IP15周年をむかえるメモリアルイヤーに、人気イラストレーターHxxG氏のイラストをフィギュアとして再現した「ブラック★ロックシューター HxxG Editon.」が登場。HxxG氏のセンスに立体としての魅力をプラスアルファした本作について、原型師を務めたシャイニングウィザード@沢近氏の思考や技術を紐解く。
「ブラック★ロックシューター HxxG Edition.」
仕様:プラスチック製 塗装済み完成品、1/7スケール、専用台座付属、全高約300mm/横幅約360mm
価格:27,500 円(税込)
予約受付日:2022年1月25日(火)12:00〜3月9日(水)21:00まで
発売日:2023年8月予定
原型制作:シャイニングウィザード@沢近(マックスファクトリー)
彩色:広瀬裕之(デコマスラボ)
発売元:マックスファクトリー
販売元:グッドスマイルカンパニー
ブラック★ロックシューター HxxG Edition. 商品ページ
https://www.goodsmile.info/ja/product/12120/
特設サイト
https://special.goodsmile.info/brs_hxxg_edition/
表現したかったのは、未来を目指し駆け抜けるような躍動感や意志力
2007年に発表されその後アニメ作品など多くのコンテンツを生み出した『ブラック★ロックシューター』(以下、B★RS)。15周年となる今年に新作アニメも控える中、マックスファクトリーからB★RSの新作フィギュア『ブラック★ロックシューター HxxG Edition.』がお目見えした。本作の造形はマックスファクトリー所属の原型師、シャイニングウィザード@沢近氏が担当している。同氏はこれまで『セブンスドラゴン2020 初音ミクType2020』、『太陽の巫女 タマヨリヒメ』(共に手原型)、『初音ミクmebae Ver.』(デジタル造形)などを手がけた実力派だ。1997年に原型製作を始め、本作がデジタル造形を始めて8年目となる。デジタル造形を手がけるようになったのは、2013年に会社の方針でデジタルツールが導入されたことがきっかけだという。
原型師・シャイニングウィザード@ 沢近氏
本作を担当した経緯は、HxxG氏が描いたB★RSのファンアートを原作者のhuke氏やグッドスマイルカンパニーの安藝貴範氏が評価しており、安藝氏から沢近氏への後押しもあってフィギュア化が決まった。「HxxGさんの作風は、自分の中でも一番得意な作風でした。今回表現したかったのは、未来を目指して駆け抜けるような躍動感や意志力みたいなもの。既存のB★RSフィギュアがもっているイメージを損なわずに差別化することを念頭に置いて造形しています。例えば既存のB★RSのフィギュアは横へのベクトルが強い印象ですが、HxxG氏の絵の印象も相まって今回は駆け上がっているような、斜め上のベクトルを意識しました。B★RSの体型も筋肉質になりすぎず引き締まった肉体美を目指しつつ、リアルとフィクションの線引きを勘違いしないように気をつけました。常に心がけているのは、自分が思う魅力的な造形が世の中の印象と乖離しすぎないよう、客観的に製作することです。版元からのオーダーは特になく、かなり自分の裁量に任せてもらえた仕事でした」と沢近氏は話す。
<1>イラストから立体化するポイントとZBrushの活用
炎という不定形の形状を実際の造形に落とし込む
本作はHxxG氏のイラストを基にフィギュア化されている。平面作品を立体に起こすにあたってポイントとなる部分を沢近氏に聞いた。「絵をXY軸と仮定すると、Z軸(奥行き)が原型師の裁量だと考えています。また、絵と立体を重ねたときに形状が一致することが正しい立体、よくできた立体ということでもないので、今回のイラストでは、全体のベクトルが左上に向かうとして、どのような空間を占有するのかを考えて造形を構成しています。加えて、構成する個別のオブジェクトそれぞれのベクトルが全体のベクトルに収束していくようにしました」と沢近氏。
今回イラストから立体を起こす上で難しかったのは、炎の台座部分だったという。「イラストの炎はあまりにも抽象的でプリミティブすぎる形状で描かれていたため、自分で解釈して情報量を上げていくのがけっこう大変でした。この表現にしっかり向き合わないといけないと考え、1ヶ月くらいこの台座に費やしています。自分はこのような炎や水といった不定形な形状を造形する機会があまりなかったので、炎のダイナミックな形状やベクトルがどのように世の中では表現されているのか、フィギュアやCGでの表現を自分なりに調べて勉強しました。フィギュアの造形では、基本的にディテールについて集中と拡散とか、形状の比率などを考えながら進めていくのですが、自分なりに抽象化してデフォルメしたときに収まりのいい感じにアレンジできるよう、実際にスカルプトしながら試行錯誤していきました」とのこと。
本作の造形にはZBrush 2021を使用しており、3Dスキャンしたベースの素体に対してDynaMeshを施し、基本的なブラシを使いながら造形しているという。形状がある程度できたところでZRemesherを使ってメッシュをクリーンアップしていく。そのときにProjectAllでメッシュを転写するという機能がフィギュアの造形では非常に便利だという。また厚みは、Panel Loopsで厚み付けしている。「映像系の3DCGだとあまり厚みを意識しないと思うのですが、造形では最終的には物体になるので必ず厚みが必要になってきます。Panel Loopsではエクスポートサイズのスケールを1に設定しておくと実寸で厚みが簡単に作成できるので、この機能は非常に重宝しています」とZBrushの造形的な視点から見た利点を沢近氏は語ってくれた。
元イラストの解釈とアップデート
ZBrushの使い方と重宝した機能
<2>ワンランク上を目指したデジタル造形ワークフロー
片桐裕司彫刻セミナーに参加してベースとなるクレイモデルを作成
今回の造形作業では、まずフィギュアの体幹を沢近氏がクレイで造形するところから始められており、完成したクレイモデルを3DスキャンしてZBrushに読み込んでベース素体として利用している。「フィギュアをつくる上で大切なのが人体の解剖学的な知識からくるデッサン力で、解剖学的な知見を基にしたダイナミックな人体表現というのがとても重要だと思っています。ただ個人的には専門的に学んだ経験がないため、ある一定のレベルから上にいけないという悩みをもう十数年抱えていました。本作ではもう1段階上のレベルを目指して、当社が年に何回か学ばせていただいている片桐裕司彫刻セミナーに参加してクレイモデルを作成しました」と沢近氏。
この体幹モデルをベースにキャラクター全体をスカルプトし、ポージングしてバランスを探りつつ、キャラクターの細部のスカルプト、武器やエフェクトパーツのモデリングというように制作を進めていった。ただし決まったワークフローというのはなく、自分のアプローチが間違っていれば、その都度考え方、捉え方を変えていくというつくり方をしているという。「全ての要素が揃っていないと空間構成ができないので、まずは構成要素を全て揃えるのが大切です。このとき揃える要素は、マス感と構成が理解できていればローポリでもハイポリでも問題ありません」と沢近氏。空間構成とつくり込みはリンクしているので、全体の制作過程としては始終マクロとミクロを行ったり来たりしているという。
ZBrushを使ったスカルプト作業では、基本的にDynaMeshとClayBui ldup、Move、TrimDynamic、Standard、DamStandard、MaskRasso、ClipCurveといった基礎的なブラシを使用。現物で確認しないとよくわからないことも多いので、各パーツができたところでForm 2を使ってテスト出力を行い、調整が必要な部分はデータに戻って微調整を行なっている。
クレイモデルを3Dスキャンして起こした体幹
今回、ボディは体幹を重視し、ベースとなる形状をクレイを使ってアナログで作成している。製作にあたっては片桐彫刻セミナーに参加し、片桐裕司氏の指導の下、約3日で作成された。製作されたクレイモデルは3Dスキャナでデータ化され、ZBrushにインポートしてスカルプトを行なっている。体幹をアナログで作成する前にZBrushを使って造形を試みたが、ダイナミックな人体表現をしようとするとやはり筋肉や骨の可動範囲がどれくらいあるのかなど、資料を読むなどの独学では追いきれない部分もあり、実際に片桐氏に指導を受けることで実体感のある人体の体幹モデルを造形することができたという。3Dスキャンは社内のDAVID SLSで行なっており、かなり精度が高い状態でZBrushに読み込めている
書道のイメージで動きを出した髪の毛
衣服やシワの作成手法
プリミティブからシンプルに造形した武器
試行錯誤をくり返した炎の台座
炎の台座はイラストからの解釈が難しく、時間をかけて試行錯誤しながら造形したパーツだ。初期段階はDynaMeshとSnakeHookでダイナミックに形状を動かし、様々な角度から検討しながらアウトラインを決めていった
細部にわたり工夫が込められた瓦礫
ボディを構成するSubTool群
TEXT_大河原浩一 / Hirokazu Okawara(ビットプランクス)
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada