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学生作品とは思えない?!本格サバイバルホラーVRゲーム『Gray』メイキング(後編)

学生作品とは思えない?!本格サバイバルホラーVRゲーム『Gray』メイキング(後編)

『Gray』は日本工学院八王子専門学校 ゲームクリエイター科四年制の学生たちが中心になって制作した、本格サバイバルホラーVRゲームだ。本作は学生がつくったとは思えない高い完成度に仕上がっており、東京ゲームショウ2017(以下、TGS2017)に展示された際には、試遊を希望する来場者が長蛇の列をつくった。本記事の前編では、制作メンバー5名へのインタビューを通して、『Gray』におけるアーティストの役割を中心に紹介した。後編では、テクニカルアーティストとプログラマの役割を中心に紹介する。本作のメイキングを通して、ゲーム開発教育の最新事情をご覧いただきたい。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『Gray』紹介PV

プログラマー、TA、アーティストの3役が、理想的な形で機能

C:千葉さんはTAと背景モデルのセットアップを担当したそうですね。TAとしてプロジェクトでどんな役割を担ったのか、具体的に教えていただけますか?

千葉:僕はこのプロジェクトを通してTAになれれば良いなと思っていました。その願いは、ある程度かなえられたと思います。最初はUE4の基本的な操作ですら手こずっていましたが、プログラマーの2人とやり取りするうちに、技術に対する理解がどんどん深まっていきました。徐々に今村さんが思い描く世界を表現できるようになり、グラフィックスのクオリティが増すほどに、楽しさも増していきましたね。

藤巻:アート面に関してはアーティストの3人に全部お任せしましたが、ゲームをクリアするまでの道のりや、技術的な課題に対しては、色々と意見を言わせていただきました。そんな僕たちの話を一番理解してくれたのが千葉さんでした。

千葉:「この技術なら使える」「これはやれない」といったことを明快に判断してくれたので、すごく心強かったです。やれるかどうかわからない、もやっとした状態が続くことはなく、ストレスが少なかったですね。

C:プログラマ、TA、アーティストの3役が、理想的な形で機能したわけですね。

大格:プログラマーだけでゲームをつくっていると、アセットストアでモデルを購入する以外の選択肢はほぼないので、グラフィックスがボトルネックになりがちです。彼らと組むことで、ハイエンドゲーム制作を体験できたことは大きな収穫でした。加えて、僕自身もUE4を使った制作は今回が初めてだったので、すごく勉強になりました。

▲ゲーム内の背景


C:皆さん、すごく積極的に『Gray』のプロジェクトに関わっていたようですが、本作は自主制作ですよね?

大格:最初は完全な自主制作でしたが、先生に交渉して、後付けでチーム制作の授業に組み込んでもらいました。

藤巻:とはいえプログラマーの場合、チーム制作に使えるのは1週間のうち1日だけでした。だから残りは自宅に持ち帰って作業していましたね。

大格:時間が足りなくて、かなりきつかったです(苦笑)。

今村:アーティストの場合は、1週間のうち3日くらいはチーム制作に当てられました。それでも時間が足りず、自宅まで持ち帰っていましたね。チープな世界観にはしたくなかったので、汚しの入れ方、質感、ライティングにはこだわりました。あまり人が見ない部分までつくり込むことを意識したし、全部のモデルのクオリティを合わせる作業も結構あったので、やることは尽きなかったです。

▲コンクリートの壁や床のタイルなど、模様をタイリングしただけではチープに見えてしまう部分は、UE4のテクスチャ マスクを使って汚れや破損を表現している。【左】テクスチャ マスクの使用前/【右】テクスチャ マスクの使用後。テクスチャ マスクに対応して、マテリアルがブレンドされている


▲【左】テクスチャ マスクのRGBが、それぞれ汚れや破損のマテリアルにリンクされている/【右】テクスチャ マスク用のブループリント(※1)。テクスチャ マスクを変更するだけで、汚れや破損のパターンを増やせるようにセットアップされている

※1 UE4搭載の、ビジュアル スクリプティング システム


C:物理ベースレンダリングは使いましたか?

藤巻:完全な物理ベースレンダリングは無理でしたが、それらしく見えるような質感調整やライティングは意識しました。そのために必要なテクスチャのつくり方は、僕の方から色々と提案させてもらいました。

千葉:説明してもらうと「ああ、そういうことなんだ」と勉強になったので、それを僕が翻訳して今村さんに伝えていました。今村さんは感性でつくる人なので、藤巻さんの言葉をそのまま伝えても納得してもらえないのです。「わからない」「できない」と言いかねないところを、あの手この手で説得していました。

C:実際のゲーム開発現場に限りなく近いコミュニケーションが行われていたようですね(笑)。すごく興味深いです。

▲【左】テクスチャ(アルベド)/【右】テクスチャ(スペキュラ)


▲【左】テクスチャ(ノーマル)/【右】質感調整用のブループリント


▲【左】UE4での質感調整前/【右】UE4での質感調整後。アーティストが制作した3種類のテクスチャ(アルベド、スペキュラ、ノーマル)をUE4で調整している。「テクスチャ自体はPhotoshopで描いた物理的に正しくないテクスチャなので、UE4で擬似的なレベル補正やパラメーター調整を施し、物理ベースレンダリングに近い質感を表現しています。UE4でリアルタイムに質感を制御できる利点を生かしたつもりでしたが、1つ1つ調整するのは骨が折れましたし、誤魔化しには限界があるので、テクスチャの描き直しが頻繁に発生しました」(千葉氏)

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「物理ベースっぽいけど、実際には噓」なライティング

Profileプロフィール

日本工学院八王子専門学校 ゲームクリエイター科4年制『Gray』開発チーム

日本工学院八王子専門学校 ゲームクリエイター科4年制『Gray』開発チーム

左から、小西智貴氏(アニメーション担当)、千葉秀伸氏(テクニカルアーティスト&背景モデルセットアップ担当)、今村大也氏(アートディレクション&モデリング担当)、藤巻光平氏(メインプログラム担当)、大格敬平氏(プログラム担当)

日本工学院八王子専門学校

日本工学院八王子専門学校

ゲームクリエイター科4年制には、ゲームプログラマーコース、ゲームCGデザイナーコース、ゲームプランナーコース、ゲームビジネスコースの4コースがあり、高度な専門性を有するゲームクリエイターを育成している。
www.neec.ac.jp/hachioji/

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