ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は「クリーチャー」を制作していきます。

TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE





造形美を意識したクリーチャーの制作

今回は、本連載ではあまり取り上げてこなかったクリーチャーを制作してみました。シルエットや造形美を意識し、おぞましく気持ち悪いながらも格好良いクリーチャーになるよう制作していきました。


主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2021
・KeyShot 8


STEP 01:ラフモデルの作成

今回も作りながらイメージを固めていきたいので、まずはざっくりと全体のラフモデルから作成していきます。

【1】上半身のラフモデルを作成します

【2】下半身を足していきます

【3】頭部のイメージを固めていきます

【4】口元周辺に歯を追加していきます



STEP 02:パーツを足しながらシルエットを整える

イメージが固まってきたら、パーツを足しながら身体の造形を整えていきます。「人型」に近いクリーチャーの場合は、アナトミーの説得力が重要です。人体に関する資料などを確認しつつ作業を進めていきます。

【1】頭部周辺のパーツを作成します

【2】パーツを複製して配置し、スカルプトの手間を省きます。次に、糸のようなものを追加していきます

【3】身体の筋肉を整えていきます。この段階では、まだ正確である必要はありません

【4】横からもシルエットを確認しつつ進めます

【5】尻尾を追加します

【6】シルエットを整えつつ、いったん全体を確認します

【7】背中の触手を作成します



STEP 03:中間ディテールを作成

パーツが揃ってきたので、DynaMeshでパーツを結合してスカルプトしやすくします。パーツを揃えていくときは、編集や位置調整をしやすいようパーツを分けて制作していくのがオススメです。

【1】背中のパーツを身体と馴染ませつつ、顔周辺の糸を足すことにしました(作っていくうちに追加したくなりました)

【2】頭部を中心にディテールを足していきます

【3】身体や下半身のディテールを足していきます

【4】正面から確認して、腹部などにもディテールを足していきます

【5】さらに全体的にディテールを確認しつつ、足りない箇所を彫り込んでいきます



STEP 04:ディテールを加える

最後にアルファを使ってより細かいディテールを足していきます。

【1】アルファを使用しながら細かなディテールを足していきます

【2】同じように下半身にも足していきます

【3】スカルプトは完成です



STEP 05:レンダリング

造形が完成したので、最後にKeyShotでレンダリングしていきます。今回は、ポージングしなくても間がもちそうだったので、ポージングはせずにレンダリングを行いました。完成です!

今回はがっつりクリーチャーを制作しました。ドラゴンのような「格好良い系」も楽しいですが、こういったグロテスクなモチーフもとても楽しいですね!

Profile.

  • 岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
    デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
    www.artstation.com/artist/yuzuki
    www.villard.co.jp