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テーマパークのアトラクション体験『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』が開拓した新たなファン層とは?(前篇)

テーマパークのアトラクション体験『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』が開拓した新たなファン層とは?(前篇)

20年ぶりに復活したセガの名作ゲーム『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』。VRゲームでありながら、オリジナルのもつゲーム体験を正統進化させた、他に類を見ないタイトルだ。本作は女性ユーザーを開拓した点でも特筆すべき存在になっている。プロデューサーのグランディング岡村峰子氏と、ディレクターの堀田 昇氏に話を聞いた。前後編の2回にわたって紹介する。

INTERVIEW_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©SEGA ©GROUNDING INC.

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テーマパークのアトラクション体験『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』が開拓した新たなファン層とは?(後篇)

『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』
対応プラットフォーム:PlayStation VR
価格:3,980円+税
リリース:発売中
ジャンル:ダンスミュージカルアクション
開発・発売:グランディング株式会社
sc5-vr.com

音楽ゲーム史に残る孤高のタイトル

ゲーム業界の歴史において2000年は大きなターニングポイントだ。2020年現在で1億5,500万台と、ゲーム機市場で最も売れた家庭用ゲーム機、PlayStation 2(PS2)が発売された年だからだ。これ以降、ゲーム開発の大作化とグローバル化が急速に進み、日本のゲーム業界は大きな方針転換を迫られていく。

こうした中、彗星のようにリリースされ、深い印象を与えたタイトルがある。セガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)が1999年の年末商戦で、ドリームキャスト(以下、ドリキャス)向けにリリースした音楽ゲーム『スペースチャンネル5』(以下、スペチャン)だ。同社のハード事業撤退を受け、2000年には続編『パート2』がドリキャスとPS2向けにリリースされている。

本作の特徴をあえて3つに要約すると、次のようになるだろう。

①ポップでカラフルな色彩に彩られた、レトロフューチャーで「ハッピー」な世界観
②テーマ曲『メキシカン・フライヤー』に代表される、1960年代スパイムービー風の音楽
③旗揚げゲームと音楽ゲームとミュージカルの融合

このうち③については、少々説明が必要かもしれない。「赤あげて、白あげて、赤さげないで、白さげる......」多くの人に馴染み深いあの「旗揚げゲーム」だ。

本作ではこれを対戦相手(COM)のダンスで表現し、BGMとともに提示する。プレイヤーはこのダンスを記憶し、主人公である"うらら"を操作して、ダンスを再現することで相手を攻撃。攻撃が成功して対戦相手が倒されると、対戦相手に囚われた人々が解放され、うららの後ろを行進する。これをくり返すことで、行列がどんどん長くなっていき、グルーヴ感が高まっていく。

これが単純明快なストーリーとあいまって、まるでミュージカルの中に入ったかのような、ユニークな体験が得られるというわけだ。

音楽ゲームでは業務用ゲーム機の『beatmania』(1997)に代表される、「ノーツの動きに合わせて、タイミング良くボタンを押す」メカニクスが大半を占めている。その中で、本作のユニークさは群を抜いている。現在にいたるまで、メジャータイトルではフォロワーがほとんど存在しない、といってもいいくらいだ。

余談だが『beatmania』が発明したメカニクスは、「音楽演出ゲーム機、音楽演出ゲーム用の演出操作指示システムおよびゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体」として特許化され、2000年前後に訴訟合戦がくり広げられた。業務用ゲームが斜陽化していく中で、音楽ゲームは数少ない「金のなる木」だったからだ。

にもかかわらず、本作が提示した「旗揚げ音楽ゲーム」がメジャーにならなかった点は興味深い。ストーリー仕立てで出題と回答を進めるシステムが業務用ゲームに適合しづらかった点もさることながら、本作が提示した体験があまりに鮮烈だったことが、理由のひとつに挙げられるかもしれない。

こうして、『スペチャン』は孤高の存在になった。20年後、VRゲームとして『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』(以下、スペチャンVR)がリリースされるまで......。

20年の歳月を感じさせない内容

「20年ぶりの新作にもかかわらず、まったく新鮮さや懐かしさを感じない。これまでのブランクがなかったかのようだ」。

本作を開発・販売したグランディングで、リリース前の本作を体験したときの、筆者の正直な気持ちだ。「ディスっているのではなく、褒めているつもりですが......」と断りつつ、感想を告げたところ、同社代表でプロデューサーを務める岡村峰子氏と、ディレクターの堀田 昇氏は大爆笑した。

  • 岡村峰子氏
    グランディング株式会社 代表取締役/プロデューサー
    www.g-rounding.com

あらかじめ断っておくと、本作は過去作から大きく飛躍した内容になっている。テレビの前でコントローラを握ってプレイする伝統的なゲームスタイルから、VRゴーグルをかぶり、身体を動かしながら楽しむ内容になっている時点で、そもそもの体験が大きく異なる。

  • 堀田 昇氏
    グランディング株式会社 取締役/アートディレクター
    www.g-rounding.com

ビジュアル面でも、トゥーンシェーダを活かしたポップでカラフルな色合いや、メインキャラクターの"うらら"に代表される、ローポリ風のキャラクターは健在だ。その一方で、衣装や床に照り返しが入ったり、細かいノイズが入ったりと、シェーダを活かした今風の画づくりになっている。

にもかかわらず、懐かしさを感じさせないほど、自然なゲーム体験だったことに驚かされたのだ。

岡村氏は「今作はオリジナル版の3年後という設定です。『プレイヤーの思い出補正』を考慮しつつ、『スペチャン』らしい表現は何かについて、かなり議論しました。懐かしさを感じさせないほど自然に受け取ってもらえて、良かったです」と語った。

20年ぶりの新作を据置機ではなく、VRゲームとしてリリースするにあたり、昔のファンを満足させつつ、新規のファンには「手軽なVRゲーム」として楽しんでもらいたい......。これが本作の開発コンセプトだ。

そこでキーワードとなったのが、サブタイトルの『あらかた★ダンシングショー』にも登場する「あらかた(=おおかた、だいたい、ほとんど全部)」という用語だ。"うらら"が口にするユニークな言い回しのひとつであり、開発の指針にもなったという。

シリーズのファンなら自明だが、過去作で主人公を務めた"うらら"は宇宙リポーターという設定にもかかわらず、「あやしい気配がギュンギュンします」、「あらかたキューシュツしました」など、独特な言い回しが多い。本作のアイコニックな要素のひとつだ。

こうした理由から、岡村氏はサブタイトルにつけることで、ファンへのフックにする意図があったと述べた。実際、開発のかなり早い段階でタイトルが決定し、そこからずれることはなかったという。

その一方で「ダンスの判定を『あらかた設定』にしました」(堀田氏)など、インタビュー中にしばしば「あらかた」という用語が飛び出した。

「名は体を表す」という言葉通り、作品のタイトルにはコンセプトが凝縮されている。これが当初からずれなかったことが、過去作からの「地続き感」に繋がっていると言えそうだ。

ともあれ、まずは時間軸を巻き戻して、本作の開発についてふり返っていこう。

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Twitterのタイムラインが『スペチャン』であふれた

Profileプロフィール

グランディング株式会社

グランディング株式会社

左から岡村峰子氏(グランディング株式会社 代表取締役/プロデューサー)、堀田 昇氏(グランディング株式会社 取締役/アートディレクター )

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