精力的に活動しているスタジオを実際に訪問し、彼らが実践する CG・VFX 制作のワークフローや導入機材を通じて、"日本ならではの制作手法"について考える本連載。今回は東麻布に居を構える、成長著しい CG プロダクション、フレイム/FLAME を紹介しよう。
プリレンダーからリアルタイムまで幅広くカバー
株式会社フレイム は、デジタリハリウッドで同級生だった大林 謙氏(代表取締役、プロデューサー)と北田能士氏(取締役、マネージャー)が中心となって誕生した、今年で設立8年目を迎える CG プロダクションである。テレビ CM や映画 VFX、遊戯機映像などのプリレンダー映像から、ゲームなどのリアルタイム CG 素材制作まで、幅広く手がけている。また、最近では親交の深い Web 制作会社がオフィスをシェアするようになり(後述)、キャンペーンサイトなどの映像制作のみならずサイト構築まで包括的に手掛ける案件も多いとのこと。
「大学は理系でプログラミングなどを学んでいたこともあり、デジハリ卒業後は IT 系の会社で営業兼システム担当として働いていたのですが、やっぱりコンテンツ制作がしたいなと思って、入社半年ぐらいで退社したのです。その時に、同期の中でも学生時代から目立っていた大林に仕事をもらおうと思って連絡取ってみたら、彼の方が先に会社を辞めていたんですよ(笑)」と語るのは、フレイム取締役・マネージャーの北田能士氏。そこで、まずはお互いの近況を報告し合おうと2人で会ったところ、トントン拍子で新会社設立に至ったとか。
設立当初は目黒のマンション1室を借りて活動していたが、その1年後ぐらいから徐々にスタッフが増え始めたのを機に、飯田橋へ移転。その後さらにスタッフ増えたことで江戸川橋を経て、現在の東麻布に落ち着いたという。現在入居するビルは、元々、印刷会社があったことから、建物も堅牢な造りで電源にも余裕があるというが、特に今年3月に拡張した4階は、大林氏の友人のインテリア・デザイナーがリノベーションを手掛けており、ひときわ快適そうであった。
![フレイム・内観01](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_a04.jpg)
![フレイム・内観02](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_a03.jpg)
![フレイム・内観03](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_a01.jpg)
![フレイム・内観04](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_a02.jpg)
photo by Yohei Onuma
フレイム内観
(左上)メインエントランス前
(右上)エントランス脇のミーティングスペース
(左下)入居するビル4Fの制作ルーム(主にプリレンダー映像を手掛けている、大林チーム)。今春に拡張したばかりで、主にプリレンダー系の制作が行われている
(右下)5Fの制作ルーム(主にリアルタイム CG を手掛けている、北田チーム)。こちらでは主にゲームタイトル向けリアルタイムパート用の制作を行なっている
個性の違いを活かした2輪体制
フレイムの主な参加作品は、プリレンダーでは 『禅 ZEN』(2009)、『感染列島』(2009)、Web『PUMA TRIBES』(2009) の CG アニメーション制作、リアルタイム CG では 『ガンダム無双3』(2010/PS3、Xbox 360) のキャラクターモーションなどを手掛けている。
![フレイム・代表作01A](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_work01.jpg)
![フレイム・代表作01B](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_work02.jpg)
![フレイム・代表作02](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_work03.jpg)
![フレイム・代表作03](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_work04.jpg)
フレイムの代表作
(上段)『PUMA TRIBES』(CG制作・2009)© PUMA JAPAN K.K.
(下段・左)『PITHECAN BROTHERS』(CG制作)© TBS
(下段・右)『ポストペット モモ便』(CG制作・2004)© 角川映画/キャラクター © So-net Entertainment Corporation
「創業当初はゲーム案件は少なく、TV 番組や CM、VP 向けの映像制作が大半でしたね。その頃から映画 VFX も手掛けたいと思っていたのですが、敢えて手を出さないでいました。その理由は映画の場合、自ずと制作期間が長くなるため、体力的に持たないと感じていたからです。お陰様である程度の規模にまで成長できたので、最近ではいつくか参加させて頂く機会に観恵まれました。ゲームに関しても同様に創業当初は、スタッフの数が少なかったこともあり、ゲーム企画のプレゼン用イメージとかを作っていたぐらいした。ですが、こちらも北田が上手く育ててくれたので、リアルタイムパートの CG 制作を実機への組み込み(オーサリング)まで手掛けることができるようになりました」(フレイム代表取締役・プロデューサー/大林 謙氏)。
デジタル・コンテンツ制作に限った話ではないが、会社設立当初はとかく実績と利益を上げたいがために「何でもやります!」と、勢い込んでしまいがちなもの。しかしフレイムでは、自分たちの会社規模を冷静に捉え、やっていきたい仕事と当座受ける仕事を戦略的に取捨選択していたわけだ。創業当初は両氏を含めてわずか数名だったフレイムを約8年で約5倍(2011年8月末の時点で38名が在籍)の規模にまで成長させたわけだが、夢の実現に向けて焦らず着実に進んでいく姿勢からは、経営者としての卓越したセンスを感じる。
またフレイムの特徴的な経営手法として、大林氏と北田氏がお互いに独立した2つのチームに分かれてプロダクション事業を展開させていることが挙げられる。大林氏が主に CM やテレビ、映画、Web 等のプリレンダー主体の CG 映像制作を手掛ける一方で、北田氏が学生時代から培ったプログラミングのスキル活かして、ゲーム向けのリアルタイム向けの CG 制作を担当している。そのため、2人で1つの案件を共同で担当することは殆どないそうだ。
「もちろん2人ともフレイムとして活動しているわけですから、例えば北田がゲームデベロッパーさんからプリレンダーの案件を受注するといったこともあります。そうした場合は、最初のつなぎは北田に取り持ってもらいますが、実制作は僕がリードするプリレンダーのチームで進めていきます。その逆の場合もありますね。決して仲が悪いわけではなく(笑)、お互いにこのスタイルが一番力を発揮できるので自然と今の形に落ち着きました」(大林氏)。
一般的にひとつの組織に個性の強いリーダーが複数いると、分社化したりするケースが多いが、大林氏と北田氏の場合は、お互いの個性の違いを尊重して、巧く受注する案件の広さに転嫁しており、絶妙なバランスでひとつの制作会社にまとまることに成功しているわけだ。
shot by Yohei Onuma
今年3月に拡張された4階フロアのウォークスルー(メインエントランスから大林チームの制作スペース、そしてフロアをシェアしているグループ会社「クローカ」まで)
30人規模に適したパイプラインの構築に着手
2008年に現在の東麻布へ移転し、今年はオフィススペースを拡充してスタッフも約40名にまで増員したフレイム。前述の通り、創業当初は CM やテレビ向けの CG 映像がメインだったが、リアルタイムのチームを率いる北田氏が精力的に活動した結果、最近では HD 解像度のゲーム機向け案件も多くなったほか、近頃ではフレイム側からの企画提案や、仕様作成、絵コンテの作成なども社内で作成できるようなプロジェクトも増えてきたという。これらの仕様制作や絵コンテの作成は、特定のスタッフがいるわけではなく、CG を制作するデザイナーが自身の希望や得意なスキルを活かして対応することが多いという。分業化が進む中、企画案や絵コンテなど、ディレクションに近い業務をデザイナーが兼任することが少なくなってきているが、自分が担当する案件を深い部分から、理解し考えることで、デザイナーたちのモチベーションアップにも繋がっているそうだ。
それでは、同社のスタッフ編成とワークフローを具体的にみていこう。現在フレイムでは大林氏が率いるプリレンダーを主とした映像系のチームと、リアルタイムパート向けの CG 制作を主とする北田氏のチームという、「20人程度のプロダクションが2つある感じ」 と、北田氏が語るように2つのチームに分かれて活動している(下図参照)。
![FLAMEスタッフ編成(2011年8月末現在)](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_b01.jpg)
フレイムのスタッフ編成(2011年8月現在)。新たなワークフローやツール開発は、各チームごとに行なっている
現状、制作を外部プロダクションに委託することはあまりなく、人手が足りない場合は、長年の付き合いがあり同社の制作スタイルに精通しているフリーランスのデザイナーに出向してもらって対応しているとのこと。また現在は、北田チームでは分業制を採らずに各デザイナーがゼネラリストとしてモデリングからコンポジットまで包括的に手掛ける場合が多く、一方の大林チームでは案件に応じて様々な作業フローを使い分けているという。実写 VFX からフル CG アニメーションまで幅広く手掛けていることもあり、所属するデザイナーはモーションキャプチャ・データのクリーンナップから、ゲーム機のミドルウェアに、データを渡す際のデータコンバートやデータ整理まで、幅広いスキルを習得しているそうだ。
このような体制を採る理由は、CM やテレビ番組など、比較的タイトなスケジュールの案件への対応がし易いからであるが、実はフレイムでは現在、より効率的にデジタル・コンテンツ制作を行うべく、"30人規模でも成立するパイプラインの構築" に着手したところだという。
「日本の業界規模やビジネス慣習を考慮すると、完全な分業制は有効ではないと考えています。ですが、ゼネラリスト集団では大規模プロジェクトへの対応に限界がありますし、その都度、作業フローが変わってしまうと効率が悪いんですよね。デザイナーの特性を活かす上でも、ある程度は個々人が得意とする分野に特化した方が高いモチベーションを維持できると思うので、今年と来年の2年がかりで、"緩やかな分業制"への移行を目指すことにしました。計画としては、だいたい30人規模の組織に最適化されたパイプラインを構築して、ディレクターがコンポジットを兼務したり、モデラーがアニメーションも兼務するといった具合に、メイン業務の前後までは兼任するけど、スタッフの特性に合わせて"核"となるスキルを明確にしていければと考えています」(大林氏)。
下の図は、大林チームがこれから導入しようとしているワークフローである。
![フレイム:VFXワークフロー](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_b02.jpg)
フレイム(大林チーム)が新たに導入を目指すワークフロー図。3DCG 制作を、<1>ディレクション・管理、<2>モデリング(テクスチャリング含む)、<3>モーション(セットアップを含む)、<4>エフェクト、<5>ライティング&コンポジット という5つに大別して、案件の内容や規模に応じてゆるやかにスタッフイングすることを目指している
※画像をクリックしてご覧下さい
この図を見ただけでは、明確な分業制を目指していると思われたかもしれないが、大林氏の構想では、全てのスタッフが2年ぐらいの周期で各工程をローテションしていくイメージだという。
「そして、この計画を実行するのに伴い、今年初めてテクニカル・スタッフと専任のプロダクションマネージャーを採用しました。まずは手始めとして、僕のチーム内で新しいワークフローを試験的に採り入れていく予定です」(大林氏)。
新たに採用したテクニカル・スタッフは、ファイルの命名ルールから、アセットを管理する際のフォルダの階層構造を決めるなど、制作上のルール作りから、デザイナーが作成したデータをどのような形式で、どういうオプションを設定して保存するかなど、制作から納品に至るまでの道筋を効率良く管理する手法の考案・導入を担当するとのこと。今回採用したのはプログラムも書ける人物ということで、ワークフロー管理に関わるツールなどの開発にも着手する予定である。
「スタッフの人数が少ないうちは問題なかったのですが、10人を超えてくると新卒からベテランまで知識の習得度合いがバラバラです。そのため、スタッフ間での連携や進行管理に支障が出てきました。そこで各案件の仕様や進捗、ツールに対する理解度などを共有化するためのシステムを構築したいのです」(大林氏)。
この「2カ年計画」では、今年を 「ソフトウェアとワークフローの整備」 に、来年を 「ハードウェアとネットワークの整備」 に充てたいとのこと。「フレイムは当初から "変わり者" として活動してきたので、独自のパイプラインを確立することでそのペースを加速させたいですね」と北田氏が語るように、日本の中規模 CG プロダクションではこれまであまり見られなかった取り組みではないだろうか。
制作環境
続けて、北田氏が中心に環境を整えているフレイムのネットワーク環境について紹介しよう。大まかなネットワークの構成は下図を参照してもらえればと思うが、外部との接続は基幹回線が2本敷設されており、社内のネットワークは全て Gigabit Ethernet で組まれている。移転当初は3階と5階に分かれて入居していたのだが、今年3月から新たに4階も借りてオフィスを拡張。それに伴いネットワークも改良された。
![フレイム:ネットワーク構成図](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_d01.jpg)
フレイム全体のネットワーク構成図(2011年8月末現在)
ネットワークの基本的な構成としては、いったん3階から基幹回線を5階に引き上げ、ハブを経由して各フロアに分岐。各フロアにはドメインサーバが配置されているので、それを経由してクライアント PC に繋げている。5階にはドメインネームサーバの他に、分離した形でライセンスサーバが設置されており、クライアント PC への接続は、ドメインサーバから、スター型でネットワークされている。しかし、この方式だと、メンテナンスがやりにくい点があるため、今年新たに構築した4階のネットワークでは、障害発生時は動的にネットワークを切り替えることができるようにと、センターのハブで集中的に管理して全ネットワークを切り替えられる形に改良された。
![フレイム:ネットワーク構成図](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_d02.jpg)
フレイム5階(北田チーム)のネットワーク構成図(2011年8月末現在)
![フレイム:ネットワーク構成図](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_d03.jpg)
フレイム4階(大林チーム)のネットワーク構成図(2011年8月末現在)。フレイム社内で一番新しく、仮想化技術を組み込むなど先進的な構造になっている
ライセンスサーバやファイルサーバは仮想化されているため、メインのサーバが落ちても、直ぐに復帰できるようになっている。本来であれば、センターに巨大なサーバを立てて、運用するのが常套手段と言えるが、大林チーム、北田チーム共に複数の案件が日常的に稼働しているため、障害が発生した際に、ネットワーク全体を止めてメンテナンスすることが難しいことから、現在は各案件ごとにサーバを立てて仮想化、バックアップし合う形になっているとのこと。ストレージに関しては、大林チームだけでも 40TB を超えているというが、ストレージも仮想化を用いているのに加え、RAID 5、RAID 6、RAID 10 が混在しているため、物理的に正確な容量は把握しづらいそうだ(実際には 80TB 以上のストレージが稼動している模様)。
「ポスプロであれば負荷の集中箇所を特定しやすいといったことから、中央に大きなサーバを設置することもできると思うのですが、僕たちはポスプロではありませんし、規模的にも費用対効果の面で割に合わないのです。そこで必要に応じて、その時々でコスト的にも技術的にも一番メリットの大きな仕様と機材を揃えていくという感じで対応していますね。最初に大きな環境を揃えてしまうと、更新時のコストが膨大になりますし、PC スペックが新しい世代に切り替わった時にも手間がかかります。ベストではありませんが、今のやり方であれば、毎回最新のシステムを細かく拡充していくことができるので、フットワークの良い運用が実践できていると思っています」(北田氏)。
複雑なネットワークを構築しているように思えるかもしれないが、北田氏はフレイムのR&D部門的な役割も担っており、現場の案件に影響を与えない範囲で、少しづつ、最新のハードウェア並びにソフトウェアの技術を試験運用しながら組み込んでいるという面も大きいようだ。
「僕がまかない料理で色々と試してみて、うちのスタッフが『おいしい』と気に入ってくれたら、表のメニューに追加してみるという感じ」という、北田氏の技術の先行投資に対する姿勢はプロダクションが先進技術を採り入れていく上での本質を突いた言葉と言えるだろう。
使用ツール
今度は制作ツールを見てみよう。現在フレイムでは 3DCG 作業は SoftImage がメインツール、それに Maya と 3ds Max を併用しているほか、Massive や Boujou、MotionBuilder といった様々な特化型ツールも利用している。
![フレイム主要ソフト・プラグイン一覧](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_e01.jpg)
現在、フレイムで利用している主なソフトウェアとプラグイン一覧
大林氏がデジハリ卒業後、最初の就職先で使っていたのが Softimage|XSI だったことから、フレイムでは Softimage をメインツールに据えつつ、案件に応じて Maya と 3ds Max も併用しているという。特に 3ds Max の場合は、優れたプラグインが多いことからエフェクト制作に重宝しているそうだ。プレイレンダーからリアルタイムまで幅広い案件を手掛け、クライアントも多岐にわたることから自ずとソフトウェア・プラグインも増えていったそうだが、基本的な作業は Softimage で行い、群衆表現は Maya で、物理シミュレーションは Max といった具合に、スタッフはごく自然にツールを使い分けているとのこと。
特化型ツールも同様に、モデリング(スカルプティング)には ZBrush と Mudbox を、モーション作成には MotionBuilder、流体表現には RealFlow なども使いつつ、さらには群衆表現向けに Massive まで導入といった具合に、必要と判断すれば積極的に採り入れる姿勢は上述したネットワーク構築と相通じるフレイムの活動方針の特色と言えそうだ。レンダリングについては、Massive 向けに 3Delight を利用する以外は、大半で mental ray を用いているとのこと(Softimage がメインツールというのも大きいだろう)。またレンダーファームについては、30台のレンダリングサーバ用 PC を Visual Vertex 社の Muster で管理・運用しつつ、3ds Max 並びに一部 Maya のレンダリングジョブについては Backburner も併用している。
その一方で、コンポジット作業については、そのコストパフォーマンスと汎用性の高さから現在は After Effects ひとつに絞っている。こうした面は、身の丈に合ったプロダクション運営を信条とするフレイムならではと言えよう。ただし、昨今は VFX 表現が複雑化していく傾向にあることからタイミングを見て Nuke などのノードベースのコンポジットソフトの導入も視野に入れているとのこと。その他にも、今年から実践中の新たなパイプライン構築に伴い、適宜、新たなツールの導入も検討していくそうだ。
"変わりもの"路線をさらに発展させたい
スタッフの増員に伴い、今年3月にオフィスを拡張したフレイム。大林氏の友人でもあるインテリア・デザイナーが手掛けたという、新たに加わった4階スペースは、白を基調としたシンプルな内装だが、随所にセンスの良さを感じる。ゆとりある広々としたスペースは自ずと創作活動の効率を高めることだろう。さらに4階のメインエントランスには、ユニークな試みも施された。
「S3D 対応のプロジェクタと Kinect センサを設置しました。白い壁を利用して、うちで制作したインタラクティブ・コンテンツを投影したりできればと、現在構想中です」(大林氏)。
![フレイム主要ソフト・プラグイン一覧](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_c02.jpg)
メインエントランスの天井に設置されたプロジェクタと Kinect センサ。現在、北田氏が上映システムを鋭意開発中とのこと
フレイムは、大林氏と北田氏という2人のリーダーによって、幅広い業務に対応できるオールラウンドなプロダクションであるが、「ただの何でも屋」で終わってしまうのではなく、両氏が個性を発揮させつつ、ひとつの会社としても着実に成長してきた。こうした部分は、友人など近い間柄のメンバーで起業した成功例として大いに参考になるだろう。
先述の通り、フレイムでは向こう2年をかけてパイプラインを確立させ、事業としても映像制作を受注するだけでなく、ひとつのコンテンツを企画からローンチまで包括的に手掛けられる組織に移行することを目指している。まずは、今年からオフィスをシェアするようになった Web 制作会社の クローカ と連携することで、Web3D などを使用した新しい Web コンテンツ制作から実践していくとのこと。
![クローカのオフィススペース](/images/regular/prdctn-tr/201108-flm_c01.jpg)
4階スペースをシェアする、Web 制作会社「クローカ」。資本的な繋がりはないものの大林氏が取締役として経営に参加している。今回のオフィス拡充により、Web 案件をワンストップで手掛けられる体制が整った
なぜ Web なのかと言うと、同社では北田氏がリードするリアルタイム CG 制作を通じてモデルデータの最適化など、ローポリゲームタイトルの開発ノウハウが豊富で、まさにWeb3D にはうってつけの制作環境が整っており、参入しやすい分野だったそうだ。これまで Web3D は、ライセンス料の問題などもあり、あまり一般的なサイトでは採用されることがなかったが、今後は HTML5 の制定や WebGL などAPIの充実から、Web3D を用いたサービスが増えていくはずである。フレイムでは、Web3D のオリジナルエンジンの開発も視野に入れつつ、さらに力を注いでいくという。
また、映像制作(プリレンダー)においても、従来は受注する形が多かったが、今後はオリジナル・コンテンツの制作にも意欲を見せている。これまでフレイムが携わったプロジェクトの中には、カンヌ国際広告祭 で入賞を果たした作品などもあるというが、企画がまとまった後の実作業を担当する CG プロダクションの立場では、そうした実績をなかなか表立って PR できなかった。そこで、自分たちが目指す表現、得意とする表現をより効率的に手掛けられるようにするためにも、オリジナル作品を企画・制作し、さらにその作品が映像コンペで受賞するといった対外的な成果を収めることを目指したいのだという。
もちろんオリジナル企画には相応のリスクが伴うが、「社内の意欲ある若手デジタル・アーティストの腕試しの場としても、北田がリードするR&Dの成果を発揮する場としても活用できるはず」と、大林氏は自信をみせる。オリジナル企画を進める上では、才能ある若手の監督やインテリアデザイナー、グラフィックデザイナーといった異業種クリエイターとの関係拡充も図っていきたいという。成長を遂げたプロダクション(デジタル・アーティスト)の共通点は、"出世作"があるということ。そうした意味でも、フレイムの事業戦略は理に適っていると言えよう。
最後に、大林氏と北田氏それぞれに今後の抱負を語ってもらった。
「自分たちができることと、できないことが分かってきたので、今年と来年の2年間でさらにそれを推し進めていきたいですね。(大林氏とは)お互い別々に活動してきましたが、別々にやっていたことが必然となって、ひとつの成果に帰結するようになれば良いなと思っています。フレイムとしての8年間の活動を通じて自分たは、"変わりもの" であることがよく分かったので、それが世間にも定着することを目指したいですね」(北田氏)。
「少しは会社としての体力がついてきたので、これからは "フレイムらしさ" を確立させる時期にしたいと考えています。昨年までは、ほぼ全てのスタッフがデザイナーだったのですが、今年はパイプライン構築を目指してエンジニアや制作進行など、今までいなかったタイプのスタッフが加わりました。少しづづでも着実に結果を出していきますよ」(大林氏)。
TEXT_大河原浩一( Bit Pranks )
PHOTO_大沼洋平
▼ About Company
株式会社フレイム
2003年創業の勢いのある CG プロダクション。プリレンダーのリアルな質感から、ゲームのフル3D映像、リアルタイムキャラクター・背景の制作まで幅広く手掛けている。本文でも触れた通り、フレイムは今年スタッフの増加に伴い制作フロアを約2倍に増床。制作体制も、CG制作中心から、企画・デザインを含む一貫した制作体制の確立を目指している(スタッフも引き続き募集中とのこと ※2011年9月上旬現在)。
FLAME公式サイト
TEL:03-6229-1740(代表)
連動記事を公開中!
今回、紹介したフレイムにて、リードデザイナーとして活躍中の山崎伸浩さんへのインタビュー記事を下記サイトにて公開中です。ぜひ、あわせてご覧ください。
CG-ARTSリポート「プロダクション探訪~第一線で活躍する先輩からのメッセージ~」第3回(前編):フレイム 山崎伸浩さん