週刊少年ジャンプの人気漫画『呪術廻戦』の前日譚を映画化した『劇場版 呪術廻戦 0』。TVシリーズに続き、劇場版においてもアニメーション制作をリードしたのは、CGと作画の融合というビジョンを掲げ、多くの人気作品を手がけるMAPPAだ。ここでは劇中屈指の見せ場・高専バトルを含む、3DBGについて紹介する。

※本記事はCGWORLD283号(2022年3月号)の記事を一部再編集したものです

記事の目次

    『劇場版 呪術廻戦 0』

    原作:芥見下々
    監督:朴 性厚
    脚本:瀬古浩司
    キャラクターデザイン:平松禎史
    副監督:梅本 唯
    制作:MAPPA
    製作:東宝/集英社/MAPPA/サムザップ/MBS
    配給:東宝
    jujutsukaisen-movie.jp
    © 2021「劇場版 呪術廻戦 0」製作委員会 ©芥見下々/集英社

    演出意図に応じて、作画や美術におけるカメラワークの制約を取り払う

    作画美術のルックを追求し3DBGで世界観に奥行きを与える

    「TVシリーズでやっていたことについてはアップデートを、そしてやり残したことやできなかったことについては全て回収をしようという意気込みで、全体的にクオリティを底上げできるようにチャレンジしました」と語るのは3DCGディレクターを務めた木村謙太郎氏。

    その上で、TVシリーズよりもさらに強く意識していたポイントが、CGカットのルックを作画に近づけるということ。その意識が濃く現れている箇所のひとつがカメラマップだという。カメラマップの技法自体はTVシリーズでも用いられていた。しかしこの劇場版では、作画美術素材に対してCG側で積極的に調整を行なったり、CG素材を追加したりなど、よりいっそうのブラッシュアップを図っている。

    木村謙太郎氏

    3DCGディレクター
    MAPPA

    また、原図の発注についても変更があった。これまではパースごとに分けて依頼していた原図を、本作では可能な限り1枚の絵として依頼。これにより、モデルに貼り込んだときに1枚の美術背景として成立すること、そして止め絵で見ても、他の背景に対して違和感が出ないことを目指した。カットによっては1枚にまとめづらいケースもあったが、その場合は3Dチーム側で大きく手を加え、遜色ない仕上がりにしている。

    こうしたカメラマップの力が遺憾なく発揮されているのが、後半パートの目玉、高専を舞台としたバトルシーンだ。動きのあるカメラワークで非常に迫力のある演出に仕上がっているが、実は制作当初、CGが絡むのは2~3カット程度しかなかったそうだ。それが、制作が進んでいく中で、監督からの強い要望である「常にキャラクターが動き続ける躍動感のあるバトルシーン」を表現するため、多くのカットをCG側で引き受けることになった。

    また、アクションシーン以外でもカメラマップが使われている。例えば、前半に登場する小学校の廊下。通常の美術背景から、突然3DBGに変わることで生じるカメラワークなどの差などをあえて物語上の演出として利用し、劇中で登場人物が肌で感じている違和感を視覚的に表現した。「派手さはないのですが、とても良い働きをしてくれたと思います」(木村氏)。グレードアップされた3DBGは、本作の印象的なシーンづくりに一役も二役も買っている。

    淡輪雄介氏

    CGIプロデューサー
    MAPPA

    美術素材が可能な限り1枚の絵になるように発注

    前述のように、TVシリーズではパースごとに分けて出していた原図を、劇場版ではカットの内容によってなるべく1枚の絵になるよう発注している

    • カメラマップ用原図(地面)。特報映像用にsankaku△が作成したモデルを調整し再利用している。地面とそれ以外の2つに分けて発注
    • カメラマップ用原図(地面以外)。建物の後ろにある空や木々も原図を渡し、美術に発注している
    • 美術上がり
    • 完成

    個別の美術素材を貼り込んで調整を加えた背景

    このカットはカメラの振り幅や移動幅が大きく、1枚の美術素材になるよう発注することは困難だった。そのため、個別の美術素材をモデルに貼り込んで背景を組み上げ、After Effects上で調整を加えている

    • 個別の原図
    • 個別の美術上がり
    背景の調整前(左)と調整後(右)。貼り込みと同時に地面と壁の接地部分の影、地面のディテール、光などの素材を追加し、絵としての連続性を表現した
    完成

    CGスタッフによる3Dレイアウトの改良①

    本作は基本的に作画先行で制作が進められた。作画レイアウト、CGアニメーション、原図発注、CG貼り込み、レンダリング、撮影というのが主なながれとなる。この乙骨と夏油が戦うシーンでは、担当した作画スタッフがBlenderで簡単な3Dレイアウト動画を作成していたため、それを叩き台にCG側の作業がスタート。「レイアウトでは、奥行きに対する引き幅が少ない印象でした。CGを使うのであればもっと大胆に引いた方がアクションとして映えると考えて、その点を調整したカットが多いです」(木村氏)

    • 作画スタッフが作成した3Dレイアウトの連番素材
    • CGスタッフによる調整後のレイアウト。冒頭の地面のカットをグッと寄せた状態からスタートし、引きしろを増やすことで映像の臨場感を高めた

    CGスタッフによる3Dレイアウトの改良②

    こちらも作画スタッフによる3Dレイアウト動画があったカット。3Dレイアウトを起こすことで作画の試行回数を減らせるため、昨今では3Dでレイアウトを作成するスタッフも多いという。こうした作画スタッフの3Dレイアウトに対して木村氏は「動画があると、完成ルックが明確で助かるメリットがある一方で、CG側で直す際に『どの程度再構築していいんだろう?』という憂いなどもあります。でも今回は、担当の作画さんや監督さんたちとの話し合いの場が設けられて、そのおかげで、迷いなくスタッフにも指示ができました」と話す。キャラクターのアクションとの破綻がないように注意はしつつ、アグレッシブに調整を加えているという

    • 作画スタッフが作成した3Dレイアウトの連番素材
    • CGスタッフによる調整後のレイアウト。ここでも引きしろを増やしている
    完成

    映像の気持ち良さを追求した京都の街並み

    都の街並みのシーンは、作画スタッフから従来の作画でアタリをもらうパターンのカット

    京都のBGモデル。モデルは美術背景を担当したスタジオ・イースターが作成しており、カット制作の都合上不足部分を補いつつ、アセットを流用している
    作画レイアウト。パースラインを引いたアタリを作画側で用意し、それを基に画面を構築する。「詳細部分はCG側に委ねられているので、作画の絡みや映像の気持ち良さを計算しながら作成しました」(木村氏)
    • 作画レイアウトからCG側でカメラの動きを付けたもの
    • カメラマップ用の原図。美術素材発注のためにチェッカーで分けてある
    美術素材貼り込み後。貼り込み後に必要な要素を付け足し、CG側の工程は完了となる

    ダイナミックに迫る新宿での攻撃シーン

    新宿も京都のカットと同様のながれで制作した

    新宿のBGモデル。スタジオ・イースターが作成したものをベースとして流用
    作画レイアウト。このカットの場合、レイアウトの動画はなかったが、作画担当者からのフレーミング指示が細かく添付されていた
    CG側でカメラを付けたもの。作画担当者の意図から逸れないように注意しつつ、奥行きを考えた動きをCG側から提案。前方に大きく踏み込むようなカメラワークとなった

    カメラマップで廊下に異様な空気感をプラス

    序盤で登場する小学校の廊下。一般的にはダイナミックなカメラワークに使われることの多いカメラマップだが、本作ではこうした静的なシーンにも効果的に使われている

    • カメラマップ用の原図。「ここは1枚でまとめた方が綺麗につながるだろうとか、これはまとめない方がいいとか、そこはかなり試行錯誤しました」(木村氏)
    • CGモデルによるレイアウト
    • 美術素材の貼り込み後
    • 完成。カメラマップの活用により、視聴者の緊張感を煽る雰囲気が高まった。映画冒頭の乙骨が歩くカットなどでも同じ手法を用いている

    CG先行で制作した夏油と信者のカット

    こちらもアクションシーン以外でカメラマップを使用したカットのひとつだが、本作ではCG先行で作成した唯一のカットとなる。「CG先行か作画先行かという大きな2つのパターンは今も昔も変わりませんが、作画さんからカメラデータも渡されることがすごく増えています。手描きだけでは実際にやってみるまでわからないので、やってみたらイメージとちがうということも多いです。今は最終的なイメージ込みで伝えてもらいやすくなったため、手戻りがかなり減ったと思います」(CGIプロデューサー・淡輪雄介氏)

    • CGモデルによるレイアウト。カメラマップと奥の信者たちを3Dシーンに貼り込んだ
    • 完成

    TEXT_ 野澤 慧
    EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada