[PR]

「完璧な発注は存在しない。考える幅や奥行が存在する仕事だからこそ自分たちの個性が出せる」
家庭用ゲームと遊技機向けを中心に、さまざまな映像制作を手がけるデジプラネット。中でもキャラクター版権もので高い実績があり、「イナズマイレブン」「レイトン教授」シリーズなどの有名タイトル制作にかかわっている。近年では遊技機向け案件が半分を占めるまでに成長しており、ここでも著名な版権タイトルにかかわることがしばしばだ。 そんな同社はここ数年間、継続して新規スタッフを募集している。代表取締役の麻生憲氏は、同社のモノ作りに対する姿勢について、冒頭のように語った。

一般に受注制作はクライアント企業との綿密な打ち合わせを下に進められる。特に同社が得意とするような、キャラクター版権物の場合はなおさらだ。現場としては作業の手戻りを避けるためにも、詳細な設定資料などが欲しいところ。しかし、往々にしてそれが叶わないことも多い。そんな時こそ、俄然モチベーションが高まるのが社風だという。
「ある遊技機向け映像制作では、2Dのドット絵から3Dキャラクターを制作し、映像素材に仕上げたことがありました。アニメーション作品が存在しない漫画原作のコンテンツから、CGムービーを描きおこしたこともあります。モーションなどもコマ割りなどから想像して制作しました」。3DCG制作全般とディレクション業務もこなす渡邊靖之氏は、このように語る。

ラフな発注の「隙間」を自分の裁量で埋めていき、クライアントに喜ばれると充実感もひとしおだ。これが思い入れのある版権案件であれば、なおさらだろう。同社で8年目のベテランは、同社で働くやりがいに「作品作りにおける自由度の高さ」と、「有名版権にたずさわれる喜び」をあげた。

作品作りにおける自由度の高さが魅力

『レイトン教授と超文明Aの遺産』
©2013 LEVEL-5 Inc.

こうした姿勢は麻生氏の経験に裏打ちされている部分も大きい。今でこそCGスタジオの経営者だが、もともと雑誌やパンフレットなど、紙モノのエディトリアルデザイン出身だ。カッターとペーパーセメントで写植を切り貼りし、版下を制作するアナログ時代から出版業界の第一線で働いてきた。その後、90年代半ばの「マルチメディアブーム」におされてCG制作に転向。96年に独立・起業するが、アナログ時代に培った仕事に対する姿勢は、今でも活かされているという。すなわち「発注の『隙間』を自由裁量で埋め、クライアントの期待以上の成果物を納品する」精神だ。

「もっとも、勝手に仕事を進めて期待を裏切れば、次からは仕事が来なくなるので、毎回真剣勝負ですけどね」(麻生氏)。そのための設備投資も怠らない。数年前から会議室に導入されたのが、光学式モーションキャプチャシステムのOptiTrackだ。MotionBuilderによる社内パイプラインと組み合わせ、いつでも気軽にモーションキャプチャデータがとれる。フェイシャルキャプチャができるARENA Expressionもあわせて活用されている。用途もプレビズ作成などの「お堅い」作業に限らない。クライアントとの打ち合わせ時に、サンプルのキャラクターモデルにモーションデータを組み込んで提案するなど、ちょっとした用途にも大きく貢献している。実際、同社は30名程度の中堅スタジオだが、この規模で社内にモーションキャプチャシステムを導入している例はそれほど多くはない。こうした設備投資が映像作品のクオリティアップに大きく貢献しているのだ。



スタッフ新人

そんな同社が求めているのは、CGデザイナーから事務方まで幅広い人材だ。日々の仕事を工夫を凝らして進めていき、共に成長していけるような人であれば歓迎とのこと。勤続15年と創業期を知る数少ないベテランで、現在はプロジェクトマネージメントもこなす吉岡有人氏も「それほど規模が大きく会社なので、仕事のチャンスは多いと思います。自分でも思いも寄らなかった才能を見つけられるのではないでしょうか」と語る。

渡邊氏と同じく、もともと3DCGデザイナーだった吉岡氏。しかし、次第にAfter Effectsを用いて、デジタル合成やエフェクト作業などを手がけるようになった。さらに社内ネットワーク管理も担当するようになり、今では制作進行を手がけながら、クライアント企業との折衝もこなすほどに成長。生え抜きのベテランとして、社内のパイプ役になっている。「現場の意見に良く耳を傾ける会社だと思います。個人面談などを通して、社員の働き方を尊重する社風もあります」という。

『イナズマイレブンGO ストライカーズ 2013』
©2013 LEVEL-5 Inc.

新人でもチーフデザイナー職に、
ブランクがあっても再挑戦の機会がある

スタッフ新人

(左から)
安藤后芳氏(プロダクションマネージャー)
川越 尭氏(チーフデザイナーー)

幅広い人材を登用し、実力があれば思い切った権限委譲をするのも特徴の一つだ。若干23歳の川越尭氏は、大阪コミュニケーションアート専門学校を卒業後、入社半年でいきなり次世代ゲーム機向け映像制作のチーフを任された。高校卒業後1年間、印刷会社で働いた経験を買われてのことだ。現在はクライアント企業との窓役として、社内のチームをとりまとめつつ、自身でもCGモデリングを行っている。実力勝負の世界とはいえ、入社半年でチーフ職というのは珍しい。
「学生時代からZBrushを用いたキャラクターモデリングなど、いわゆる『次世代機』向けのCG制作を中心に学んできたので、仕事に対する違和感はそれほどありませんでした」(川越氏)。むしろ現場では「作品のクオリティが一定以上であることは当たり前。それ以上にクライアントとのやりとりや、チーム内でのコミュニケーション能力が求められる」ことを実感したという。もともと「映像制作に関することなら、何でも挑戦してみたい」と希望していたが、まさかチーフに抜擢されるとは予想外だった渡邊氏。夢を叶えて、充実した日々を過ごしている。
レクチャー

またキャリア入社の安藤后芳氏は、家庭用ゲーム機向けのCGデザイナーとして活躍していたが、体調を崩して退職。約10年間のブランクを経て、プロジェクトマネージャとして今夏に復帰した。個人でウェブデザインなどを手がけていたが、ゲーム制作復職への夢を抱き続けていたところ、その夢が叶った形だ。現在は吉岡氏の下で制作進行としての経験を一つずつ積み重ねている。また自身の経験から業務環境の重要性も良く理解しており、若手の良き相談役にもなっているという。
そんな安藤氏は同社の特徴として「平均年齢が20代後半と低くて、社内が明るいこと」をあげた。CGスタジオの中には外部光の映り込みを嫌って、あえてカーテンなどで窓を覆うなどの調光をしている企業もあるが、同社は文字通り社内が「明るい」。作業もワンフロアで和気あいあいと行われており、休日には皆で連れ立って遊びに行くこともしばしばだ。年齢やキャリアなどもあまり意識せず、すぐに打ち解けられたという。年齢も経験も対照的な二人だが、同社の人材登用姿勢をよく示しているのではないだろうか。
会社の成長に伴い、目標は常に変化していく。これまで受託業務を中心に十分な実績を上げてきた同社は、新しい目標をオリジナルの映像作品制作に掲げている。5年先・10年先の実現を見据えて、一つずつステップが進んでいる。前述の通り、意欲的な人材であれば職種や人数は問わないとのこと。夢の実現に向けて共に働ける人材が求められている。

TEXT_小野憲史
PHOTO_大沼洋平

【JOB】バナー

スタッフ募集中!

■募集職種■
①3DCG制作 ②AE制作 ③ディレクター ④企画

■雇用形態■
正社員/契約社員/業務委託

■待遇■
【正社員】給与:月給:20万円 ~ (能力・経験を考慮します)
交通費支給、労働保険(労災、雇用)加入 
【契約社員】/給与:月給:20万円 ~( 能力・経験を考慮します) 交通費支給
【業務委託】/給与:月給:20万円 ~( 能力・経験を考慮します)
※各雇用形態共通:勤務時間:11:00~20:00(実働8時間) 詳しくは
求人コーナー【JOBS】をご覧ください。