>   >  映画『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』公開直前! ゲームシネマティクスではなく、 "映画"をつくる。
映画『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』公開直前! ゲームシネマティクスではなく、 "映画"をつくる。

映画『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』公開直前! ゲームシネマティクスではなく、 "映画"をつくる。

全世界でシリーズ累計1億1,500万本以上の売上を誇る『FINAL FANTASY』シリーズ。その最新ナンバリングタイトル『ファイナルファンタジーXV』と同じ世界、時間、キャラクターで描かれた劇場アニメーション長編『キングスグレイブ FFXV』が公開される。本作は、単なるゲーム中のムービーを映画の体裁に直したものではない。一歩二歩先を目指したキャラクターたちのリアルな感情表現に挑戦し、 全世界公開のため英語版をマスターとし、ゲーム本編より先に公開となる厳しいスケジュールの中で完成させるべく、約50もの国内外のCGプロダクションをパートナーに迎えている。そのねらいを野末武志ディレクターをはじめとする中核スタッフに語ってもらった。

※本記事は、2016年7月9日(土)発売予定の月刊「CGWORLD + digital video」vol.216(2016年8月号)第1特集『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』メイキングと連動しています

INTERVIEW_奥居晃二 / Kouji Okui
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』本予告

<1>なぜ、映画化なのか

なぜ今改めて『ファイナルファンタジー』(以下、FF)が映画化されるのだろうか。一連のFFXVコンテンツ制作を手がけるスクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョン(以下、第2BD)の野末武志ディレクターは次のように語る。
「『FINAL FANTASY XV(以下、FFXV)』というゲームタイトルの開発にあたり、FFというブランドがちょっと世の中に対して認知度を失っているのではないかという ことを考えました。今一度FFをAAAのタイトルにしなくてはいけないよねと。より多くのお客さんにFFというものを思い出してもらいたい。でも、しばらくゲームから遠ざかっていた人たち、そもそもゲームと縁遠い人たちにとってはハードへの初期投資というけっこう高いハードルがある。ですが、僕らには映像をつくれるという強みがある。映像はスーパーマルチプラットフォーム。劇場、携帯、テレビやPCでも観賞できます。そこから接してもらうお客さんを増やしていくための"映画化"なのです」。

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  • 野末武志ディレクター


野末氏には『キングスグレイブ FFXV』に対 する個人的な思いもあったという。「『FFVII』や『FFVIII』はプレイしたけど、それ以降はやっていない方に向けて、今一度FFを楽しんでも いたいという思いもありました。語弊を承知で言えば、あの頃はFF全盛期ですし、ゲームもより身近なコンテンツとして幅広い層の方に楽しんでもらえた。そこから年数が経って今、当時プレイした方たちも家庭があったり、時間がとれなくなっていたりする。そういう方々にも2時間の映画だったら観てもらえるのではないかと。そして、あの頃はFFの細かい世界観、設定よりも、新しい世界のヴィジュアル自体に驚かれた方も多かったのではと思います。本作もFFらしい、新しいヴィジュアル表現を観ていただきたいという思いでした。一番に目指したのは"感情表現をCGで描ききる"ということです」。

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© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

しかし、スケジュール面では高いハードルが。「今回はゲームがローンチされてからの映画公開ではなく、先に公開することで、より広い層にFFXVへの興味を抱いてもらうことを目指しました。つまり、絶対に公開を遅らせることができません。そこで様々な外部のプロダクションさんに協力を求めました。僕らにとって映画化はひとつの夢であり、是が非でも実現させたかった。そこで、そのためにも 自分たちはコントロール機能に徹しようと決心もしました。より良いものをお客さんに届けたい、内製に固執するのではなくより広い視野をもって世界中のプロダクションの中からパートナーを探してくことにしました」。本プロジェクトがスタートしたのは2014年、そして一連のプリプロを経て実制作がスタートし たのは2015年夏からだったというから驚かされる。そのため最終的に国内外から49社ほど のスタッフが携わることになった。

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<2>シナリオとキャスティング

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左から、白石 渉 ANIMATION SV兼ANIMATION Mgr./内藤 哲 CHIEF DEVELOPMENT Mgr./鈴木岳雪 DEVELOPMENT Mgr./野末武志 Dir./黒田豊臣 DEVELOPMENT Mgr./山本和仁 ACT3 UNIT Dir./北川哲一郎 TECHNICAL SV。以上、スクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョン

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