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KATANAによるパイプライン・ワークフロー改善

KATANAによるパイプライン・ワークフロー改善

パイプラインの効率化と柔軟化を推進するルックデベロップメント&ライティングツールとして欧米のCGプロダクションを中心に導入が進んでいるKATANA。日本で導入した場合のメリットはどの程度なのか? KATANAでのArnold & Redshiftの使用方法と併せてコロッサス Rスタジオの澤田友明氏(レンダリングスペシャリスト)に解説してもらった。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 243(2018年11月号)掲載の「KATANAによるパイプライン・ワークフロー改善」を再編集したものです。

TEXT_澤田友明 / Tomoaki Sawada(コロッサス Rスタジオ)
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)

従来のパイプラインが抱えていた課題を解決してくれるツール

KATANAはFOUNDRYがリリースするルックデベロップメント(以下、ルックデヴ)&ライティングツールです。単にルックデヴとライティングを行うだけなら、従来のDCCツールでも問題なく対応できます。それなのに、なぜILM、MPC、Pixarなどの世界各地のCGプロダクションがKATANAを導入しているのでしょうか。それは、KATANAがルックデヴとライティングを行うだけのツールではなく、従来のパイプラインが抱えていた課題を解決してくれるツールだからです。

CG映像制作の現場では、要求されるクオリティの高まりに合わせて制作工数が増加する一方で、納期は短くなっています。クオリティの追求にともないシーンファイルは肥大化し、DCCツールのパフォーマンスが低下し、その限界も見えてきました。レンダラの選択肢が増え、各レンダラへの対応と最適化も課題となっています。これらに対応するため、多くのCGプロダクションが優秀な人材の確保とパイプラインの効率化に乗り出しています。さらに、長時間労働をなくし労働環境を改善することは、CG業界だけでなく、今や国全体にわたる課題となっています。これらの解決に有効なツールとして、海外ではKATANAの導入が進み、日本においても注目されています。

2018年5月にはKATANA 3.0がリリースされ、新たにHydra-Powered Viewerが搭載されました。これはPixarのUniversal Scene Description(USD)プロジェクトで開発されたHydraを使用した、モダンなビューポートです。それにともない従来よりもパフォーマンスが向上し、以前のビューポートと比較して7~10倍の高速化が実現しました。起動後のファイルロード時間も1.5倍速になっています。加えて、レンダラプラグインのひとつとして3Delightが搭載されました。以降では、KATANAの導入メリットと使用方法について、さらに詳しく解説していきます。

▲KATANA 3.0から、レンダラプラグインのひとつとして3Delightが搭載されました

小規模プロジェクトのワークフロー改善にも有効

パイプラインとは、CG映像制作上必要なデータを作業工程間でやりとりするしくみです。従来のパイプラインは前後工程が密接につながっているため、修正が発生した場合は前後工程に影響を及ぼし、ロスタイムが大きくなります。そのため、各工程に与えられる作業時間は最小限になってしまいます。

パイプラインの中心にKATANAを据えると各工程の作業を並行して行えるため、修正によるロスタイムを最小限に抑えられます。また、各工程の作業に余裕が生まれるため、イテレーションによる品質向上が図れます。

  • 従来のウォーターフォール型パイプライン。いずれかの工程で修正が発生すると、ほかの工程にも影響がでます。根本的な修正が発生すると、全工程で修正が必要になります


▲パイプラインの中心にKATANAを据えることで実現する、コンカレント型パイプライン。各工程の作業や修正を並行して自由に行えます


パイプライン改善と聞くと大規模プロジェクトだけに関わる話だと思うかもしれませんが、KATANAによる課題解決は小規模プロジェクトのワークフロー改善に対しても有効です。以降では、KATANAによる3つのソリューションを紹介します。

1つめは、アーティストのダウンタイムの削減です。非常に大きなアセットを扱う場合は、そのデータを読み込んだり保存したりするだけでもかなりの時間をとられます。しかしKATANAにはDeferred Loadingと呼ばれる遅延読み込み機能があるため、待ち時間などのダウンタイムの削減が図れます。

▲KATANAに搭載された遅延読み込み機能により、大きなアセットが数多く並んだ上図のようなシーンデータでも、ほんの数秒で読み込みが完了するため、データを開くのと同時に作業に取りかかれます。作業や保存中もダウンタイムが発生しないため、アーティストは創造的な仕事に集中できます


2つめは、ノードアセットの共有と再利用です。多くのDCCツールでは、シーンが複雑になればなるほど各種設定があちこちに分散するため、一度設定してからの変更にはかなりの労力を要する上、チームでの共有も難しくなります。しかしKATANAではノードを組み合わせて設定を構築していくため、アイデア次第でどのようなシーンにも対応でき、ノードアセットの共有や再利用も容易です。

▲上図はKATANAのノードグラフで、左はArnold、右は3Delightを使ってレンダリングする場合の設定です。NUKEと同じくノードグラフのコピー&ペーストが可能なため、ほとんどのノードグラフを再利用していますが、一部分だけ各レンダラに合わせて変更しています。モデル・マテリアル・アニメーション・ライト・レンダリング設定の全てが独立しており、ノードグラフベースの非破壊編集が可能です。また、LiveGroup機能により作業工程をテンプレート化できるため、プロジェクトチーム内でノードアセットを容易に共有・再利用できます


3つめは、並行作業による効率化です。従来のCG映像制作ではモデルデータとマテリアルアサインは切っても切れない関係でしたが、KATANAではマテリアルアサインが別のアセットとしてパッケージ化されており、ルックデヴ情報はLookFileとして出力できます。そのため各工程の分離と並行作業が可能となります。例えばモデルデータが修正され、再レンダリングが発生した場合であっても、KATANAであればマテリアルやオブジェクトアトリビュートの設定をやり直す必要はありません。アセットリードノードの読込先を新しいバージョンに変更し、レンダージョブを投入するだけで作業完了となります。また、前述の遅延読み込み機能により、非常に重たいモデルデータであってもすぐ作業に取りかかれます。以上のソリューションにより、パイプラインやワークフローの効率化が実現するわけです。

▲KATANAではルックデヴ情報をLookFileとして出力でき、レンダリング開始前であればいつでも更新できるため、各工程の並行作業が可能です。また、LookFileは必要な部分だけ上書きできるため、マテリアルのバリエーションを容易に作成できます。上図では、最初につくったLookFileをコピーして、色ちがいのマテリアルを作成しています。なお、KATANAではモデルやアニメーションのデータをAlembic、USDなどのファイル形式で扱うため、どのようなDCCツールからでもデータをインポートできます

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