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シリーズ15周年、新たなGAROを生み出したVFX制作の舞台裏 TVシリーズ『GARO -VERSUS ROAD-』

シリーズ15周年、新たなGAROを生み出したVFX制作の舞台裏 TVシリーズ『GARO -VERSUS ROAD-』

15周年を迎えた『牙狼〈GARO〉』シリーズ。最新作では世界観を一新、そこに求められたVFXの制作舞台裏にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 264(2020年8月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
© 2020「VERSUS ROAD」雨宮慶太/東北新社

TVシリーズ『GARO -VERSUS ROAD-』
エグゼクティブ・プロデューサー:二宮清隆/企画:田中 文/監督:綾部真弥、永江二朗、田口 桂/脚本:江良 至、平松正樹、和田清人、内田裕基/音楽:栗山善親、寺田志保/VFXスーパーバイザー:中川茂之、西田 裕/CGスーパーバイザー:佐藤信吾
特別協力:サンセイアールアンドディ/制作:東北新社/制作協力:ファインエンターテイメント/オムニバス・ジャパン/製作:東北新社
garo-project.jp/VERSUS_ROAD
© 2020「VERSUS ROAD」雨宮慶太/東北新社

シリーズ15周年の節目に新たなGAROを創り出す

映画、ドラマ、スピンオフ、アニメと様々な媒体へ展開され続けている『牙狼〈GARO〉』シリーズ。2020年、15周年記念作品として、これまでの牙狼とは異なる世界観をコンセプトに『GARO -VERSUS ROAD-』(以下、GARO VR)が制作されることとなった。ごく普通の青年たちの下に突如VRグラスが届き、巨大なゲームフィールドに大勢のプレイヤーが集められる。そしてそのゲームでの勝者は現実世界でも幸運が舞い込み、プレイヤー達はゲームに没頭していくというストーリーだ。

〈上段〉左から、中川茂之VFXスーパーバイザー、西田 裕VFXスーパーバイザー、佐藤信吾CGスーパーバイザー/〈下段〉左から、戸倉 良カラリスト、岡本義典オンラインエディター、小林英樹ポスプロコーディネーター。以 上、オムニバス・ジャパン
www.omnibusjp.com

VFXをリードするのは、これまでの牙狼シリーズ同様、オムニバス・ジャパン(以下、OJ)だ。ポスプロコーディネーターを務めた小林英樹氏が企画の経緯を語ってくれた。「ずっと雨宮慶太さんの世界観でやってきた牙狼シリーズですが、今回ファンタジー色を排除した新しい世界観でやるということを、1年ほど前から耳にしていました。綾部真弥チーフ監督の下、『GARO VR』のビジュアルを模索していくことになりました。監督からは、よりスタイリッシュな作品にしたいという要望があり、いったんスタッフ全員、今までの牙狼を忘れて再構築していこう、と」。今までの牙狼のイメージを捨て、新しいものをつくる覚悟を全員で共有したのだ。現場に立ち会えるタイミングや仕上げの段取りによって、1~2話と9~12話を中川茂之VFXスーパーバイザー、3~8話を西田 裕VFXスーパーバイザーが担当する体制が組まれた。

時節柄コロナ禍の下での進行となったため、CG・VFX制作はリモートワークでつくりきったそうだ。「緊急事態宣言の前にすでにリモートワークの準備を済ませていたので、比較的スムーズに切り替えることができました。リモートデスクトップソフトは遅延の少なさと導入のしやすさからParsecを採用しました。細かい画面の色味や重いシミュレーションなど不安要素はありましたが上手くやれたと思います」(小林氏)。正確な色を確認する必要上、グレーディングとオンライン編集は従来どおりスタジオで作業が行われたが、OJにとって初のリモートワーク主体でつくり上げたプロジェクトになった。表現としてもワークスタイルとしても、まさに初めての試みを完遂したプロジェクトである。

<1>アセット制作&撮影現場における対応

クラウドストレージによるシームレスな環境を構築

全12話、総カット数650、そのうちCGが含まれるカットは1/3ほど。極端にCGが多いのが12話(最終話)で、全138カット中、70カット以上がフルCGで作成された(後述)。撮影は1月11日(土)にクランクイン、3月20日(金)クランクアップ。緊急事態宣言が出る前に撮り終えることができたそうだが、ギリギリのタイミングだった。メインカメラはPanasonic EVA1、一部シーンではDJI Osmoやドローンによる撮影も行われているが、実写素材は4K/24pで撮影し、フルHDで納品された。VFXシーンの撮影にはVFXスーパーバイザーが必ず立ち会ったという。

CGスタッフが制作に着手しはじめたのは1月下旬で、最終納品は6月中旬という、かなり濃密なプロジェクトになったがアセット制作とフルCG等の実写プレートが介在しないカットに先行して取り組むことで対応できたそうだ。VFXサイドのテーマは、GAROをいかに象徴的に見せられるかということ。GAROが空中に浮かぶシーンなどは比較的楽に馴染ませることができたため、極端に気を遣ってリファンレスを収集し、CG環境をつくり込む必要はなかったそうだ。VFXスタッフは協力会社も含めて約60名ほど。外部パートナーには各社が得意とする表現や作業をお願いしつつ、コロナ禍への対応として対面での打ち合わせを避け、Skypeをメインに電話やメールにてコミュニケーションをとっていたそうだ。限られた企画でクオリティを追求するにあたっては、従来までの牙狼シリーズにも参加していた外部パートナーに多数参加してもらったそうだが、「制作を依頼する際、まず最初に『これまでの牙狼は忘れてください』とお伝えしました。本作ではVRやデスゲームなど、モダンな設定が多く、ビジュアルとしては近未来的な表現が指針となったのでリファレンスをしっかりと集めて、イメージの共有を図ることにしました」(中川氏)。プロジェクトの進行管理にはスプレッドシートを使用、ファイル共有にはクラウドストレージとして映像制作現場での導入も多いJECTORが利用された。社外を含めた全てのVFXスタッフがログインできる環境を整えることで、容易にチェックや情報の共有が行えたそうだ。なおDCCツールは、MayaV-Rayをベースに、特別なエフェクト表現にはHoudiniを併用。コンポジットはNukeAfter Effects、エディットにはDaVinci Resolveを使用。レンダリングは基本的にV-Rayで統一し、Houdiniで作成したものはAlembic形式でMayaに読み込みV-Rayでレンダリング(一部の簡単な表現についてはMantraによるレンダリングも利用)しているとのこと。

決定デザイン(左)を基に3DCG制作用に描き起こした三面図(右)。今回は実写のスーツは制作されなかったため、デザインの最終的な詰めはOJに一任されたという



  • ZBrushでプロポーションのアタリを作成



  • これ以降はMayaによる作業。リギング済みのモデルで作業を開始



  • 顔やプロポーションを大幅に調整、この段階で質感はFIX



  • クライアントの要望により胸パーツを微調整した最終形


今回、ストーリーの内容や撮影期間などの都合もあり、大がかりな仕込みが必要な実写合成カットはほとんどなかった。グリーンバックのセッティングの手間を簡略化するねらいから、多くの合成カットはカメラ固定、空舞台を撮影するアプローチで作成された。11話に登場する合成カットのブレイクダウン



  • ベースプレート



  • GB素材(人物)



  • GB素材(ぬいぐるみ)



  • 合成後


プレイヤーがホラーに襲撃されるカット



  • 現場で撮影したアクション部による動きガイド



  • ホラーのアニマティクス(倒れる役者のみを実写撮影)



  • リファレンス収集の例(図はシルバーボール)



  • 完成形。前後カットに合わせてスモークを多めに合成


ロケ現場で撮影したホラースーツのリファレンス写真


現場で撮影したHDRI用素材の例。スーツの装着、移動、撮影など何かと時間のかかるスーツによるリファレンス撮影は可能な限り省略して効率的な撮影が心がけられた

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<2>一新されたGAROのビジュアル演出

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