeyLight(distant light)、FillLight(Quad Light)で構成

▲レンダー設定やAOV設定もライブグループで読み込んでいる。出力バージョンはユーザーパラメータで設定

▲魔神柱を1本ずつレンダーするため、RenderNodeを本数分設定。1本ずつにするため、RenderNodeの前でPruneによって他の魔神柱を削除している。「こういったオブジェクトの削除などをフレキシブルに設定できるのがKATANAの強みだと思います」(石田氏)

▲KATANAでのAOV設定。ライブグループで読み込んでいる

  • ◀KATANAから出力しているAOVの一覧