ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は「クリーチャー」を制作していきます。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE)
造形美を意識したクリーチャーの制作
今回は、本連載ではあまり取り上げてこなかったクリーチャーを制作してみました。シルエットや造形美を意識し、おぞましく気持ち悪いながらも格好良いクリーチャーになるよう制作していきました。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2021
・KeyShot 8
STEP 01:ラフモデルの作成
今回も作りながらイメージを固めていきたいので、まずはざっくりと全体のラフモデルから作成していきます。
▲【1】上半身のラフモデルを作成します
▲【2】下半身を足していきます
▲【3】頭部のイメージを固めていきます
▲【4】口元周辺に歯を追加していきます
STEP 02:パーツを足しながらシルエットを整える
イメージが固まってきたら、パーツを足しながら身体の造形を整えていきます。「人型」に近いクリーチャーの場合は、アナトミーの説得力が重要です。人体に関する資料などを確認しつつ作業を進めていきます。
▲【1】頭部周辺のパーツを作成します
▲【2】パーツを複製して配置し、スカルプトの手間を省きます。次に、糸のようなものを追加していきます
▲【3】身体の筋肉を整えていきます。この段階では、まだ正確である必要はありません
▲【4】横からもシルエットを確認しつつ進めます
▲【5】尻尾を追加します
▲【6】シルエットを整えつつ、いったん全体を確認します
▲【7】背中の触手を作成します
STEP 03:中間ディテールを作成
パーツが揃ってきたので、DynaMeshでパーツを結合してスカルプトしやすくします。パーツを揃えていくときは、編集や位置調整をしやすいようパーツを分けて制作していくのがオススメです。
▲【1】背中のパーツを身体と馴染ませつつ、顔周辺の糸を足すことにしました(作っていくうちに追加したくなりました)
▲【2】頭部を中心にディテールを足していきます
▲【3】身体や下半身のディテールを足していきます
▲【4】正面から確認して、腹部などにもディテールを足していきます
▲【5】さらに全体的にディテールを確認しつつ、足りない箇所を彫り込んでいきます
STEP 04:ディテールを加える
最後にアルファを使ってより細かいディテールを足していきます。
▲【1】アルファを使用しながら細かなディテールを足していきます
▲【2】同じように下半身にも足していきます
▲【3】スカルプトは完成です
STEP 05:レンダリング
造形が完成したので、最後にKeyShotでレンダリングしていきます。今回は、ポージングしなくても間がもちそうだったので、ポージングはせずにレンダリングを行いました。完成です!
今回はがっつりクリーチャーを制作しました。ドラゴンのような「格好良い系」も楽しいですが、こういったグロテスクなモチーフもとても楽しいですね!
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp