株式会社コロプラは9月11日(金)、公式note「COLOPL Creators」にて、モバイルゲーム『異世界∞異世界』(2026年4月サービス終了)における3Dキャラクターモデルの仕様を紹介する技術記事「異世界∞異世界 キャラモデル仕様紹介」を公開した。多様なアニメIPのキャラクターが登場する運営型モバイルゲームにおいて、モデルの品質と量産性のバランスをいかに両立させたかについて、ポリゴン数やテクスチャ、頂点カラー、ボーン、法線調整などの具体的かつ詳細なワークフローと技術仕様を、3Dキャラクターアーティストの菅野氏が解説している。

モデルのポリゴン数

本作のキャラクターモデルは20,000〜40,000ポリゴンを基準としつつ、複数キャラクターや武器を合わせた1ユニットの上限を50,000ポリゴンに設定。単体キャラに上限の40,000ポリゴンを使い切ってしまうと、複数体編成ゆえに1体20,000ポリゴン前後しか割けないキャラと並んだ際に造形や情報量の差が生じてしまうため、実運用では1体あたり30,000ポリゴン以内に収めることで全体のバランスを統一した。4ユニット編成のパーティバトルや敵の同時描画による処理負荷、さらに月に複数体を制作し続ける量産ペースを考慮した設計となる。

全キャラクターを固有のボーンで作成

ボーンは、1体あたり100〜150本、1ユニット250本以内を目安に設計。一般的なゲーム開発では、待機や移動などのモーションを使い回すために骨格構造を統一する共通ボーンを採用することが多い。しかし本作では「アニメの絵がそのまま動いている感覚の提供」と「多様なキャラに対応する柔軟性」を重視し、全キャラクターを固有のボーンで作成する方針を採用。異世界転生作品の多彩なキャラの個性を再現するには固有のモーションが不可欠であり、モーションを流用しない以上はボーン共通化の利点が薄いため、原作表現に合わせて柔軟にボーンを追加できる仕様となった。

後工程の負荷を削減するための法線ルール

法線の調整では、別メッシュから滑らかな法線をコピーする、ケージからの法線転送を基本としつつ、顔の前面エリアの法線を丸ごと真正面に向ける大胆な手法を採用。これはモデラーの工数短縮以上に、アドベンチャーパートのスクリプターやクエスト作成チームなど後工程の職種が「顔の陰影変化による見栄えや調整コスト」を気にせずに済むよう配慮した結果である。多くの画面でライティングが固定されていること、バトル中は顔の表示面積が小さいこと、アップになるカットシーンは専用マスクで陰影を制御できることから、表現の細やかさよりも、誰が扱っても一定の見た目を担保できる安定性を優先したという。

本記事では、コロプラnote記事から一部を抜粋して紹介した。下記オリジナル記事では、テクスチャや頂点カラー、スペキュラ、リム、アウトラインなどについても解説している。

■異世界∞異世界 キャラモデル仕様紹介(note)
https://note.colopl.dev/n/n49fe195b128c

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