東映アニメーションの創立60周年である2016年。記念作品として12月の最後を飾るオリジナル劇場長編『ポッピンQ』は、新たな時代の息吹を感じさせる少女5人による青春ストーリーの作品だ。1カット目からカメラマップを使い、作中では様々なCGダンスを表現。一方で、日常描写やアクションカットなど、作画アニメの面白さも存分に発揮されている。監督を務める宮原直樹は、アニメーターとして『デジモンアドベンチャー』総作画監督などを務めたキャリアを持つ一方で、業界でもいち早くCGアニメーターとしての腕を振るい、『フレッシュプリキュア!』以降、CGキャラのダンスアニメーションを追求してきた"二刀流"のクリエイター。彼は本作をどのように監督し、アニメの未来をどう見ているのかを聞いた。

INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



『ポッピンQ』本予告

<1>宮原直樹の存在が『ポッピンQ』という企画の原点

――宮原監督は東映アニメーションには作画のアニメーターとして入社され、作画監督まで務められた後でCGアニメーターに転向されたそうですね。その後、『フレッシュプリキュア!』(2009)以降、多くのダンスCGのある作品にて中心的な役割をはたさられてきました。本作『ポッピンQ』もそのフィルモグラフィーに沿った作品と捉えてよろしいでしょうか?

宮原直樹監督(以下、宮原):そうですね。『プリキュア!』シリーズについては劇場版やTVアニメのエンディングなど、いくつかの作品でダンス映像をディレクションしましたが、なかでも『プリキュアオールスターズDX 3Dシアター』(2011)という、12分のイベント映像(※1)で監督を務めたことが大きかったと思います。この作品の制作では、鷲尾 天プロデューサーの「これからはダンス映像に意味をもたせるにはもっとストーリーと絡める必要がある」という方針の下、キャラクターたちがダンスを始めるきっかけとなるプロローグストーリーを付け足したんです。その後しばらくして、金丸 裕プロデューサーから「クライマックスにダンスがある作品をつくりましょう」と誘いを受けたことから、『ポッピンQ』の企画を練っていきました。

※1:本作は、『プリキュアオールスターズDX the DANCE LIVE ~ミラクルダンスステージへようこそ~』として、2011年11月25日(金)よりDVDパッケージ化されている

作画もCGも、"アニメをつくる"ということには変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

宮原直樹/Yasushi Kawamura

1965年生まれ。東映アニメーション所属。作画アニメーターとしてキャリアをスタート、『ドラゴンボールZ』(1989〜)で作画監督、『デジモンアドベンチャー』(1999)では創作が監督を務めた。その後、3DCGに可能性を感じてデジタルアーティストへ転身(デジタル映像部へ異動)。フルCG短編シリーズ『ロボディーズ -RoboDz- 風雲編』(2008)に、キャラクターデザイナーとして携わった後、『フレッシュプリキュア!』(2009)から『プリキュア!』シリーズに参加し、『プリキュアオールスターズDX2』(2010)や『スイートプリキュア♪』(2011)ではEDダンス映像のCGディレクターを務めた。、2011年に全国のイベント会場で上映されたフルCGダンスムービー『プリキュアオールスターズDX 3Dシアター』で初監督。そして、『ポッピンQ』にて映画監督デビューをはたした。

@naokin_Q


――『ポッピンQ』のストーリーや舞台設定などはどのように練っていかれたのですか?

宮原:プロデューサー陣からはオールターゲットの青春作品を求められましたので、5人の少女たちを主人公とした冒険ストーリーを提案しました。やはり単独よりも複数の方が各キャラの個性を活かした話がつくれますし、ダンスをするときにも画面が華やかになります。それに合わせて90分のストーリーを組み立てていきました。

――監督の中でターゲットは明確にありましたか?

宮原:『プリキュア!』を観ている子たちよりも若干、上の世代を巻き込んでいければと思いましたが、かといって、こういう風につくれば必ずその子たちが喜んでくれるという確証もなかったので、直球勝負で自分たちが面白いと思うものをどんどん詰め込んでいこうと思いました。オープニングテーマを歌ってくれたP.IDLさんは主人公キャラたちと近い世代で、ダンスを踊ったりアイドル活動をしている方たちですので、お会いした際に未来や自分の将来像についてどんな思いをもっているのかを聞いて、それらをストーリーづくりのヒントにしていきました。加えて、脚本の荒井修子さんがキャラクターのセリフや心理的な起伏を非常に細かく紡いでくれました。

作画もCGも、"アニメをつくる"ということには変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

© 東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners2016

――キャラクター原案に黒星紅白さんを起用されたねらいをお聞かせください。

宮原:数年前に黒星さんがネットで公開されていたプリキュアのファンアートを偶然見つけまして、独特の世界観で描かれていて、すごく魅力的だなと思って調べてみたら、『キノの旅』の挿絵とか、『サモンナイト』シリーズのキャラクターデザインとか、様々なお仕事をされている有名な方だと知りました。東映アニメーションのアニメーターにキャラデザを頼んだり、あるいは僕自身が行うという選択肢もあったのですが、やっぱり黒星さんにお願いしたいなと。プロデューサーたちとお伺いして直接お願いしたんです。僕の方で5人のキャラ付けやラフイメージを描いたものをお渡ししつつ、それに縛られてはほしくなかったので、「ここに描いてあることはいったん忘れて、好きに描いてください」とお伝えしました。すると、最初から素晴らしい絵が上がってきて、とても嬉しかったですね。

作画もCGも、"アニメをつくる"ということには変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

© 東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners2016

――続いて、キャラクターデザイン/総作画監督の浦上貴之さんにはどのようなオーダーをされましたか?

宮原:浦上さんも素晴らしくプロフェッショナルな方で、「黒星さんの絵をそのまま動かしたい」とお伝えしただけで、もう通じていました。浦上さんともお仕事をするのは初めてだったのですが、彼のフィルモグラフィを見ると、ドラマや心情芝居をすごく得意とされていて、地に足がついた芝居を描いてくれる方だとわかりました。浦上さんなら僕らが描こうとしている青春感を上手く表現してくれるんじゃないかと考えたわけですが、最後まで素晴らしい仕事をしてくれました。アクションのカットについては東映アニメ社内で、『ドラゴンボール超』や『ワンピース』で描いているアニメーターが担当しています。適材適所な感じで作画をお願いできたことが良い結果につながったと思います。

作画もCGも、"アニメをつくる"ということには変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

© 東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners2016

――『プリキュア!』と比べるわけではありませんが、護身を除いて直接的なバトルを行わないのは、やはりこの作品の特性からでしょうか?

宮原:はい。彼女たちはスーパーヒロインではなく、普通の女の子たちがもっている能力を精一杯使うキャラクターであるという描写にしています。ポッピン・ピンクに変身するというようなことはありません(笑)。作品としての爽快感はほしかったので、一歩まちがえるとそうなってしまいがちですから、どこを落としどころにするのかは、かなり悩んだ部分ですね。そうした思いから、ストーリーの最後はバトルアクションではなく、奇跡のダンスを描きました。作品全体を見渡しても、ダンスシーンだけ分離しているのではなく、ストーリーのなかにきちんと組み込まれているという構成にしています。

――お話をうかがっていると、宮原監督が得意とされるダンス表現をドラマに組み込むということが、『ポッピンQ』という企画の原点であることがよく伝わってきます。

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<2>保守的にならずに、CGと作画の積極的な交流を

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<2>保守的にならずに、CGと作画の積極的な交流を

――本作のCGディレクターを務めた中澤大樹さんと宮原監督は、これまでに多くの作品を一緒に手がけられてきているので、意思疎通もスムーズだったのではないかと思います。

宮原:そうですね。アニメーションの技術的なところでの、できることとできないことについては、もうお互いにわかっているので。その上で命題としてあったのは、黒星さんの絵をいかにCGアニメーションとして再現するかでした。黒星さんの絵は、口や鼻のバランス感だったり、まつ毛1本で印象が変わるかのようなデリケートなところ、いわゆるCG的なキッチリした線対称な形では表現できない部分に魅力があります。それをいかにCGモデルで再現するかがポイントでした。それにこの作品の衣装はフリフリのスカートとかではなく、体のシルエットがキッチリ出るデザインなので、そこを細かく調整ししっかりとアニメートさせる必要がありました。

作画もCGも、"アニメをつくる"ということには変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

© 東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners2016

――ダンスの見せ方についてはどのような意識をされましたか?

宮原:誰かに見せることを目的とした"ショーダンス"ではない、ということです。彼女たちは自分自身のために踊っているので、カメラ目線とか観客を意識したアクションなどはさせていません。少し部活っぽいというか、汗の匂いを感じさせるようなフィジカルなダンスというところを今回の課題としていたので、それはCGチームにとってもけっこうなチャレンジだったと思います。アクターさんには、キャプチャを録る段階で、各々のキャラクターの性格や身体的な特徴、メンタルを含めて細部まで表現してもらいました。それにCGアニメーターが手を加えるというかたちです。フルコマでモーションキャプチャしつつも、アニメーションとしてのメリハリや躍動感を出すために相当、手を入れています。指先ひとつ、表情ひとつちがっても見映えがまったく変わってきます。なかにはモーションキャプチャを参考にしつつ、全て手付けで再現した凄腕のCGアニメーターもいました。

作画もCGも、"アニメをつくる"ということには変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

――物語の途中で主人公たちがまだダンスを上手くできないシーンがありました。あれはどのように動きを付けたのですか?

宮原:劇中には何度かダンスシーンがあるのですが、アクターさんにはそれぞれ完成度を30%、50%、80%、100%で踊ってくださいとお伝えしました。単に振り付けを変にするのも演出意図とはちがいますし、音楽に乗り遅れるだけだと、それは「テンポが遅れているけど上手いダンス」にしか見えません。それを、「遅れたのに気づいて、慌てて音楽に乗ろうとして失敗する」ようにすると下手なダンスに見えるんです。さらにキャラクターごとの踊り方の差異も演出する必要がありました。例えば、小湊伊純(CV:瀬戸麻沙美)なら、運動神経は良いけどダンスは初心者の子らしく踊ります。日岡 蒼(CV:井澤詩織)は、物覚えは良いけど体がついていかない感じ。友立小夏(CV:種崎敦美)は、音感はあるけれども運動神経がない子というように、上手く踊れないという表現の下でもそれぞれの特徴をアクターさんに出してもらっています。

劇場アニメ『ポッピンQ』本編特別先行映像5

――完成度の低いダンスの場合、CGアニメーターの手による補正が入っているのでしょうか?

宮原:いえ、意外と入れていないんですよ。いただいたモーションが素晴らしいものだったので、それを最大限に活かしています。アクターさんも映像を見るまで、下手に踊れているか不安だとおっしゃっていましたが、このようにバッチリと"演出意図通りの下手さ"でした(笑)。

――ポッピン族のダンスはどのようにつくられたのですか?

宮原:アクターさんはそれぞれの同位体と同じ方が演じています。つまり、伊純とポコンは同じ方です。そして、2等身キャラとしての特徴を込めた動きをしていただいたのを収録しています。例えば、この子は足が短いからそんなに足が上がらないはずとか、手をまっすぐ上げると顔にめり込むから上手く避けるといったように、キャラクターの形状を理解して動いてくれる、プロフェッショナルな皆さんでした。

ポッピン族~勇気のダンス~

――ステージセットへのこだわりも感じました。これまで『プリキュア!』シリーズで様々なデザインのものをつくられてきたと思うので、新しい演出を含めどのようにつくられたのでしょうか?

宮原:確かに、自分としてもこれまでにある程度やり尽くしてしまった感はありました。画として華やかなものをつくりたいという思いがありつつ、お話の舞台からはかけ離れた感じがしてもいけないので、そういう細い線をつないで、クライマックスのステージをドラマティックに盛り上げるのはかなり難しい課題ではありました。自分でもラフを描きましたし、美術設定の方や長く一緒にやっているCGスタッフからアイデアをもらったりもしつつ、カメラ位置のシミュレーションなどをくり返していきました。大きな「時の種」が窓に映るところの演出は若いCGスタッフがアイデアを出して面白がってやってくれました。何度も一緒に仕事をしていると、お互いに何がほしいのか、何を望んでいるかが自然とわかってくるので、良い感じに結実したのかなと思っています。

――ステージの制作には相当時間を費やしたのでは?

宮原:はい、かなり時間がかかりました。デザインは見えていたのですが、ライトの配置などの最終的な画面がなかなか見えてこなくて。プロデューサー陣にはかなり待たせてしまったのですが、完成画面を見せたところ納得してくれて、これはCGチームが必死にやってくれた賜物ですね。

作画もCGも、"アニメをつくる"ということには変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

© 東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners2016

――宮原監督は、作画アニメーターとしてキャリアをスタートされた後にCGアニメーターへ転身され、現在は演出家として作画とCGを巧みに使い分けられています。アニメ業界ではまだ数少ない"二刀流"のクリエイターだと思うのですが、そうしたお立場から見た作画とCGのちがい、あるいは使い分けの難しさについての考えをお聞かせください。

宮原:単純にツールのちがいだけであって、やっていることは同じなんだなと思います。実写だったらまたちがう感覚が求められるのだと思いますが、アニメをつくる仕事としては作画もCGも一緒ですね。鉛筆と紙がマウスとモニタになったくらいのことでしかないと思っています。僕自身、作画からCGを使い始めたときに「ゼロに戻った(イチから習得し直さなければならない)」という感覚はありませんでした。結局、表現したいものについてのツールの選び方に過ぎないんです。CGのめり込みを気にする人は、使いつつも1コマずつ修正していくかもしれないし、僕だったら多少めり込んでも元気が良い動きを優先します。そのくらい、CGというものの使い方は様々ですし、アニメーション制作としてのノウハウは作画とそれほど変わりません。今回であればCGキャラによるダンスということ自体は僕にとって、それほど難しいものではありません。作品づくりにおいて本当に難しいのは毎回の作品において、そのテーマを発見するところにあると思います。

――宮原監督がこれまで担当されていた『プリキュア!』シリーズは幅広い層に観られている作品ですが、シリーズを通じてのCGの受容のされ方に変化を感ますか?

宮原:最初のCGダンスを採用した『フレッシュプリキュア!』(2009)のとき、僕らとしては自信あるものをつくったつもりでしたが、視聴者からどんな反応が返ってくるのか、やはり心配もありました。ふたを開けてみたら、やっぱり賛否が分かれました。でも僕の知る限り、圧倒的に「良いね」と言ってくれる方が多かったんですよ。そういう事実が世の中に伝わっていくにしたがって、当初は否定派の人も「何回も観たらやっぱりCGも良いな」って、クルッと手のひらを返していったんです(笑)。見慣れていったというのもあると思いますし、ゲームのCGとかピクサー作品とかが浸透していって、観る側がCGアニメーションへの受け容れ体制が整っていったのが、まさにあの時期だったんじゃないかと思っています。

作画もCGも、"アニメをつくる"ということには変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

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――今後は日本のアニメでもさらに3DCGのウェイトが高まっていくと思います。2Dの知見を下にCGアニメーターの先駆者として宮原監督から、これからアニメCG制作に取り組んでいく方々へアドバイスをいただけますか?

宮原:保守的にならずにどんどんチャレンジされるのが良いと思いますよ。僕は東映アニメーションというスタジオに入り、会社が作画とCGのどちらの体制も有しているという幸運にめぐまれた結果、このようなつくり方をしていると思っています。今では個人のPCでもできることがどんどん増えています。撮影的なCGでもいいし、簡単なCGモデリングでもかまわない。自分の中での紙と鉛筆だけのこだわりから少しだけ離れて、一歩踏み出す勇気をもてれば、作画とCGって想像しているよりもちがいはありませんので。どんどんチャレンジして、お互いに交流して良い作品をつくってもらうのが業界にとっても良いことだと思います。

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info.

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  • 映画『ポッピンQ』
    全国公開中

    監督:宮原直樹
    キャラクター原案:黒星紅白
    企画・プロデュース:松井俊之
    プロデューサー:金丸裕
    原作:東堂いづみ
    脚本:荒井修子
    キャラクターデザイン / 総作画監督:浦上貴之
    CGディレクター:中沢大樹
    色彩設計:永井留美子
    美術設定:坂本信人
    美術監督:大西 穣
    撮影監督:中村俊介
    編集:瀧田隆一
    音楽:水谷広実( Team-MAX )、片山 修志( Team-MAX )
    主題歌:『FANTASY』Questy( avex trax )

    アニメーション制作:東映アニメーション
    配給:東映
    製作:「ポッピンQ」Partners

    © 東映アニメーション/「ポッピンQ」Partners2016


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