円谷プロダクションと東映アニメーションがタッグを組み、世界に向けて打ち出した完全オリジナルの怪獣アニメーション短編が『KAIJU DECODE 怪獣デコード』だ。モーションキャプチャをベースにリミテッドアニメとして仕上げられた本作について制作を担ったアレクトに取材し、制作上の苦労や工夫したポイントについて聞いた。
※本記事はCGWORLD284号(2022年4月号)の記事を一部再編集したものです
世界を視野に入れつつ独自のルックをつくり上げる
『KAIJU DECODE 怪獣デコード』は円谷プロダクションと東映アニメーションが世界へ向けて共同製作したグローバルなオリジナルCGアニメーション作品だ。制作を担当したのは、札幌を起点にアニメーションを制作しているアレクト。2013年に北海道札幌市に設立されたCG制作会社で、これまでにゲーム、アニメ、映画、遊技機など幅広い制作を手がけており、最近ではNetflixオリジナルのアニメ『ブライト:サムライソウル』を制作したことも記憶に新しい。国内最大規模のモーションキャプチャスタジオを備え、作画アニメも制作できるなど、多方面に対応できるのが強みだ。
本プロジェクトには、東映アニメーションからの声掛けで参加。CGプロデューサーの桑田和栄氏は「東映アニメーションさんとはお仕事の経験がなかったのですが、突然問い合わせがきて驚きました。札幌でCGアニメの制作をしている会社があると口伝で知ったようです。地道にがんばってきた甲斐がありました」とふり返る。制作は企画の段階から参加し、はじめに用意されたシナリオから一緒に正解を探していくようなプロジェクトだったという。『怪獣を悪者にしない』というコンセプトを基に、そこから意見を出し合いながら絵コンテが描き進められていった。2019年から実制作をスタートし、当初は1年で仕上げる予定だったが、クオリティアップのため最終的には1年半がかけられている。主な使用ツールは、東映アニメーションに合わせるかたちでMayaを選択。アレクトは3ds MaxとPencil+での制作に慣れていたために苦戦はしたが、同等のクオリティは出せたとのことだ。
今後、劇場版の制作へとつなげるため海外で賞を獲りたいという思惑があったが、アレクトとしては世界で受けるルックに寄せるのではなく、自分たちなりのルックをつくり上げることにこだわったという。それが功奏して各国での受賞につながったのだろう。
<1>モーションキャプチャからリミテッドアニメーションへ
モーションキャプチャを使ったリッチなアニメーション ワークフロー
本作のアニメーションは、モーションキャプチャしたものをベースに手付けアニメーションでつくられている。同社は国内最大規模のモーションキャプチャスタジオをもっており、多くのノウハウがあることから最初はモーションキャプチャで撮影されたが、東映アニメーションからのリミテッドアニメとしてもこだわりたいという意向があったため、最終的には全編手付けになったという。
アニメーションの制作フローとしては、まず絵コンテを基に役者の演技を収録。役者は男女各1名と怪獣の計3名で撮影されたが、怪獣の身長が巨大で、体の構造も人間とは大きく異なるため、MotionBuilderの画面を現場で確認しながらの撮影となった。そのデータをMotionBuilderに流し込み、レイアウトを経てプリビズが制作され、その後モーションキャプチャの動きを参考にして手付けでアニメーションが付け直されている。「リアルな人間の動きをデフォルメすることでリミテッドアニメ化しました。工数はかかりましたが、モーションキャプチャによる贅沢なプリビズがあったおかげで、その後のアニメーションプランが明確になりました」(CGディレクター・安保英樹氏)。プリビズの制作にコストはかかったが、結果として納得できるクオリティになったという。
また本作ではコマ数を固定しておらず、動きを見ながら適切なコマ数を選択している。そのためにフルコマでつくられた3DアニメーションをMaya上で簡単にコマ落としできるツールが開発された。この内製ツールはスクリプトベースで制作されており、ボタン1つでコマを落とすことができ、さらにキャラクターごとにコマ数も設定できる。今までは一度書き出してAfter Effects(以下、AE)で確認しなければならなかったのが3DCG上で確認できるようになり、「アクションに合わせてその場でコマ数を試行錯誤できるのはありがたい」(アニメーター・梶田正樹氏)と、現場のアニメーターにも好評だった。
さらに、同社の強みである作画アニメの技術も使われている。リミテッドアニメにする上で作画監督に岩渕哲哉氏が入り、CGアニメーションの上からリミテッド特有のポーズを描いてレイアウトを再構築している。作監の手が入ったカットは20カットほどで、全体の20%程度とのことだ。
モーションキャプチャとプリビズの活用
作監修正を経てリミテッド化
アニメーターがコマ打ちを制御できる内製ツール
<2>キャラクター&怪獣アセット制作上の工夫
リアルとバーチャルを意識したキャラクターモデリング
本作の登場キャラクターは3体で、ハリウッドで活躍中の中島 聖氏がデザインしたレイとミルと、円谷プロの後藤正行氏がデザインした怪獣ウークだ。キャラクターはそれぞれ三面図をベースに、アレクト社内でモデリングされた。特にこだわった点は女性キャラクター・ミルの髪だという。作中においてミルは現実世界の人間で、バーチャル空間の男性キャラクターであるレイと差をつけるため、キメの細かいリアルな髪の表現が求められた。そのリアルな見た目と挙動を再現するためにHoudiniのシミュレーションが用いられているが、「セル調のヘアシミュレーションをいろいろと試した結果、最終的に上手く落とし込めたと思います」(エフェクト&テクニカルアーティスト・難波氏)と納得の出来だったという。
モデリング自体は以前から3ds Maxで行なってきたやり方を踏襲し、アニメ的に表情を変化させやすいようなモデリングをしている。「アングルごとに顎の見え方を変えるモーフターゲットをつくり、フェイシャルアニメのときに一番見映えの良い顔のシルエットとなるように工夫しています」(キャラクター&背景モデラー・猪俣 剛氏)。ウークについては三面図を基にZBrushからモデリングを行い、カニやエビなどの甲殻類の関節周りの写真を参考にしながらディテールアップを施していった。
またルックについては、Pencil+のMaya版がリリースされたばかりということもあり、慣れていた3ds Max版とかなり設定がちがうことに苦労したという。レンダリングで意図したラインがきちんと出るように、板ポリでラインをモデリングしておくなどの工夫も行われている。細かいところではフェースごとのマテリアル替えや、サブディビジョンでの挙動などで調整が必要だったため、ベンダーと密にやり取りをしながら進められた。
リギングではMotionBuilderを使うためにHumanIKを使用しているが、社内で大幅に拡張して各部分で伸縮や拡大縮小ができるようにセッティングされている。これにより、カートゥーン的な動きや嘘パース、体型的に無理な体勢にも対応できるようになっている。「ヒーロー着地のときなど、太ももが短い体形なのでポーズがとりづらいですが、見た目重視で調整しています」(レイアウト&アニメーター・宇野修二氏)。また、人間と大きく体型が異なるウークについてもHumanIKでリギングされている。肘や膝には多くの補助ボーンを入れ、カットバイで調整できるようにセッティングされた。「自動で動いても良いかたちになるように設計しましたが、最終的にはカットバイで調整できるように工夫しました」(リギングアーティスト・野中稜也氏)。特に尻尾は、IKとFKを任意に切り替えられるようにして、作中で求められる動きができるようなセッティングとなっている。
三面図を忠実に起こした3Dモデルとリアルな髪表現
レイ、ミルは三面図を基にMayaでモデリングされた。ミルはアバターではなく現実の存在の証として、サラサラヘアとなるようにポリゴン数が多いモデルとなっている
柔軟に調整の利くリグ設計
リミテッドらしい誇張された表情付け
ZBrushの活用とFK/IK切り替えリグを実装した怪獣
コンポジットで実現した怪獣の血管表現
ウークの体表に見える青い血管は、赤くすることで怒りの感情を表現している。はじめは触覚や口のアニメーションで感情を表現しようとしたそうだが、アニメーションのコストがかかることや、見た目にわかりづらいということで、血管の色で表現するようになった
<3>BG、FX、コンポジットによる世界観構築
オリジナル設定の美術と多様なつくり方のエフェクト
本作ではキャラクターの三面図以外に、具体的なアートボードなどの美術設定の提供はなく、アレクトが東映アニメーションとの打ち合わせをベースに新たにデザインを起こしている。最初に出てくる荒廃した地上の街並みは、ISS(国際宇宙ステーション)が地上に落ちて十数年後の世界という設定だったが、アレクトが秋葉原をベースに破壊された後に植生が育っていったというストーリーを考え、社内で美術のデザインが起こされている。また、ウークが生まれる図書館は現実のモデルはなく、美術設定の久保 久氏がデザインしている。「はじめは地下の遺跡のような廃墟を描いていたのですが、今後のストーリー的な広がりが考慮された結果、図書館にしようという話になりました」(久保氏)というように、東映アニメーション側からの要望にも柔軟に応えていった。
エフェクトは、3D、作画、AEと多彩な手法で制作されている。図書館で繭が割れるシーンや水が侵食するシーン、虫が潰れるシーンなどの3DエフェクトにはHoudiniを使用。Mayaのデータを基にHoudiniでつくられたこれらのエフェクトは、AlembicでMayaに戻してレンダリングされた。一方で、レイの足元からのジェット噴射などの作画エフェクトも使われており、3Dと作画エフェクトの両方の良いところを融合させてリッチな画づくりがされている。また、デコードスキャンのエフェクトは、3Dでも手描きでもないAE上で構成されているエフェクトだ。生物のDNAを採集するエフェクトであるため、ゲームのUIに比べて有機的なデザインが施されている。このUI制作は全てAEで完結しているので、修正対応が素早くできて手離れがいいという。
ルックデヴは地上、図書館、廃墟の3種類の背景でテンプレートがつくられ、ライティングの詳細はカットバイで調整されている。基本は正面や真横、斜めなど8方向のライティングのプリセットが用意され、担当者が調整していくのだが、コンポジットでの仕上げが上手くいかず苦労したということだ。「顔と体でライティングを変えているのですが、なかなか意図したイメージに合わせられず、調整に時間がかかりました」(安保氏)。
ロケーションごとの色のつくり込み
本作のロケーションは地上、図書館、アビスの3つ。それぞれに適したが色彩設計がされている。下の【右列画像】はそれぞれのロケーションにおけるキャラクターのカラー指示書。影の色が大きくちがうのがわかる
3DLOによるカメラマップの活用と3DBGの使い分け
ケレン味のある作画エフェクト
リミテッドアニメとしてねらったエフェクトを入れたい部分には作画エフェクトが用いられている。具体的にはリミテッドで作画エフェクトを作成し、キャラクターのマスクに合わせてコンポジットで組み上げている
水侵食&虫消失エフェクト
本作の3DエフェクトにはHoudiniが活用されている
仮想空間らしいUIとスキャンエフェクト
TEXT_石井勇夫(ねぎぞうデザイン)
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii、山田桃子 / Momoko Yamada