>   >  「キャラクター原画をそのまま動かしたい」不遇の時代を乗り越え、作画の新しい可能性を追求するLive2Dの取り組み
「キャラクター原画をそのまま動かしたい」不遇の時代を乗り越え、作画の新しい可能性を追求するLive2Dの取り組み

「キャラクター原画をそのまま動かしたい」不遇の時代を乗り越え、作画の新しい可能性を追求するLive2Dの取り組み

2Dで描かれたマンガやアニメのキャラクターを、原画のタッチそのままに動かすことのできるLive2D Cubism(キュビズム)。その進化系であるLive2D Euclid(ユークリッド)では、複数の原画(psd形式)を変形・つなぎ合わせて、原画のもつ繊細なタッチをそのままに3D空間で動くモデルデータを作成できる。このEuclid登場の背景を、Live2D代表取締役の中城哲也氏に紹介いただいた。

※本記事は2017年6月上旬に実施された取材内容に基づきます。

TEXT_安藤幸央(エクサ)/YukioAndo(EXACORPORATION)
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

<1>会社員時代にアイデアを思いつき、独立

ーーまずはLive2D社の紹介をお願いします。

Live2D社は今年で創業から12年が経ちました。Live2Dというソフトウェアの開発と制作だけでここまで発展してきた会社です。Live2Dは、作画そのままの表現を進化させたい、という思いから開発がスタートしました。アニメーションやゲームの世界では現在、3DCGの技術を用いて作画のテイストを表現するという作品が多いですが、Live2Dでは線の一本一本を、作画でしか描けない自由度で表現しています。作画が2Dのままでうまく変形し、あたかも3DCGのように立体的に見える......そういった3DCGとはまた異なる表現を追求しています。

Live2D代表取締役 中城哲也氏

ーー現在の会社の規模はどの程度のものですか?

現在、Live2D社では50人ほどが働いています。プログラマが24人、デザイナーが13人(アルバイト含む)です。創業時から意識しているのは、一番最初のユーザーは外部の人間ではなく社内の人間でなくてはならない、ということです。なのでLive2Dに対する意見や要望が、すぐに届く環境であって欲しいと考えています。とは言え、社内の人間だとツールの使い方が統一されてしまうので、世界中のユーザーを相手にするためには、遊びで使う人からプロまで、あらゆるレベルのユーザーを想定しなくてはいけないと思っています。

ーー創業のきっかけはどういったものですか?

会社を立ち上げる前、別の会社で働いていた頃にLive2Dのアイデアを思いつきました。現在の会社を創業する5年前、今から17年前の2000年頃のことです。前に働いていた会社でもグラフィック関係の開発をしていて、作画のイラストを動かすことも試していたので"これは凄いことができるのではないか"と思いついたんです。

Live2Dの元となったアイデアはその当時の社長にも話し、「面白い!」と賛同してもらえて、会社としてそのプロジェクトを手がけてもよいと言われました。その会社では取締役にまでさせてもらったのですが、本業が別にある会社で、自分のアイデアがちゃんと実現させられるのか? と疑問に思うところがありました。実際に、メインのビジネスが他にある中で実現可能かもわからないアイデアをビジネスにするのは相当無理があり、会社に在籍したままアイデアを活かすのはとても難しいと考えていました。けれども大きな可能性は感じていたので、もともと独立願望があったこともあり、アイデアを実現させるために創業したのです。

そもそも、自分の独立願望が養われたのは子供の頃でした。親父も独立したがっていたのですが、様々な事情で実現できなかったみたいです。そんな父親の姿を見て育ったので高校生の頃から"独立"ということを意識するようになりました。大学では起業セミナーなどを主催するサークルに所属しており、その活動からもかなり影響をうけました。

ーー絵を描くことも好きだとお聞きしましたが?

小さい頃、少しだけ漫画家になることを夢見ていました。漫画家に憧れて小さい作品を描きましたが、1~2ページ描いて自分には難しいことがわかりました。子供が皆、漫画家に憧れるようなものですね。高校時代には美術部に潜り込んで絵を描いたり、学校祭のポスターのコンテストに応募して200作品の中から優勝したりと、絵を描くこと自体は昔から好きでした。自分にとって絵を描くことはモノづくりの一種で、プログラミングもモノづくりという意味では同じだと思います。おまけに漫画もプログラムも、たった一人でも全体像を設計・構築でき、世界に通用する凄いものがつくれるかもしれない。そういう意味で2つは似ていて、モノづくりの中でもとても魅力的なジャンルだと思います。

Live2Dサンプル作品集

<2>出資金でつないだ不遇の時代を経てチャンスを掴む

ーー創業してから数年間、厳しい時代があったようですね。

最初の1~2年は一人でやっていたので、イケイケで夢いっぱいだったんですけどね(笑)。最初の4年間はLive2Dを使ってもらえず困りました。当時はFlashが流行っていたので、Live2Dの初期シリーズではFlashアニメの『やわらか戦車』のような表現を目指していたのですが、なかなかビジネスに結びつかず......。友人・知人から出資をうけて、勝負にでましたが、どうにもこうにも厳しい時代が続きましたね。

Live2Dを導入してもらうにはまずゲーム分野がよいだろうと考えていたのですが、当時はゲーム用途にも最適化されておらず、必要な機能も絞りこまれていませんでした。ゲーム用に最適化されたバージョンもなかったのでFlashやWebをターゲットにしていましたが、そのうち資金も尽きてしまいました。

売上がほとんど立たないまま資金がなくなり他のメンバーには全員辞めてもらわざるを得ない状況になりました。給与の遅配だけは辛うじて免れましたが、そのままの体制で続けるにはLive2Dに専念するのを諦めて無関係の受託開発などを受けるしかない。それでは会社の存在理由そのものが変わってしまうと、わがままを通させてもらいました。元々売れていない状況でLive2Dに興味を持って集まったメンバーだったので、外から応援してもらうような関係になり、今でもたまに飲みに行っています。

転機となったは、バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)の作品です。その作品の開発を担当していたガイズウェアの亀谷社長が、実績がなくても良い技術であれば積極的に採用される方で、紹介いただいてから1年ほど経って「Live2Dで表現力が上がるなら次のタイトルで使えるかもしれない。今、どういう状況?」と聞かれまして。その後、アドバイスをいただきながらLive2Dの研究開発も進め、このプロジェクトが会社にとって転機となりました。

そこでいただいたアドバイスを参考に、Live2Dをベクターグラフィックスでつくったものから3Dエンジン上でポリゴンを使って表現するしくみにつくり変えました。こうして3Dエンジンに移行してなかったら、会社は今頃潰れていたかもしれません。

Cubismの作業画面。作画素材をパーツ分けして使用する

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<3>Live2D CubismとLive2D Euclid

Profileプロフィール

Live2D代表取締役/中城哲也氏

Live2D代表取締役/中城哲也氏

Live2Dの開発・商業展開のため、Live2D(旧サイバーノイズ)を創立。現在はCubismとEuclidの二つの製品を軸に、2D表現の進化を目指している。
www.live2d.com/ja

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