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残業や休日出勤が多いとされるゲーム業界で、定時労働制を採用している数少ない企業がモノリスソフトだ。特に2011年に設立された京都スタジオでは、任天堂のグループ企業という特性や、同じ京都という地の利も活かして、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』、『Splatoon(スプラトゥーン)』など、有名タイトルの開発に深く関わってきた。スタジオを構成するスタッフのほとんどがCGアーティスト。職人的で高品質なグラフィックの追求に留まらず、デザインの提案やルックデベロップメントにも関わるという、業界でも特殊な立ち位置だといえるだろう。そんな京都スタジオでは大型プロジェクト始動に伴い、CGアーティストを大募集中だ。働き方や求める人材について話を伺った。
仕事とプライベートの適切な切り替えこそが
高品質なゲームグラフィックの源泉に
【左】『Splatoon(スプラトゥーン)』©2015 Nintendo
【右】『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』©2015 Nintendo
「新型ゲーム機と新しい開発ツール、どちらかプレゼントされるとします。自分だったら喜んで後者を選択しますし、そんな人に来て欲しい。クリエイターだったら、当たり前の話だと思うんです」。同社プロデューサーの内山 博氏は取材中、このように語った。
創作意欲があるからクリエイターであって、あてがわれた仕事をこなすのでは不十分......。多くの会社はこう口を揃える。その一方で「好きな仕事だから残業・休日出勤も当たり前」と、「やりがい搾取」に陥る会社が多いのも事実だ。同社京都スタジオ所長の本根康之氏は「だからこそ管理側が適切にタスクを割り当てて、働き過ぎないようにセーブしてあげる必要がある。考え方が逆なんです」という。
【左】本根康之氏(モノリスソフト京都スタジオ所長/取締役)
株式会社スクウェア(現、株式会社スクウェア・エニックス)を経て、モノリスソフト設立に参加。アーティスト出身で、過去作ではアートディレクション、マップデザイナーなどをつとめた。2011年の京都スタジオ設立に伴い現職。
【右】内山 博氏(プロデューサー)
株式会社日本テレネット、スクウェアを経て、モノリスソフトの設立に参加。アーティスト出身で、過去作ではキャラクターモデルやモデリングディレクターなどをつとめた。
1999年に創業し、2007年に任天堂の傘下に入ったモノリスソフト。特に京都スタジオはグラフィックに特化した部門として、有名タイトルを多数手がけている。単にアセットを大量生産するのではなく、ゲームの楽しさをルックの立ち場から引き出す、踏み込んだグラフィック提案が持ち味だ。『Splatoon』では基本的な遊び方や、ステージのモックができた段階から、一緒にデザインをスタート。「思わず画面に引き込まれる、遊びたくなるステージ」を共同で創り上げていった。任天堂からの信頼も厚く、グラフィック面での提案は、ほぼすべて採択されたというほど。「弊社ならではのセンスや提案力などを、高く評価いただけていると自負しています」(内山氏)
『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』©2015 Nintendo
この高いクオリティを実現する上で、同社が重要視しているのが定時労働制だ。スタッフの作業は独自システムにより一元化され、プロジェクト全体に共有される形で管理されている。効率的に作業を進めて、仕事とプライベートのメリハリをつけることが、成果にもつながるという考え方からだ。もっとも生産性が一目瞭然になるため、クリエイターにとって厳しい側面があるのも事実。求める人材像についても、本根氏は「実力に加えて、柔軟性や謙虚さを併せ持つ方がいいですね」と語った。ただし、この有効性は社員の定着率にも表れており、京都スタジオは設立から5年間で退職者がゼロ。良き生活者であることが良きクリエイターにも繋がる。それが同社の基本的な考え方なのだ。
以下では、京都スタジオスタッフによるインタビューを紹介しよう。
スタッフインタビュー01
ゲーム開発の後半になっても
どんどんアイデアが出せる
- 宇野香名子氏
(デザイナー)
大阪のゲーム会社で背景アーティストとして、ランドスケープやビル群などを制作。モノリスソフトで働いていた先輩の勧めもあり、2015年に転職してきた。入社以来、新作のプロジェクトに参加している
時間管理がしっかりしていることと、『どうぶつの森』シリーズをはじめ、任天堂タイトルのファンだったこと、そして先輩からの誘いなどで転職を決意しました。もっとも、グラフィック専業の部門として、最初は限定された範囲の仕事しかできないのではないかと、不安もありました。しかし、ステージが完全にモックの状態、ランドマークや植物なども四角いボックスで置かれているだけで、自由にデザインしていけるとわかり、不安が払拭されました。ゲーム開発の後半になっても、アイデアをどんどん出していけるんです。時間配分を見こした作業スタイルも1年程度で慣れました。周囲も優秀な方ばかりで、いろいろと刺激になっています。
スタッフインタビュー02
ステージの初期からアイデアを出し
テストプレイを重ねて細部まで調整
- 廣江俊行氏
(デザイナー)
東京のゲーム会社で3DCGデザイナーとして活動し、2013年に転職。『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』、『Splatoon』、『ピクミン3』『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』の開発に携わる
出身地が京都から近いことと、『ゼノブレイド』シリーズなどをプレイしていたので、以前から興味がありました。若い頃は残業や休日出勤が当たり前で、バリバリと仕事をしていましたが、結婚して子供も生まれて、そういう働き方に限界を感じるようになり、転職を決意したんです。弊社の良いところはステージやマップを初期段階からデザインできること。『Splatoon』ではステージのテーマが決まっているだけで、モックの状態から自由にアイデアを出してきました。アイデアはすぐに実装されて、何度もテストプレイを繰り返して、細部まで作り込んでいったんです。そうしたやりがいのあるデザイン業務を担当しながら、プライベートにも目を向け帰宅後は家事を手伝うことで、自然と時間管理もうまくなったと思います。
スタッフインタビュー03
産休制度や時短勤務などの制度があり、
仕事と育児の両立ができる
- 森本絵梨氏
(デザイナー)
東京のゲーム会社でエフェクトデザイナーとして活躍し、2013年に転職。これまで『ピクミン3』、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』、『ゼノブレイドクロス』の開発に携わる。転職後に結婚・出産を経験し、昨年1年間は京都スタジオで初となる産休を取得。4月から職場に復帰した
前職の同僚がいたことと、京都の街並みが好きだったこと、 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』など、魅力的なタイトルを多く手がけていることなどの理由で転職しました。『ゼノブレイドクロス』ではモンスターの技やエフェクトを最初から提案して作りましたし、『ピクミン3』、『ゼルダの伝説 トライフォース2』ではマップ上のオブジェクトなどを作ったりもしました。専門はエフェクトデザイナーですが、マップ制作にも挑戦させてもらえるなど、柔軟な働き方ができるのがいいですね。産休制度や時短勤務などの制度があり仕事と育児の両立ができるのも嬉しいです。実際に弊社では既婚者が多いんですよ。長く安定して働ける職場ではないでしょうか。
『ピクミン3』©2013 Nintendo
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』©2013 Nintendo
TEXT_小野憲史
PHOTO_弘田 充
■求人情報
モノリスソフト京都スタジオでは現在3DCGデザイナー(中途・新卒)を募集中です。
■仕事内容
モノリスソフト京都スタジオで制作するゲームタイトルにおいて、3Dキャラクターモデル、3Dマップモデルの作成・デザインを担当していただきます。
※Maya経験者、実務経験者歓迎
※勤務地は、京都スタジオ(京都市下京区)になります。
■雇用形態
正社員
詳しくは
求人コーナー【JOBS】をご覧ください。