>   >  日本でもアニメーションを学問として体系的に学べる環境を。Blizzard Entertainment 小池洋平が語るアニメーション教育の重要性
日本でもアニメーションを学問として体系的に学べる環境を。Blizzard Entertainment 小池洋平が語るアニメーション教育の重要性

日本でもアニメーションを学問として体系的に学べる環境を。Blizzard Entertainment 小池洋平が語るアニメーション教育の重要性

25歳でアメリカに渡米してAcademy of Art Universityでアニメーションを学び、現在Blizzard Entertainmentでシネマティックアニメーターとして活躍する小池洋平氏。3月に一時帰国し、CGWORLD+ONE Knowledgeの「スゴ腕!USアニメーターズ!スタイル別アニメーションワークフロー講座」「アニメーション即戦力テクニック講座 +プラス」の2つの講座に登壇した同氏に、これまでの経緯とアニメーターとして活躍するために必要な「アニメーションを学問として学ぶ」重要性について伺った。

TEXT_UNIKO(@UNIKO_LITTLE
EDIT_UNIKO、小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_島田健次 / Kenji Shimada



Yohei Koike Animation DemoReel 2017 from Yohei Koike on Vimeo.

アメリカの大学ではアニメーションの知識が体系化されていた

CGWORLD(以下、CGW):今回の2つの講座を開催するきっかけはどのようなものだったんでしょうか?

小池洋平(以下、小池)「アニメーション即戦力テクニック講座 +プラス」は、昨年4月に開催した講座の反響が良かったので、今回はさらにアイデアを盛り込んだ内容にしてみました。

また、私が今回日本に一時帰国するにあたり、かねてより「日本に行ってみたい」とかなり本気で言っていた、Blizzard Entertainment(以下、Blizzard)の同僚ジョセフ・ホルマーク/Joseph Holmark氏(現・Walt Disney Animation Studios シニアキャラクターアニメーター)とケイシー・マク・ドーマット/Casey McDermott氏(シニアシネマティック&ゲームアニメーター)に声をかけて日本を案内することにしたんです。せっかくの機会なので非常に優秀なアーティストであるお2人にも「日本で講演してみたらどうですか?」と提案してみたのが「スゴ腕!USアニメーターズ!スタイル別アニメーションワークフロー講座」開催のきっかけです。

CGW:反響はいかがでしたか?

小池:どちらの講座でも、今の日本のアニメーションのアプローチにはない要素やアメリカでも知られていないテクニックをふんだんにお伝えできたので手応えがありました。Blizzardのシネマティックアニメーターという肩書きに興味をもって参加された方も多かったと思いますが、私がYouTube上で発信しているアニメーションテクニックの動画を視聴してくださっている参加者が特に多かったように感じます。学生時代から「アニメーターを目指す人のためになれば」と、教育方面に力を入れてきたことが実を結びはじめたかなと実感しました。

CGW:学生時代からYouTubeで動画の配信をされていたとのことですが、当初からアニメーションテクニックの共有を目的としてスタートされたのですか?

小池:私はアニメーターとして勉強をし始めたのが結構遅くて、Academy of Art Universityでアニメーションを学ぶために渡米したのが25歳の頃だったんですよ。幼い頃から芸術関連の英才教育を受けていたわけでもなくゼロからのスタートでしたが、良い先生に出会えたことはもちろん、学校ではアニメーションが「学問」として体系化されていたので、入ってくる知識も非常に具体的なものが多かった。

日々学んでいくうちに「なぜ、プロが作ったアニメーションが良いのか」が論理的に説明できるようになってきたんです。日本でも体系化されたアニメーションを学ぶことができれば、みんなもっと早い段階で理解できるはずだと思い調べてみたところ、日本ではそういった技術や知識を体系的に伝えている場所がどこにもありませんでした。


例えば、アニメーションの基礎で「バウンシング・ボール」というものがありますが、当時、すでにアメリカでは当たり前となっていた「バウンシング・ボール」を日本語でネット検索してもほとんど出て来なかったんですよ(笑)。それで、「これは日本でも必要とされる知識なんじゃないかな」と思って、そういった3Dアニメーションの基本をブログとYouTubeでシェアし始めました。実際に「アニメーションを論理的・学問的に説明している人はいない」という声をもらうようになり手応えがあったので、それ以降知識のシェアを続けています。自分のアニメーションセンスというより、学校で学んだ非常に便利なアニメーションの知識を共有した、という感じに近いですね。自分一人で知識を得ただけではなんだかもったいないなと。

小池氏が自らのブログで解説しているバウンシング・ボールの動画

CGW:小池さんのアニメーション制作の根底にある、影響を受けた作品は何ですか?

小池:アニメーション制作に直接影響しているのは、カプコンの『ストリートファイター』シリーズの初期タイトルなどの2Dアニメーション系の格闘ゲームですね。みなさんもやっていたかもしれませんが、対戦の途中にスタートボタンを押して動きを止め、コマ送りで1コマ1コマ全てのキャラクターの動きを見ていました(笑)。そういうのを1人で楽しめるって、相当アニメーションが好きだったんでしょうかね。

特に、『ストリートファイター』シリーズのキャラクターデザインやグラフィックを手がけられたあきまんさんが関わった作品はキャラクターのシルエットがはっきりしているのが好きで、ひとつひとつのコマからどのようにコミュニケーションしたいのかすごく伝わってくるんですよ。当時ドットを打っていたアニメーターさんたちは「これがないと成立しない」という要素を選んで配置していたわけで、限られた枚数の中でそれができる洗練された技術に惹かれていたんだと思います。

小池: 映画などの映像作品だと動きがどんどん流れていきますが、格闘ゲームは同じ動きがくり返されるので見る回数が必然的に増えますよね。そこに対する気づきも大きく、ゆえに「スタートボタンを押して止めて見る」ことになったんだと思います。現在、アニメーターとして仕事をしていても私のアニメーションは「ポーズが強い」とよく言われますし、自分でも強みだと思っています。アクションも得意なので、「格好良いポーズ」を作ることに今でも役立っていると思います。

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Profileプロフィール

小池洋平(Blizzard Entertainment)

小池洋平(Blizzard Entertainment)

神奈川県出身。2013年Academy of Art UniversityにてPixarアニメーターを講師にアニメーションの基礎を学ぶ。その後2K Gemesにてインゲームアニメーションを経験。2015年、欧米では最大規模のアーティスト向けイベントCTNにてBlizzard Entertainmentのブースにてリクルーターへデモリールを見せたことがきっかけでシネマティック部署からのジョブオファーを受け現在に至る。その後Blizzardからリリースされたシネマティックショートフィルムでは『Overwatch』をはじめ『World of Warcraft』などに関わる。
https://twitter.com/YoheiKoike
https://www.anitoonacademia.com/

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