>   >  国産ゲームエンジン「OROCHI」の魅力
国産ゲームエンジン「OROCHI」の魅力

国産ゲームエンジン「OROCHI」の魅力

[PR]

※メイン写真
(左)トライゼット 西川善司氏
(右)シリコンスタジオ リサーチ&デベロプメント部 第1ソフトウェア開発グループ 新井 タヒル氏
photo by Yohei Onuma

「OROCHI」

注目される「シリコンスタジオ発」

シリコンスタジオといえば、ゲーム開発会社向けに様々なミドルウェアを提供していることで知られている。さらに CEDEC などではシリコンスタジオのエンジニアが先進的な技術発表も頻繁に行なっているため、シリコンスタジオブランドは開発者コミュニティからの信頼も厚い。そんなシリコンスタジオの新しいオールインワンゲームエンジンが「OROCHI」だ。

OROCHI の初お披露目は 2011 年2月末にサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)だった。特に大きな前宣伝を行なっていたわけではなかったにもかかわらず、「シリコンスタジオが手掛ける新世代オールインワンゲームエンジン」ということで多数の問い合わせが寄せられ、僅かな期間で急激に注目度を上げてきた経緯がある。

特に日本のゲーム開発者からの問い合わせが多いというこの OROCHI とは、一体どのようなゲームエンジンなのだろうか。今回、この OROCHI プロジェクトのリーダーであり、エンジン設計のアーキテクト的立場であるシリコンスタジオのリサーチ&デベロプメント部 第1ソフトウェア開発グループの新井 タヒル氏への取材が実現したので、その内容をレポートすることにする。

「国産」ゲームエンジン誕生の意義とは?

まずは基本的なところから明瞭にしていこう。それは「OROCHI とは一体何なのか?」という疑問である。

近年ではグラフィックス関連のミドルウェアが有名なシリコンスタジオだが、実は「ALCHEMY」という統合型のミドルウェアを PS2 時代からゲーム開発会社向けに提供している。これはシリコンスタジオが米国 Activision 社と業務提携を結び、開発および日本を含むアジア圏での独占販売を行っている製品で、今でいうゲームエンジンとは少々異なるがマルチプラットフォーム対応の統合型ミドルウェア製品だ。

一方の OROCHI は「国産」オールインワンゲームエンジンというキャッチコピーを掲げていることからも分かるように、日本のゲーム開発シーンにピッタリ適合することをコンセプトに設計段階から日本で開発されているイメージがある。「国産」にこだわり、なおかつ「オールインワン型のゲームエンジン」の開発をスタートさせるに至ったきっかけは何だったのだろうか。


新井氏PS3Xbox 360 といった今世代機のゲーム開発において、日本の開発スタイルが海外に遅れをとっていると言われることが多くなってきました。しかし技術レベルに関しては、それほど大きな差はなかったと思っています。おそらく「ゲームエンジンを活用する」という発想の導入が遅れたため、そう言われるようになったのではないでしょうか。ただ、海外のゲームエンジンをそのまま日本の開発シーンに持ってこられるかというと、実はなかなかうまくいかないようです。それは日本の開発スタイルに海外のエンジンがうまくマッチしなかったからではないか、と我々は分析しています。


OROCHI プロジェクト開始のきっかけは、新井氏自身が現場開発者だった時に「ゲームエンジンという概念」を導入することの必要性を感じ、そして「エンジンを日本の開発シーンに適合させること」の重要性を痛感したことだという。開発現場で培った体験を元に OROCHI の土台は設計されているというわけだ。なお新井氏もそうだが、OROCHI 開発チームのコアメンバーの多くは、実際に日本のゲーム開発シーンで活躍していたエンジニアで構成されている。どうしてゲームエンジンが必要になってきたのか、という開発シーンの変化や経緯については「ゲームグラフィックス2011」P6-7掲載の「ゲームエンジン・ミドルウェア最新事情」記事を参照して欲しいが、海外製のゲームエンジンが日本の開発スタイルにマッチしにくかった理由とはどこにあるのだろうか。


新井氏:例えばマスターアップ直前でミドルウェア側の対応が必要という局面になった場合、海外製ゲームエンジンでは言語の違いや時差のため対応に時間が掛かるという問題が挙げられます。それから海外製ゲームエンジンのワークフローの考え方が日本のゲーム開発スタイルにマッチしにくいという問題点もあります。欧米のゲーム開発では仕様を厳格に決定して工場的に製作を進めていくスタイルが主流です。ところが日本では、アート系出身のプロデューサーやディレクターが多く、とりあえず絵を出しながらゲームの仕様を詰めていく......というような「トライアンドエラー」に重きを置いた開発スタイルを好む傾向があります。このため OROCHI では「トライアンドエラー」をしやすい設計にしています。


欧米の開発シーンではスクリプトベースでゲームロジックを組み立てていくことが主流だが、日本の場合はゲームロジックを組み立てるプランナーやゲームデザイナーがスクリプトを書けないケースが多い。そこで OROCHI は、ロジックプログラムはプログラマーが書き、ゲームの面白さに関わるような調整はプランナーやゲームデザイナーが行う、という日本の開発シーンにマッチしたワークフローになっているという。

新井氏:OROCHI をすでに評価していただいているスタジオさんがありますが、ツールやエディタ群のメニューや項目が最初からすべて日本語になっている......と説明すると、取っつきやすく見えるようで「第一印象が良い」という評価をよく頂きます(笑)

新井氏:OROCHI をすでに評価していただいているスタジオさんがありますが、ツールやエディタ群のメニューや項目が最初からすべて日本語になっている......と説明すると、取っつきやすく見えるようで「第一印象が良い」という評価をよく頂きます(笑)

Profileプロフィール

[information]

「OROCHI」
・対応済みハードウェア
PS3、Xbox 360、PS Vita、 Windows(DirectX9)環境 ・対応予定ハードウェア
Windows(DirectX11)、Wii U、スマートフォン(NVIDIA Tegraシリーズ)など、その他の新ハードも追ってアップデート予定

[お問い合わせ]

シリコンスタジオ(株)
リサーチ&デベロップメント本部
〒150-0013 東京都渋谷区恵比寿1-21-3
TEL:03-5488-7070
FAX:03-5488-7433
middleware@siliconstudio.co.jp
www.siliconstudio.co.jp

スペシャルインタビュー