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テーマパークのアトラクション体験『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』が開拓した新たなファン層とは?(後篇)

テーマパークのアトラクション体験『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』が開拓した新たなファン層とは?(後篇)

20年ぶりに復活したセガの名作ゲーム『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』。VRゲームでありながら、オリジナルのもつゲーム体験を正統進化させた、他に類を見ないタイトルだ。本作は女性ユーザーを開拓した点でも特筆すべき存在になっている。プロデューサーのグランディング岡村峰子氏と、ディレクターの堀田 昇氏に話を聞いた。前後編の後篇となる本稿では、VRならではの苦労や工夫について紹介していく。

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テーマパークのアトラクション体験『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』が開拓した新たなファン層とは?(前篇)

INTERVIEW_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©SEGA ©GROUNDING INC.

『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』
対応プラットフォーム:PlayStation VR
価格:3,980円+税
リリース:発売中
ジャンル:ダンスミュージカルアクション
開発・発売:グランディング株式会社
sc5-vr.com

VR音楽ゲームならではの苦労

「リポート01」の内容をベースに、全4ステージ構成となった本作のストーリーパート(実際はこれにチュートリアルがつき、5ステージとなる)。「あんなことがやりたい」、「"うらら"に、こんな台詞を言わせたい」など、様々なアイデアが飛び出した。

中でもVRならではの演出やしかけづくりは、ゲーム体験を高める上で重要なポイントだった。ゲームの冒頭でプレイヤーの背後から"うらら"が近づき、すぐそばを通り抜けて前に出た上で、こちらを振り向く演出などは好例だ。立体音響によって、後ろから次第に足音が近づいてくる効果とあいまって、印象的なシーンのひとつになっている。

同じく「リポート01」の中ボスは、プレイヤーに向かって長い腕を突き出して攻撃してくる。目の前に突き出てくる腕は迫力十分で、VRゲームならではの演出だ。これに対して、上半身を左右に動かして避けながら、プレイヤーは同じように腕を突き出しながらビームを放ち、攻撃していくのだ。

その一方で、現実的にできることや、納期との兼ね合いも重要な要素だ。PS VRと、その母艦となるPS4のスペックも重要なポイントだった。

「リポート03」では謎の宇宙船を追って小惑星帯を突っ切っていく

開発中に諦めた要素も少なくない。爆発のエフェクト表現はそのひとつだ。「リポート03」では、うららが宇宙船の上でダンスしながら、小惑星帯を抜けていくシーンがある。このとき、プレイヤーは衝突が避けられない小惑星はビームで攻撃していく。目の前に広がる小惑星を、間一髪で破壊しながら進んでいく......VRゲームならではのシチュエーションだ。

このとき、小惑星の破壊エフェクトはボリュームレンダリングで表示される予定だった。しかし、いざ実装してみると処理が重くてフレームレートが安定しなかったため、通常のビルボード表現にとどまった。これ以外の演出も同様で、どんどん端折りながら今の形に収まっていったという。

「VR酔い」を避けるために諦めた要素もあった。もともと「リポート03」では、宇宙船が小惑星を避けるため、左右にコースを変えながら移動する予定だった。しかし、開発中にVR酔いをするメンバーが発生。宇宙船は小惑星帯を直進し続けることになった。

これに限らず、VRゲームではプレイヤーの移動メカニクスをどのようにデザインするかが、VR酔いを抑える上で重要な要素になる。同じ理由で本作には過去作にあった「行進」要素が入っていない。モロ星人から解放された人々が、うららの後をついて行進していく、『スペチャン』ならではのアイコニックな演出だ。

「リポート01」で救出した一般人と共に踊る"うらら"とルー・キー。過去作では踊りながら行進していたが、本作はその場でダンスをするだけに留まっている

「ファンであれば、うららの後について行進をしたかったと思うんです。しかし、VRゲームで移動させようとすると、VR耐性が低い人に対して酔うポイントをつくってしまいます。そのため、苦渋の決断で取り止めました」と、グランディング代表でプロデューサーを務める岡村峰子氏は語る。

  • 岡村峰子氏
    グランディング株式会社 代表取締役/プロデューサー
    www.g-rounding.com

これ以外にも本作では、VRならではの体験を創出するため、前後の奥行きを意識した演出が多用されている。宇宙船やキャラクターが登場する際に、わざわざプレイヤーの背後から登場し、目の前に近づいてから離れていくなどは好例だ。

また、VR映像ではカット割りによる演出が使えない。そのため、せっかくのイベントシーンでも、プレイヤーが別の場所を見ていて気がつかないおそれがある。そのため、プレイヤーの視線を間接的に誘導するため、様々な補助演出が用いられた。「重要なキャラクターが登場するシーンでは、あらかじめそちらに注意が行くように、オブジェクトを動かして視線を誘導しておくとか」(堀田 昇氏)などだ。

  • 堀田 昇氏
    グランディング株式会社 取締役/アートディレクター
    www.g-rounding.com

このとき設計図になったのが、堀田氏が描いた絵コンテだ。全4ステージのストーリーが決まった時点で、堀田氏がゲームの展開を考慮しながら、一気に描き上げた。もっとも、全ての映像を絵コンテで描くことはできないため、プレイヤーの目の前に広がる映像だけに留めている。

「リポート03」小惑星ステージの絵コンテ。宇宙海賊放送局の宇宙船がプレイヤー右手から、かすめるように前方に登場するシーンだ

実際の開発は、この絵コンテを基にUnity上で行われた。もっともVRゲームの特性上、モニタ上の配置とVRゴーグル上で、キャラクターの見え方に差異が生まれることが避けられない。そのためレベルデザインの調整が早い段階から続いた。

しかも本作は音楽ゲームである。何かを修正すると、通常のゲームより多くの範囲に影響が及ぶ。堀田氏にとっても、いちいちVRゴーグルをかぶらなければ修正指示が出せないため、ストレスが高まった。

「過去作でもベースの音楽を基にタイミングを決めて、スプレッドシート的なツールで台詞や演出を管理していました。それを『楽譜』的なものとして共有し、開発したんです。しかし、本作ではVRゴーグルをかぶって体験してみて、何かちょっとちがうなということがすごくたくさん発生しました。ムービーで確認したときと、VRで体験したときでは、キャラクターの位置がちがって見える。キャラクターの位置を修正する。それに合わせて効果音をつくり直すといったことが、本当にたくさんありました」(岡村氏)。

「演出はUnityのタイムラインで行いましたが、ゲームと音のタイミングを完全に合わせなければいけませんでした。ちょっとだけ間をもたせたい、このタイミングで1拍置きたい、それだけでつくり直しが全体に及びました。そのため、だんだん修正指示を出すのがストレスになっていきました。過去作の開発経験者では当たり前のことでも、自分は初めてだったので、大変でした」(堀田氏)。

楽曲の小節にそって、その時々で表示されるタイムライン。「リポート02」の舞台となる軌道エレベータ内のシーンで、外に吸い込まれる一般人、雲の動き、軌道エレベータ加速器の動き、マテリアルの制御が設定されている

同じく宇宙に切り替わる前のトンネルの制御のタイムライン。このあと空の背景を消して宇宙に切り替わる

「実際、僕はかなり恨まれたと思うんですよね......」。

話のなかで、堀田氏はそのようにふり返った。細かい演出指示が入るのは開発の終盤だ。その頃には開発チームも疲弊してきて、雰囲気が悪くなっていく。

「そんな中で、クオリティを上げるためとはいえ、きっちり決まっているものを僕が壊さなければいけないんですよ......それが、すごく胃が痛かったですね」(堀田氏)。

それでも、細かい調整が最後まで続けられた。重視したのはプレイヤー目線を保つことだ。

「つくり手のテンションでゲームを仕上げると、どうしてもつくり手の都合になっちゃうんですよ。こちらの方が楽だとか。テクスチャのサイズはこれが最大だからとか。そういった理由で作業が進むことが、本当に許せないんです。そのため、とにかくプレイヤーの気持ちになって、つくったものを冷静に見ることを毎回やっています」(堀田氏)。

その象徴ともいえるのが、エンディングにながれるスタッフロールだ。単にクレジットが表示されるだけでなく、合間にカットシーンがはさまり、PS Moveを介して主要キャラクターとハイタッチできるのだ。VRゲームならではの「触れるスタッフロール」だといえるだろう。

実際にプレイしてみて、ゲームが大団円を迎えただけでなく、ミュージカルの終了後に、一緒に出演した仲間と興行の成功を分かち合う......そうした感覚も思わせる、優れた演出のように感じられた。

もっとも、このアイデアはチームに不評だった。開発も終盤に入り、スケジュールが詰まってきた中での新提案だったからだ。メンバーの疲労が積み上がる中、なぜ今さら新しい仕様が追加されるのか......。そうした圧力に、堀田氏は心が挫けそうになったこともあったという。

「VRだから、みんなと触れあいたいと思ったんです。そのタイミングが、スタッフロールしかなかったんですよ。それで、できればハイタッチさせてくださいって、提案しました。ただ、けっこう反発を受けました」(堀田氏)。

これを支えたのが岡村氏だ。「絶対に入ってなければいけない要素だと思いました。開発の都合で終盤になったけど、本当は最初に開発するぐらい大事な項目なので。堀田さんには、愚痴は私に言ってもらって、何とか諦めずに現場を回してほしいとお願いしました。実装してもらって、ありがたいのひとことでした」(岡村氏)。

このように、ひと悶着あった「触れるスタッフロール」だが、いざ実装されると、チームの反応が大きく変わった。ハイタッチがあるとないとでは、ゲームの体験が大きく変わったのだ。プレイヤー目線を保つことの重要性を、良く示したエピソードだといえるだろう。

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左から岡村峰子氏(グランディング株式会社 代表取締役/プロデューサー)、堀田 昇氏(グランディング株式会社 取締役/アートディレクター)

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