ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回はキリンをモチーフに「麒麟 幻獣」を造形していきます。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE)
![](https://cgworld.jp/special/remotework-plan/images/640_150_bnr.jpg)
特徴的なパーツを加えることでイメージが固まる
今回はキリンをモチーフに、恐竜のような感じに寄せたクリーチャー「麒麟」を制作します。首と手足が長いキリンの特徴を保ちながら、「キリンがベース」だとわかるようデザインしました。「何か特徴的なもの」を付け加えるだけでグッとイメージが固まりますので、今回は「大きな背びれ」をプラスします。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2021
・KeyShot 8
・Adobe Photoshop CC 2021
・Substance Painter 2020
STEP 01:全体の造形
今回はある程度イメージができていたので、デザイン画なしで進めていきます。まず顔から造形を始め、身体全体を作成します。キリンをベースにしたいので、ここではまだアレンジをせずにキリンをそのままラフに作成していきます。
▲【1】顔からざっくり作り始めていきます
▲【2】まだ足元のバランスが取れていませんが、肉付きなどを整理しつつ進めます
▲【3】尻尾と首を少し伸ばしました
▲【4】顔のバランスも少し整えます
STEP 02:背びれなどのパーツの作成
調整しやすいようにSubToolに分けて、背びれなどのパーツを作成していきます。調整が終わったら身体をマージして造形しやすくしていきます。
▲【1】背びれを作成していきます
▲【2】牙や角を作成していきます
▲【3】長さや湾曲具合を調整します
▲【4】牙の太さなどを整えていきます
▲【5】顔周りの雰囲気は整いました
▲【6】喉の下の方に「貯水用の袋」を付け加えます
▲【7】身体に大きなシワを足していきます
STEP 03:詳細ディテールの作成
全体的に要素が揃ってきたので、アルファを使用しながら細かいディテールを付けていきます。複数のアルファを織り交ぜながら密度を足していきました。
▲【1】大小のディテールを混ぜながら進めていきます
▲【2】身体のディテールを足していきます
▲【3】足元のディテールを足していきます
▲【4】喉元の袋にも細かいディテールを入れていきます
▲【5】だいたいディテールを入れ終わりました
▲【6】軽くポージングさせます
▲【7】造形は完了です
STEP 04:テクスチャ作成とレンダリング
ZBrushで簡単にUV展開してMayaで調整します。その後、Substance Painterでテクスチャを作成し、レンダリングして完成です。
▲【1】KeyShotで造形を確認
▲【2】MayaでUVの調整をします
▲【3】Substance Painterで造形がわかりやすいように、あっさりめにペイントを行います
▲【4】レンダリングして完成です
今回のクリーチャーは、「暑く過酷な環境に生息している」という想定で制作しました。「背びれから熱を逃がす」、「喉元に水を蓄える」といった説得力のある要素を加えつつデザインしていくことも重要ですね。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp