>   >  スマホ"インディーズ"にも波及しはじめた3Dビジュアル  Vol.2 中高生の心を捉えた『おじぽっくる』シリーズ 450万ダウンロード超えの3Dカジュアルゲームが産まれた背景
スマホ"インディーズ"にも波及しはじめた3Dビジュアル  Vol.2<br> 中高生の心を捉えた『おじぽっくる』シリーズ<br> 450万ダウンロード超えの3Dカジュアルゲームが産まれた背景

スマホ"インディーズ"にも波及しはじめた3Dビジュアル  Vol.2
中高生の心を捉えた『おじぽっくる』シリーズ
450万ダウンロード超えの3Dカジュアルゲームが産まれた背景

かわいいのかキモいのか......なんともいえないその絶妙なキャラクターが中高生ら若い世代に受け、450万ダウンロード(2015年12月時点)という爆発的なヒットを飛ばしたスマホゲーム、『みつけて! おじぽっくる』。3DCGのカジュアルゲームはヒットしづらいとも言われるなか、切り口と企画次第で十分に受け入れられるということを証明した作品と言える。そのシリーズ続編となる『おじぽっくる育成BOX』がリリースされたいま、改めてそのヒットメーカーは一体何者なのか?紹介していきたい。

"デザイン思考とは問題解決"
元・プロダクトデザイナー

「なんかそう言われるとカッコいい感じですけど、実際にはプログラムも全然書けないまま会社を辞めたわけですが(笑)」。

『おじぽっくる』、それ以前には脱出ゲーム『CUBIC ROOM』をヒットさせてきたApplissの貝森 援氏もまた、前記事の『俺の校長 3D』の中西氏と同じく、ゲームやエンタメとは全く異なる分野からスマートフォンゲーム開発の世界へと転身してきている。

貝森氏の以前の職種は、プロダクトデザイナー。リアルなモノづくりの世界の出身だ。ゲームの企画/CGデザイン/プログラムまですべて一人でこなし、現在は夫婦二人体制でオリジナルゲームの開発・運営をしている。



▲2014年8月にリリースされ、に大ヒットとなった『みつけて! おじぽっくる』(上)と最新作の『おじぽっくる育成BOX』(下)。

「過去学んできたことは、全部いまのアプリ開発にも活きている気がします。デザイン的な思考は特にそうですね。"デザイン"というとスタイリングの話や見た目を綺麗にするための技巧のように取られがちですが、本質は"問題解決"にある。特にプロダクトという実際に"人が使うもの"を考えていく上では、その使われるべきユーザーの生活習慣や環境などのバックグラウンドまでを想定して、そこにある問題を解決できるカタチというものを考えていくのが当たり前。そうしたユーザーに対するアプローチやもてなしのあり方は、たとえばゲームならチュートリアルやUI、そして楽しさを提供するときでも変わらない」。

とはいえ、あくまでそれは考え方やアプローチの話。技術的なことは、専門であるプロダクトデザイン以外は手探りという中での独立だったという。前述のコメント通り、独立時にはプログラムは書けず、グラフィックデザインもほぼ初心者のレベルだった、と貝森氏は振り返る。

「スマートフォンの普及が始まって、アプリ配信で世界に切り込める......ということを知ってから、仕事をしながらもいろいろと学んだりしてみたのですが、全く身に付かなかった。これは一度退路を断ってやらないと無理だなと思い、まず勤めていた会社を辞めることから始めました(笑)。それで最初は、クラウドソーシングのサイト等でグラフィックデザインの案件などをこなして腕を磨きながら、CSSやJavaScript、PHPを学んでなんとなくプログラミングをかじって、そこからiPhoneアプリのObjective Cに入った。だいたいここまでの勉強の過程が半年くらいあって、そこから3カ月、独立してからだと9カ月くらい、最初のゲームアプリを作るまでにかかりました」。

しかし、そもそも貝森氏はなぜ独立に至ったのだろうか?大学でプロダクトデザインを学び、職種としてもプロダクトデザイナーとして企業に勤め、傍目には順調な職務経歴と見受けられるにも関わらず、だ。

「なんだろう、やっぱり企業に勤めているとしっくりこないことも多くて。たとえばプロダクトデザイナーといっても、自分の場合はずっと図面やモックを職人的に作り込んでいればいい、というわけではなくて。企画から自分で出して設計を考えて、工場を手配して回して......といったディレクション業務、果てには売れる製品企画を出せ、みたいなプロデュースに近いことも増えてきたりとか。自分の思いとしては、もっとモノ自体を職人的に作り込みたいというのが強かったんですが、会社での役割は違うものになってきた。でも、プロダクトデザインの世界で若くしていきなり独立、なんてのはあり得ないんですよ。実績を積まないと仕事なんて請けられませんし。じゃあこの先どうしよう......と思い悩んでいたときに出会っちゃったんですね、iPhoneに(笑)」。

プロダクトデザインを学んできたとはいえ、元々エンターテインメントの世界に大きな興味を持っていたという貝森氏。プロダクトデザインとエンタメの世界を掛け合わせたようなことで何かできないか、とは常々考えていたという。そして、それができる場をスマートフォンアプリの世界に見出したことで、貝森氏の決意は固まった。

そうして独立し、最初にリリースされた脱出ゲーム『CUBIC ROOM』で、貝森氏はいきなりランキング上位に入るヒットを飛ばす。まず"脱出ゲーム"を作った、ということにも貝森氏なりの戦略があった。当時の自分のスキルを冷静に判断し、当時の自分にできることで最も高い品質を出せる選択肢として、それを選んでいるのだ。



▲部屋やインテリア等の異様なまでの作り込みが際立つ脱出ゲーム『CUBIC ROOM』の画面例。こちらもシリーズの1、2、3のすべてがミリオンダウンロードを超えている。3Dオブジェクトはプロダクトデザイン的な作法で、すべてmmレベルまで実寸サイズで作られているという





▲『CUBIC ROOM』の3Dビジュアルは、NURBSモデリングソフト「Rhinoceros」でモデリングされ、「Maxwell Render」でレンダリングされた、極めて正確なCADデータのような3Dオブジェクトとなっている。ゲーム的な既成概念とはかけ離れた作られ方だが、それ故にそのモデルの正確さと専用レンダラーによるレンダリングの美しさが、他のゲームとの差別化ポイントになっている。当初はテクスチャもほとんど使わず、マテリアルのみで表現していたという(プロダクトデザインの工程には基本的にテクスチャの概念がないため)

「プログラムをかじったばかりでいきなり複雑なことができるわけがないですよね(笑)。だから脱出ゲームを選んだんです。画像とギミック、あとはフラグ管理さえできればなんとかなるだろうと。脱出ゲームというジャンル自体がランキング入りしやすいということもあるし、ビジュアルに関してならこれまでの経験を活かせば、部屋の造形のようなグラフィックなら、他には真似できないクオリティを出せるだろうという自信もありました」。

この『CUBIC ROOM』は、シリーズとしてわずか1年間のあいだに3作品がリリースされる。特に『CUBIC ROOM 2』は、ストアの無料ランキングで第1位まで駆け上がるほどの人気を博し、『名探偵コナン』とのコラボレーション話も持ち上がる。そして"コナン×CUBIC ROOM"の脱出ゲームを自ら開発してリリースするなど、貝森氏は当初から順風満帆のように思われるディベロッパーとしてのスタートを切っていた、と思われたのだが......。

▶︎次ページ:スタイリッシュなアプリからガラリ、コミカルなキャラクターものへ︎

Profileプロフィール

貝森 援/Tasuku Kaimori

貝森 援/Tasuku Kaimori

アプリス株式会社 代表取締役/クリエイター
多摩美術大学でプロダクトデザインを専攻。卒業後、メーカーでのデザイナー勤務を経て2012年に独立。
独学でプログラミングを習得し、スマートフォンゲーム『脱出ゲーム CUBIC ROOM』シリーズや『おじぽっくる』シリーズをリリース。2015年にアプリス株式会社を設立。

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