ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は存在感のある「牛」を短時間で造形していきます。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
ラフな造形から素早く形をつくっていく
今回は牛を制作してみました。英語でも牛を指す言葉がたくさんあるように、牛と言っても様々な種類がいますが、闘牛のようなどっしりとした牛のイメージで制作していきます。ただ、今回はファンタジーに寄せすぎず、現実的な造形を意識しました。また、ラフな造形ですばやく形をとる、コンセプトスカルプトで進めていきます。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2021
・KeyShot 8
STEP 01:全体のラフモデルを制作
全体的なシルエットを作成していきます。この時点でしっかりボリュームを意識して進めていきます。
▲【1】全身のラフを作成します
▲【2】頭部を整えていきます
▲【3】頭部を整えながら、頭部の大きさなども調整していきます。画像の段階では少し大きめです
▲【4】一度ZRemesherをかけて、メッシュを綺麗にします
STEP 02:パーツを足しながらアナトミーを整える
ラフのベースモデルができたら、アナトミーを整理しつつディテールを彫り込んでいきます。肉感をしっかり意識しながら全体のバランスを決めていきます。
▲【1】角や目を追加します
▲【2】角度を変えつつシルエットを見直していきます
▲【3】肉感を出したいので強めにしっかり彫り込んでいきます
▲【4】ブラシの跡が残る感じで粗めに彫りディテールを足していきます
▲【5】大まかに肉感やアナトミーが追加されてきました
STEP 03:ポーズを付けディテールを追加
ある程度ディテールやアナトミーができてきたら、モデルを完成させる前にポージングをさせて、より細かなディテールを作成していきます。この方が、最終的な仕上げの躍動感を出しやすいです。
▲【1】動きがあるようにポージングします
▲【2】頭の角度などを観察します
▲【3】上からも確認します
▲【4】ブラシの粗さを味として残しつつディテールを足していきます
▲【5】全体的にうるさくならないようにし、バランスをみながらディテールを整えていきます
▲【6】正面からも確認していきます
▲【7】造形物のようにしたいので、ひび割れのディテールをニュアンス程度に足していきます
▲【8】ベースにも柔らかい地面の雰囲気を入れていきます
▲【9】これで造形は完成です
STEP 04:レンダリング
造形が完成したので最後にKeyShotでレンダリングしていきます。
完成です。今回は短時間で形をとるいい練習になりました。牛の顔は案外作り慣れていないからか、雰囲気を出すのが難しかったなと感じました。時間をかけてじっくり作品を作るのももちろん大切ですが、短時間で雰囲気をつかむ練習もとても大事だと思っています。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp