>   >  サイバーコネクトツー「スーパーゲームスクール」が示す、人材教育における第3の方法論
サイバーコネクトツー「スーパーゲームスクール」が示す、人材教育における第3の方法論

サイバーコネクトツー「スーパーゲームスクール」が示す、人材教育における第3の方法論

ゲーム業界で慢性的に続く人材不足。背景にあるのが企業と学校のミスマッチだ。こうした中、業界志望者を対象にユニークな人材教育を行なっている企業に、サイバーコネクトツーがある。2015年12月にスタートし、丸4年を迎える同社の「スーパーゲームスクール」について、カリキュラムの内容、受講生の声などについて聞いた。

INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

企業と学校の人材のミスマッチを自ら解消する

新型ゲーム機の登場のたびに表現力が向上してきたゲーム業界。2020年の年末商戦にはPS5の発売が予定されており、業界内外からの注目度も高い。その一方で深刻な問題となっているのが人材育成だ。少子化の波もさることながら、開発に必要な技術レベルが急速に上昇した結果、現場で求められるスキルと教育内容の乖離が無視できないものになっている。結果として中小企業を筆頭に、いわゆるOJTでは回らなくなりつつあるのが現状だ。

このギャップがわかりやすいのがアート分野だ。PS2世代ではMaya3ds MaxPhotoshopIllustratorでこと足りたものが、PS3世代になってシェーダが一般的になると、ノーマルマップの作成などでZBrushの導入が広がった。これがPS4世代になると、PBR(物理ベースレンダリング)の普及でSubstance PainterDesignerの利用が増加。Houdiniによるプロシージャルなアセット制作やフォトグラメトリによる3DCG制作も進行中で、アセット制作の概念すら変わろうとしている。

これがPS5世代になると、リアルタイムレイトレーシングの波がゲーム業界にも押し寄せることが確実視されている。ストリーミング配信技術によって、スマートフォンでもコンソールと同じゲーム体験が可能になろうとする中、従来の「コンソールはハイエンド、モバイルはローエンド」といった区切りも、過去のものになるかもしれない。一方で大学や専門学校の授業年数が急に増えるわけでもなく、ますます企業と学校の乖離が広がっていくのでは......という筆者の懸念に対して、

「企業と学校のミスマッチと、それに伴う人材不足は今に始まった話じゃない。過去20年間くらい、ずっと同じですよ」。

このようにガツンと回答したのが、サイバーコネクトツー(以下、CC2)代表の松山 洋氏だ。福岡に本社を構えるゲーム開発会社で、『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズなどの開発で知られ、福岡・東京・モントリオールの3拠点で200名以上の社員を抱える。人材採用にも積極的で、全国主要都市で会社説明会を実施。松山氏自らが足を運び、全国の大学・専門学校で年間100回以上の講演会も実施中だ。ゲーム業界をめざす学生や、学校の現状を最も良く知る人物の1人だといえるだろう。

松山 洋/Hiroshi Matsuyama
サイバーコネクトツー 代表取締役社長
www.cc2.co.jp

そんな同社が2015年12月から開校したのが「スーパーゲームスクール(以下、SGS)」だ。ゲームクリエイターをめざす学生・社会人を対象にした「私塾」で、希望者は誰でも受講でき、授業料も無料。プログラマー・ゲームデザイナー・アーティスト(キャラクターアニメーター・エフェクトアーティスト)の4コースで、講師は同社の現役クリエイターが務める。全課題に合格(修了)すると、同社の作品選考で合格できるだけの水準に達するしくみだ。

もっとも、それだけに受講生に求められるレベルも高い。カリキュラムは新人研修の内容などを基にした実践的なもので、各コースで期間や内容が異なる。共通しているのは、課題をクリアできなければカリキュラムの途中で終了となる点だ。そのため、授業が進むにつれてどんどん脱落者が出ていく。開校から4期が終了したところで、全受講者90名に対して、ゲーム業界への内定者は11名に留まる(※)。この数字が多いか少ないかは別として、通常の学校とは方針が大きく異なることがわかるだろう。

※このうち7名がサイバーコネクトツーに入社

このように、SGSの特徴は学校法人ではなく、プロのゲーム開発者が直接指導するがゆえの「厳しさ」だ。松山氏は「全国の大学や専門学校を回って感じるのは、学校が学生に対してモラトリアムを提供する場になっていること。学生から授業料を徴収するビジネスモデルだけに、学生に本当のことが言えない」と指摘する。クリエイティブ職であるがゆえに、学生によって向き不向きがあるのは当然。適性がないと感じたら早めに指摘して別の可能性を示すことも、本当の教育だという。

ただし、松山氏は「ゲームクリエイターは特別な存在ではない。正しい努力を続ければ、誰でも到達できる」とも補足する。にもかかわらず、学校と企業のミスマッチが続くのは、「学生自身の熱意」と「授業内容のレベルの低さ」が原因、というのが松山氏の見立てだ。同社でSGSが始まったのも、学校巡りの過程で、育成に関する違和感がぬぐえなかったことが、理由のひとつにある。プロが直接指導する場所をつくることで、学生に本当の意味での教育を施したいというわけだ。

授業風景

もっとも、SGSはCC2に特化した教育システムではない。カリキュラムや教材に同社の知見が活かされているが、同じ福岡市内のゲーム開発スタジオ、ガンバリオンをはじめ、他社との協業や協賛なども進めている。受講中の就職活動も自由で、授業で制作した成果物を自己PRに活用するのもOKだ。松山氏も講師陣に「受講生に対する恣意的な誘導は厳禁」としている。たとえ優秀な人材であっても、ゲームづくりの価値観やビジョンなどがちがっていれば、入社後お互いに不幸になってしまうからだ。

一方、SGSを継続する中で、課題も見えてきた。人材不足が続く中、初心者や異業種からの転職組は貴重な存在だ。しかしプログラムやDCCツールなどの未経験者を対象に含めると、受講者間のレベル格差が発生する。そのため授業の開始地点を未経験者に合わせざるを得ない。そのぶんだけ受講期間が長期化してしまい、講師役の社員コストがかさむことになる。協力会社からの講師派遣についても、繁忙期やクオリティラインのちがいなどから、足並みを揃える難しさが出てきた。

そこで第4期(2018年12月開始)から新設されたのが「基礎学習カリキュラム」だ。従来の内容(SGSカリキュラム)とのちがいは、テキストや動画教材を用いて受講者が自主的に学ぶかたちをとること。毎月1回オンラインでの面談が行われ、進捗などがチェックされる。これによりSGSカリキュラムの開始時点で、受講者のレベルが揃えられ、指導コストも削減できるという。講師陣についても通常授業はCC2のみで担当し、協力企業は特別授業を担当するといった具合に明確化された。

また、隠れた問題として浮かび上がってきたのが、「受講生のモチベーション維持」だ。前述の通り、SGSではゲーム会社で内定が取れるレベルまで受講生を育成していく。カリキュラムも現場に即した実践的なものだ。PCやツールも無料で提供し、社内の技術書なども読み放題。しかし、受講生の熱意については如何ともしがたい。SGSでも応募者に対して面接を行い、その結果をふまえて受け入れているが、途中で心が折れてしまう受講者も多いという。

「もっとも、これには時代の変化もあります。弊社が起業した2000年前後は、学生がゲームクリエイターになりたいという夢を、まっすぐにもっていました。子どもの頃、ゲームに夢中になった世代だったからです。しかし、今はゲームが数ある娯楽のひとつになっていて、ゲームクリエイターも憧れの職業のひとつでしかありません。その結果、SGSに限らず全国の学校現場でゲーム開発の実態を知り、心が折れる学生が増えているのです」。そのため教える側も時代に即した対応が求められるという。

現在、SGSでは第5期の開始準備(※)が進められている。授業は福岡本社で行われるが、東京スタジオや自宅からでもオンラインで受講でき、実際に第4期では2名の受講生が自宅から参加した。ただし、初日は受講生全員が福岡本社に集まり、開会式に参加する。SGSの受講生として決意を新たにしてもらうためだ。「SGSを業界に入るための足がかりに利用してほしい。その上で業界の活性化につなげたい」という松山氏の思いを、受講生がどのように受け止めるか、期待したいところだ。

※申込締切は11月4日(月・祝)、開始は12月2日(月)予定

新人研修の内容などをベースとしたカリキュラム

それでは実際にどのようなカリキュラムが組まれているのか、紹介していこう。前述の通り、各コースでは基礎学習カリキュラムとSGSカリキュラムに内容が分かれている。受講者の入校時点のスキルや入校後の習熟度によって、カリキュラム修了までの期間が変わるしくみだ。基礎学習カリキュラムは受講生が自宅で進めるもので、直接指導は行われない。その上で基礎学習カリキュラム修了時に、SGSカリキュラムに進められるか否かが、講師陣によって判断されることになる(※)。

※内容は第5期に準拠。公式サイトも参照 

プログラムコース

宇佐見公介氏

担当講師:テクニカルサポートマネージャー 宇佐見公介氏
目標:3Dゲームを制作するうえで必要となる技術を、プロの現場で求められる基準で習得する

【基礎学習カリキュラム】約3ヶ月
Unreal Engine 4(以下、UE4)を使用し、3Dのアクションゲームを作成する(内容やテーマは自由)
【SGSカリキュラム】約6~9ヶ月
『スーパーマリオ64』を参考に、Unity上でキャラクターの移動と、それに伴うカメラシステムを、下記のステップでつくり上げる

①ステージをつくり、キャラクターを配置して、移動できるようにする(固定カメラ)
②キャラクターの移動で細部を調整する
③キャラクターのジャンプアクションをつくる
④キャラクターの移動にあわせてカメラを追随させる

プログラムコース 課題作例

ゲームデザイナーコース

西川裕貴氏

担当講師:取締役・制作プロデューサー/ディレクター 西川裕貴氏
目標:ゲームのアイディアを形にし、企画として具体化させ、仕様書に落とし込むまでを、実務で必要な水準で習得する

【基礎学習カリキュラム】約3ヶ月
A4のアイディア書を3点作成する(内容やテーマは自由)
【SGSカリキュラム】約6~12ヶ月
・ゲームのアイデアを考案し、それをもとに企画書と仕様書を作成する
・仕様書は遊びの核となる部分(コアゲームメカニクス)を抽出し、その内容をもとに作成する
・使用ツールはExcelで、CC2社内フォーマットに基づいて作成する

ゲームデザイナーコース アイディア書課題作例

キャラクターアニメーターコース

担当講師:シニアキャラクターアニメーター 藤井理恵氏、石井久美氏
目標:段階的な課題制作を通して、ゲームのアニメーション制作に求められる技術を習得する

【基礎学習カリキュラム】約5ヶ月
DCCツール(Maya、3ds Max、Blenderなど)を用いて任意の3Dキャラクターを作成し、簡単なリギングを行なって、基礎的なアニメーションをつくる
【SGSカリキュラム】約3~6ヶ月
CC2の研修内容をベースに、8~10段階のステップでアニメーションを作成する。主な内容は下記の通り
①ボールがバウンドするアニメーション
②キャラクターの待機アニメーション
③キャラクターが歩き、走り、ジャンプするまでの一連のアニメーション
④バレーボールで選手がジャンプし、スパイクするまでの一連のアニメーション

キャラクターアニメーターコース 課題作例

ビジュアルエフェクツアーティストコース

鬼橋 潤氏

担当講師:シニアビジュアルエフェクツアーティスト 鬼橋 潤氏
目標:段階的な課題制作を通して、ゲームエフェクトの制作に求められる技術を習得する

【基礎学習カリキュラム】約5ヶ月
DCCツール(Maya、3ds Max、Blenderなど)の使い方を習得する
【SGSカリキュラム】約3~6ヶ月
①爆発エフェクト(ツールのチュートリアル)
用意された素材を使用し、UE4上でマニュアルに沿って爆発をつくる
②焚火エフェクト(観察力を身につける)
実写動画を参照し、焚き火を作成する上で必要な要素(炎・火の粉・煙・空気のゆらぎなど)を考え、構築するスキルを身につける。木の組み方で炎の動きが変化するなど、物理的な考え方も習得する
③落雷エフェクト(イメージ力を身につける)
自然現象の中でも比較的イメージしやすい落雷をテーマに、エフェクトをゼロから作成する。これ以降の課題では素材も全て作成していく
④氷攻撃(構成力を身につける)
ゲームの攻撃エフェクトを題材に、起承転結を意識したエフェクトを作成することで、構成力を身につける
⑤炎の竜巻(実践力を身につける)
難易度の高い炎の竜巻というテーマに対して、これまでの課題で学んだことを全て生かして創り上げる

ビジュアルエフェクツアーティストコース課題作品「炎の竜巻」(上)、焚き火(左下)、氷攻撃(右下)(松本一輝氏)

なお、アート分野で学生に人気のキャラクターモデリングと背景モデリングはコースが設置されていない。これは志望者が非常に多い反面、実際の求人数が少なく、今後も拡大が見込みにくいことが理由だという(CC2でもモデリング業務を海外企業との協業で進めている)。これに対してキャラクターアニメーションとエフェクトは慢性的に人材が不足しており、就職につながりやすい。特にエフェクトはこの傾向が顕著で、エフェクトアーティストが学生に対して、専門職として知られていない現状もある。

担当講師を務める鬼橋氏も「求めるクオリティが高いため、合格(修了)者は少ないが、弊社が求めるクオリティラインを下げるわけにはいかないので、そこを変えるつもりはない。しかし、実態を知ってエフェクトをつくりたいという人が少ないため、まずは興味をもってもらうことが先決。入口を広げて分母を増やし、その中から数人でもいいので光るものがある人や、情熱がある人をサポートし、合格につなげていきたい」とコメントを寄せた。

次ページ:
SGSの修了生が語る受講メリット

Profileプロフィール

松山 洋/Hiroshi Matsuyama

松山 洋/Hiroshi Matsuyama

サイバーコネクトツー 代表取締役社長
www.cc2.co.jp

スペシャルインタビュー