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『バイオハザード7 レジデント イービル』リードキャラクターアーティストが語る、ゲームづくりに没入できる環境とは?

『バイオハザード7 レジデント イービル』リードキャラクターアーティストが語る、ゲームづくりに没入できる環境とは?

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人気サバイバルホラーのシリーズ最新作 『バイオハザード7 レジデント イービル』がいよいよ発売される。現世代機にネイティブ対応した初のナンバリングタイトルで、VRゲーム制作にも対応した内製ゲームエンジン「REエンジン」をベースに開発。これまでにない恐怖演出がもりこまれている。PlayStation VRにも全編対応しており、VRゲーム市場の起爆剤となることも期待されているタイトルだ。

本作を開発・販売するカプコンは、内作中心の開発体制をかかげて、地元・大阪市内に二つの開発拠点を新設。2021年度までにクリエイターを2500名まで増強するなど、積極的な人材登用を進めている。このように全社をあげて開発体制を強化するのも、こだわりの作品作りを可能にする環境を求めてのことだ。同社で求められる人材や開発環境について、『バイオ7』でリードキャラクターアーティストである仲岡博史氏に聞いた。

▼『BIOHAZARD 7 resident evil』ティザーCM

キャラクター一体一体に注ぎ込める熱量が違う

本作でリードキャラクターアーティストをつとめたのが仲岡博史氏。東京出身で、ゾンビ好きが高じてカプコンに転職してきた、業界歴9年目のデジタルアーティストだ。「転職したのは社会人2年目のことで、すぐになじみました。周りをみても新卒・中途などの垣根をまったく感じないですね。こちらが壁を作る暇がないくらい、どんどん周りの人が胸襟を開いてきてくれて、親しくなれるんです。全社的にみても関西出身者は半分くらいで、外国人のクリエイターも増加中です(仲岡氏)」

  • 仲岡博史氏
    (リードキャラクターアーティスト)


同社で求められるのは「ゲーム作りの情熱」......開口一番、仲岡氏はそういい切った。「ゲーム開発が大規模化する中で、手戻りが少ない、綺麗なゲーム作りが求められています。しかし、みんな上から指示が降りてきても、内なる衝動が抑えきれない人間ばかり。現場からアイディアをどんどん出して、作りたがるんです(仲岡氏)」。技術・人柄・協調性などはもちろんのこと、それ以上に情熱が重要で、自分の仕事を割り切りすぎない人がいい......仲岡氏はこのように指摘した。


▲前作『バイオハザード6』で衝撃的なデビューをはたしたウーパー。並外れて肥満化したゾンビ変異体で、ゲーム内では「XLサイズ」とも呼ばれている。【上】体が大きすぎてドアから出入りできない様子を描いたコンセプトアートの初稿/【左下】コンセプトアート決定稿/【右下】公開されたグラフィック

実際、仲岡氏も『バイオ6』の開発時、「筋肉質ではない、肥満体のゾンビが作りたい」と話していたところ、デザインとモデリングを任され、「ウーパー」誕生につながったのだという。『バイオ7』の新クリーチャー「モールデッド」も、3Dスキャンによるモデリングが増える中、あえて仲岡氏がフルスクラッチした、こだわりのキャラクターだとあかした。「リファレンスにできる素材がなく、ゼロから創り上げました。こういったことができるのも弊社ならではだと思います」(仲岡氏)


▲本作で新たに登場するクリーチャー、モールデッド。3Dスキャナを使用することなく、完全フルスクラッチで制作。体験版でも登場してプレイヤーを悩ませた、「7」で代表的なクリーチャーのうちの一体だ。「制作は大変でしたが、世界観になじんでいて、現実味のあるキャラクターに仕上がったと思います(仲岡氏)」

リアルタイムで海外VFX作品に迫る映像品質を目指す
ゲーム業界以外からの参戦もウェルカム

ゲーム開発の大規模化と共に、人件費の抑制のため、パートナー企業との連携が求められる昨今。これに対して同社は大阪市内に2箇所の開発拠点を新設し、開発体制2500人構想を打ち出した。「高いクオリティのゲームを作るには、まず内製でしっかり開発できる体制が必要。その上で必要な部分を協業し、コスト管理を進めていく」という方針からだ。新卒に加えて中途入社も積極的に募集中で、ほぼ全職種にわたってハイエンド系のCGアーティスト・エンジニアを募集中だという。

「技術進化に伴い、どんどん新しいツールを切り替えて使っています。特に『バイオ』チームはこの傾向が強く、開発中にワークフローが適時、最適化されることもあります(仲岡氏)」。中でもモデリングについては、3Dスキャンの利用が急速に進んでおり、例えば「ハンバーガーを買ってきて良い感じに包装紙を破り、スキャンして修正後に、ゲーム内で使用することもある」ほど。一方で最終データ形式が守られていれば、個々人が好きなツールを使える柔軟性も保たれている。



▲一体のキャラクターモデル制作に最大で12種類程度のツールが使用されている。【上段左】複数の写真から3Dオブクトを高精度に復元するPhotoScanによる3Dスキャニング/【上段右】ZBrushによるリトポロジー/【下段左上】毛髪生成プラグインOrnatrixでヘアーを生成/【下段左下】Mayaで細部を修正/【下段右】リアルタイムレンダラーmarmoset toolbagで最終出力された映像

ゲーム業界外からの応募も歓迎で、特にハイエンドなプリレンダームービーの制作経験者の制作に関する知見は貴重だという。よりハイエンドなリアルタイムCGを作るために、映像業界におけるプリレンダームービーの知見が参考になるからだ。一方でモバイルゲームのアーティストでも、基礎がしっかりしていれば、技術やツールはすぐにキャッチアップできるとも語った。社内のデッサン会やカンファレンスの報告会も頻繁に開催され、セミナーへの参加補助なども行われている。


▲社内デッサン会(通称「カチマス絵作り教室」)の様子【上】とカチマス絵作り教室で用いられる人体デッサンのガイドライン【下】。専門学校出身のアーティストは、ツールの習得技術やゲーム開発の経験に比べて、アートに対する基礎力が不足しているケースも多い。そのためカプコンでは社員講師によるデッサン会が行われている。これ以外にも、ツールの勉強会やカンファレンスの報告会など、さまざまな社内セミナーが開催されている 。

福利厚生やメンタルケアの重視も特徴の一つだ。プロジェクト単位・役職単位の両軸で上長がケアし、声かけなどが行われる。一方で社員には規則正しい生活が求められる。午後10時以降の残業は上長の許可が求められるほどだ。「裁量労働制とはいえ、健康が一番です。一昔前と最も変わった点かもしれませんね(仲岡氏)」。モノづくりに対する情熱と自分を律する心。ゲーム、アニメ、実写業界からと多様なバックグラウンドを持ったプロ意識を持ったクリエイター集団による、熱いゲーム作りが行われている。





TEXT_小野憲史
PHOTO_大沼洋平

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■雇用形態
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Profileプロフィール

仲岡博史/Hirofumi Nakaoka(カプコン)

仲岡博史/Hirofumi Nakaoka(カプコン)

株式会社カプコン/CAPCOM

株式会社カプコン/CAPCOM

http://www.capcom.co.jp/

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