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テクニカルアーティスト向けの新人研修とは? セガゲームスの特別カリキュラムを一挙公開

テクニカルアーティスト向けの新人研修とは? セガゲームスの特別カリキュラムを一挙公開

日本のゲーム開発現場でも定着しつつあるテクニカルアーティスト(TA)職。中には新卒でTAを採用する企業もある。そこで必要になるのがTA向けの新人トレーニングだ。セガゲームスのモバイルゲーム向けTAセクションのカリキュラムを紹介する。

TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

モバイルゲームのTAセクションで新卒TAを採用

筆者が所属するNPO法人IGDA日本では毎年、業界イベントのCEDECと東京ゲームショウ向けに、学生スカラーシップを実施している。2011年にスタートし、これまで150名以上の学生を送り出してきた。そこで感じられるのが、ゲーム業界を志望する学生の希望職種の変化だ。特にここ数年で、プログラマーとアーティストの橋渡しをしつつ、グラフィック技術やツール関連の研究開発もこなすテクニカルアーティスト(TA)職に対して、関心を示す学生が増えてきたのだ。

これに呼応するかのように、大手を中心に新卒でTA職を採用する例がみられはじめた。セガゲームスはそのひとつで、2019年度もモバイルゲームのTAセクション(※)で会津大学出身の吉田将司氏を採用したのだ。大学院でコンピュータ・情報システム学を専攻するかたわら、IGDA東北が主催する6時間GameJam「FUSE」などに参加。趣味でCGムービーの制作も行なってきた。学生4名で制作した短編ムービー『Recolorful』がASIAGRAPH 2018で入選するなど、学生のうちから頭角を現していた逸材だ。

※エンタテイメントコンテンツ事業本部 第4事業部 第4開発1部 TAセクション(取材時)

『Recolorful』
ASIAGRAPH 2018年度 CGアートギャラリー公募展示 第三部門 学生(25歳以下)アニメーション作品公募部門入選作品

「新卒のTAとして採用してくれる可能性があったことと、会社の雰囲気。そして子どもの頃に『ソニック』シリーズのゲームにハマっていたのが、主な志望動機でした」(吉田氏)。

しかし、同社でモバイルゲーム向けのTAとして活躍する樋口雄一氏と宮下昌樹氏は、選考を行うにあたり、すぐにはその言葉が信じられなかった。俗に「縁の下の力もち」といわれるように、TAはタイトル開発に主体的にかかわるのではなく、開発チームを支援するポジションだからだ。樋口氏も宮下氏も、業界で20年以上の開発経験をもち、タイトル開発の隅々まで知り抜いた上で、TAとなった。だからこそ、最初からTAを志望するという学生の心境に、驚かされたのだ。

写真左から 佐々木 拓、村上宏樹、齋藤裕司、宮下昌樹、樋口雄一、吉田将司、亀川祐作、村岡伸一、バレエブ・イルダル(敬称略)(齋藤氏のみエンタテインメント事業本部第4事業部第4開発1部アート&デザイン統括マネージャー、他は同TAセクション)

「自分自身で作品をつくりたいという思いよりも、人をサポートすることで役に立ちたいという考え方に、とても老成したものを感じると共に、新しい時代のながれを感じました。自分の若い頃と比べると、とてもそんな心境を理解できなかったので、本当にそう思っているか、何度も確認したくらいです。作品を見て能力的に問題がないことは良くわかりました」(樋口氏)。両名が推したこともあり、部署としてははじめてとなる新卒TAとして、吉田氏は採用されることになった。

誰も体験したことがないTA向けの新人研修

さて、新人を社員として迎え入れるにあたり、求められるのが新卒研修だ。セガゲームスでは4月に全社一斉の社会人研修が行われる。その後、ゴールデンウィーク明けから各配属先に分かれて、分野別の技術研修が実施されるしくみだ。このうち技術研修については、内容が多岐にわたることもあり、現場の判断にまかされている。しかしTA向けの新卒研修を過去に担当した者が部署にいなかったため、手探りでTA研修を進めていく必要があったという。

もっとも、研修内容を考案する上で、プラスの要素もあった。樋口氏、宮下氏両名が所属するTAセクションは、過去数年間の組織改編を経て誕生した、セガゲームスの中でも「モバイルゲーム開発の支援に特化した専門セクション」だ。メンバーもツール開発・UI・シェーダ作成など、多彩な経歴をもつ7名のベテランアーティスト&プログラマーで構成されており、ゲームエンジンがUnityで統一されていた。これにより開発ノウハウの集約が進み、様々な案件に対してチームで対応することが可能になっていた。

その一方で吉田氏の学生時代の研究内容を鑑みると、プログラム面に比べて、デザイン面の経験に劣ると想定された。そこで考えられたのが「モデリング・モーション・エフェクト・UI・背景と、ゲームのアーティストに求められるスキルを広く浅く経験することで、アーティストとしての感性や、モノの見方を学ぶ」ための研修だ。「現場のデザイン業務がどういうもので、どんな仕事をしているのか、理解するための助けにしてもらうことが目的でした」(樋口氏)。

これにより、図らずも吉田氏は「トッピング山盛りのアーティスト向け新人研修」を1人で体験することになったのだった。

学生時代に経験したこと(吉田氏)

学部時代はドローンの落下経路の復元について研究すると共に、宇宙関係で分析する際に利用される、ツールのプログラム開発について、お手伝いさせていただきました。修士論文のテーマは機械学習を使ったソフトシャドウの生成でした。

大学の講義ではC++とJavaを学び、C++は自作のレンダラ開発やMayaのプラグイン開発に、JavaはAndroidのアプリ開発に使用しました。他にPythonとC#を独学で学びました。Pythonは研究、Mayaのスクリプト開発、ハッカソンと幅広く使えるため、勉強して損はないと思いました。C#は学部時の研究で使用しました。

他にCGツールではMaya、PhotoshopAfter Effectsを使用しました。Mayaでモデリング・アニメーション・レンダリングを行い、Photoshopでテクスチャ作成。After Effectsでコンポジットと、ひと通りのことを経験しました。

CEDECとTGSでゲームを展示させていただく機会をいただいたこともあり、短期間ですが、Unityを使ったゲーム開発の経験もあります。

同社のTAセクションでは、各自が担当するプロジェクトの開発チームに混じって、実際の業務を遂行する。それぞれのチームで異なる課題があり、その分野に精通しているメンバーがアサインされるかたちだ(ときには、1人で複数のチームを担当することもある)。その上で週に1回、定例ミーティングがあり、各自が抱えている課題や、進捗状況などが共有される。「この課題なら〇〇さんが詳しい」など、チーム内で相互協力が行われることもある。

新人研修のカリキュラムについても、1月ごろから定例ミーティングで話題に上がりはじめた。もっとも、通常業務に追われて、カリキュラムを本格的に考えはじめたのは4月に入ってから。そのため教材の準備はギリギリまでかかった。「モデリングやモーションなど、パートごとにまとめて、ひとつずつ実施するスタイルを採りました。そのため次に予定されているパートの担当は、自分の講習が始まるまでに、教材を整えるような感じで準備をしていました」(樋口氏)。

研修は講師役のメンバーが担当するゲーム開発プロジェクトの一角で、現場の雰囲気を体感しながら行われた。始業時にその日の研修内容を確認して、与えられた課題をこなしていき、夕方にチェックを受けるのが1日のながれだ。作業を進めるうえで、不明点は自分で情報を収集して解決する姿勢も奨励された。実務を進める上で必要なスキルとなるからだ。講師側にとっても、自分の作業を進めながら、逐次進捗を確認できるため、このスタイルは都合が良かった。

もっとも、各パートの冒頭で座学が加わったり、ときにはつきっきりで教えるなど、課題の内容や進め方は講師によってまちまちだった。研修で作成された課題や進捗ぶりなどは、TAセクションの定例ミーティングで共有され、次のパート担当者に引き継がれた。研修は1日8時間、1分野につき2週間をめやすに、2ヶ月強にわたって実施された。同社の新人研修でも長期間にわたるものとなり、7月に本配属された後も、業務と並行して残りの研修が続けられるほどだった。

©SEGA

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①モデリング演習/講師:村岡伸一氏

Profileプロフィール

セガゲームス/SEGA Games

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写真左から 佐々木 拓、村上宏樹、齋藤裕司、宮下昌樹、樋口雄一、吉田将司、亀川祐作、村岡伸一、バレエブ・イルダル(敬称略)(齋藤氏のみエンタテインメント事業本部第4事業部第4開発1部アート&デザイン統括マネージャー、他は同TAセクション)

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