2022年10月より放送されたアニメ『チェンソーマン』。MAPPA1社のみの出資で制作され、エンディングテーマは週替わりで楽曲が採用されるなど、独自の取り組みがアニメ業界の話題をさらった注目作だ。今回はそのCGメイキングを取材。主にモデリング、アニメーション、撮影パートを中心に、全4回に分けて紹介していく。

記事の目次

    ※第1回目の記事はこちら
    MAPPAの技術力を結集させ超ハイクオリティを追求した話題作『チェンソーマン』(1)モデリング篇

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 295(2023年3月号)からの転載となります。

    Information

    『チェンソーマン』
    原作:藤本タツキ(集英社「少年ジャンプ+」連載)/監督:中山 竜/アニメーションプロデューサー:瀬下恵介/制作:株式会社MAPPA
    chainsawman.dog
    ©藤本タツキ/集英社・MAPPA

    3DCGと作画が協調し合うことで生み出される表現力

    CGカットのアニメーション制作には、作画先行とCG先行の両フローが存在していた。派手なアクションシーンは作画で、じっくり見せるシーンや丁寧な芝居のカットは3DCGでという方針だ。

    複雑なデザインのキャラクターが多数登場する本作の場合、しっかりディテールを見せるカットは手描きが不要なCGのメリットが大きい。逆に派手なアクションでは、ケレン味のある映像をつくりやすい作画のメリットが大きくなる。

    いずれのフローも絵コンテ、レイアウト、プライマリ、セカンダリというながれは共通。最終的なルックはCG側の作業で決めるため、大きなちがいは「誰が動きをつくるか」である。つまり、レイアウトを作画で行うか、3DCGで行うかのちがいだ。作画先行の場合は作画チームがつくった動きを破綻しないように3DCGに置き換えて再現する。

    ただ、「作画レイアウト段階では良い上がりだったものが、3DCGに置き換えてみたところ印象が変わったということはあります」(奥納氏)という側面もあり、作画の動きをベースにしつつ、3DCGとして成立するようにカット内容を再構築することが多かったようだ。

    制作の初期は作画先行のフローが多く、CG側はルックを練り上げることに専念。特にレタッチに力を入れ、キャラクターはもちろん、クルマなどについても、時間をかけてブラッシュアップした。作画的なエフェクトを加筆するような作業もCGアニメーター側で対応。

    「CGアニメーターではあるのですが、3Dソフトだけを使うというよりも、ツールに囚われず『画面をつくっている』という感覚で作業をしてもらいました」と奥納氏は話す。

    ルックが定まり、本作らしいアクションのノウハウが蓄積されてからはCG先行が増えていく。最終話ではCGカットの約8割がCG先行だった。「初期と最終話では、見た目も動きも結構変わってきたと思います。もし続編があれば、今回蓄積した知識を上手く使っていけるはずです」と奥納氏も手応えを感じている。

    ナレッジマネジメントツール「Qast」の活用

    本作ではany株式会社の「Qast」というクラウド型のナレッジマネジメントツールを導入。MAPPAのCGチーム内の共有事項、例えばレタッチの手法や新しく発見したTips、モデルのリリース連絡、作品ごとのQ&Aなどはこのツールに一本化している。

    リモートでの業務が増える中で、気軽に情報を共有でき、チャットツールのように過去のメッセージが埋もれてしまうこともない。若手スタッフが多く参加していた本作だが、ベテランのスタッフが培ってきたノウハウを参照することで、スキルアップにもつながったようだ。

    トピックの一覧画面。『チェンソーマン』以外の作品についてもこのツール内でやりとりされている
    ノウハウ共有記事の一部

    カットに応じたCG先行と作画先行のワークフロー

    本作ではCG先行と作画先行の両ワークフローが混在していた。CG先行はCG側でゼロから動きを組み立てていくかたちになるが、その際には前半話数の作画カットを参考にしているという。

    特に参考にしたのは4話で、奥納氏いわく「テンション感が素晴らしかったから」とのこと。CG先行はCGらしさを出そうということではなく、画として馴染むものを目指した。

    CG先行

    • 絵コンテ
    • CGレイアウト
    • プライマリ
    • セカンダリ。プライマリではシルエットや影付けの調整をしていないため、セカンダリでは必要な素材を全て出力した状態でルックを決め込んでいく

    作画先行

    • 絵コンテ
    • 作画レイアウト
    • プライマリ
    • セカンダリ

    CGだと気づかせないカメラマップの長尺カット

    「チャレンジだった」というカメラマップを用いた長尺のワンカット。

    1話冒頭
    1話後半。どちらもかなり長尺のため、それに耐えられる3DBGを用意する必要があった。「長尺のカメラマップを使ったカットは背景が印象に残る場面ばかりなので、視聴者さんに『うわ、CGだ』と思われないように注意しました」(奥納氏)。レイアウト用の背景モデルがあるカットは、そのモデルをブラッシュアップして使っている

    レタッチによるルックのクオリティアップ

    CGカットはレタッチによってルックのレベルを引き上げている。

    • チェンソーマンのレタッチ前
    • チェンソーマンのレタッチ後。使用頻度の高いモデルであってもそれぞれ丁寧にルックの調整が行われている。「CGモデルそのままの見た目ではなく、画として見ることができるレベルまで質感をもち上げています」(奥納氏)
    • サムライソードのレタッチ前
    • サムライソードのレタッチ後。めり込みなどのCGっぽさが見えると視聴者が冷めてしまうため、1カット単位で調整した。ここでは刃や服のハイライト、歯茎や舌の影の形状に対して調整が施され、より作画ライクなルックに仕上がっている

    CGアニメーターによるCGカットのクオリティアップ

    CGアニメーターが手描きでエフェクトを描き加えてクオリティアップをした例。本作ではカット担当者が自主的に手を加えることも多かったという。

    手法も3D・2Dにこだわらず、担当者に委ねている。実力あるアニメーターを揃えたMAPPAならではのクオリティだ。

    タッチセル
    ショックコマ
    刀の軌道や気流のエフェクト
    刀や脚のオバケ表現

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    月刊CGWORLD + digital video vol.295(2023年3月号)

    特集:アニメCGの現場 SPECIAL
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2023年2月10日

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    TEXT _野澤 慧 / Satoshi Nozawa
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada