CGWORLD vol.311(2024年7月号)掲載の特集「とことん深掘り! アニメの3Dレイアウト」では、アニメのレイアウト(以下、LO)工程における多彩な3DCGの活用事例を、現役のLOアーティストでもある若杉編集長が全54ページにわたって深掘りした。以降では、MAPPAを取材したPART 01(12ページ)の一部を抜粋・再編集してお届けする。
MAPPAのCGI部は3DCG・美術・色彩・撮影・デザイン・編集など、デジタルワークの全セクションを擁しており、社内外の作画や美術と連携しながら、高難度の画づくりに挑戦している。本特集では『進撃の巨人』 The Final Season 完結編(以下、『進撃の巨人』)を事例に、同社の3DLOの仕事を深掘りする。
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INFORMATION
『進撃の巨人』 The Final Season 完結編
放送日: 完結編(前編)2023年3月3日、完結編(後編)2023年11月4日
原作:諫山 創(別冊少年マガジン/講談社)
監督:林 祐一郎
シリーズ構成:瀬古浩司
制作:MAPPA
shingeki.tv/final
©諫山創・講談社/「進撃の巨人」The Final Season製作委員会
3D背動を使うカットでも、作画先行LOにする場合は多々ある
若杉 遼(以下、若杉):僕はカナダのアニメーションスタジオでLOアーティストをやりながら、リモートでCGWORLDの編集長も兼任しているので、日本のアニメの3DLOを学びたいと思って本特集を企画しました。まずは3DLO工程の主な使用ツールを教えてください。
若杉 遼
CGWORLD 編集長/レイアウトアーティスト
淡輪雄介さん(以下、淡輪):3DLOやアニメーション工程のメインツールは3ds Maxです。『進撃の巨人』では主にキャラクターを作画、巨人を3Dで表現しており、一部の巨人の表現では作画も併用しています。美術は背景会社の草薙さんが担当しており、背景モデル制作や、一部の3DLO作業も担っていただきました。
淡輪雄介さん
CGIプロデューサー(MAPPA)
若杉:本作での役割も教えてください。
奥納 基さん(以下、奥納):私は3DCGアニメーション監督として3D全般のディレクション、金子(拓磨)は3DCGアニメーション監督補佐として、カット制作に加え一部カットのチェックも担いました。CGIプロデューサーの淡輪には、客観的な視点で、全ての3Dカットの最終チェックをしてもらいました。
奥納 基さん
3DCGアニメーション監督(MAPPA)
金子拓磨さん
3DCGアニメーション監督補佐(MAPPA)
淡輪:3Dの上がりを見て、3Dにリテイクを戻すのか、作画で修正や調整をするのか、撮影で対応するのかといった判断をしていました。V編にも立ち合い、林(祐一郎)監督や当社代表の大塚(学)と一緒に画づくりの最終判断もしていましたね。当社では『進撃の巨人』以外の多くの作品でも3DLOを使っていますが、そのワークフローや仕様は様々です。一見柔軟そうに見えますが無駄も多いので、最近は基本仕様の統一化に向けて社内の作画・演出などの他部署と話し合っています。今日はそういったお話もできればと思っています。
若杉:『進撃の巨人』の3DLOのワークフローはどのようになっていたのでしょうか?
金子拓磨さん(以下、金子):大別すると、LOには3D先行の場合と、作画先行の場合があり、どちらにするかは絵コンテを見て判断します。基本的にはカット内に3D要素があれば3D先行にしますが、3D背動(背景動画)を使うカットでも、作画先行にする場合は多々ありました。
『進撃の巨人』における、LOのワークフロー
淡輪:「こういう画だから、3D先行にする」といった明確なルールはなくて、「作画がこの人なら、LOからお任せして大丈夫」、「このカットは複雑だから、3D先行で画を固めよう」という感じで、作品全体のスタッフ編成や、カットの内容を考慮しつつ検討していきます。
奥納:本作はアクションに強い作画アニメーターを制作スタッフに揃えていただいたので、キャラクターが立体機動装置で飛び回るカットのLOは基本的に作画先行で進めました。
LOという言葉が意味することが、3Dと作画では微妙にちがう
淡輪:一番数が多かったのは3D先行LOで原図をつくるパターンで、そのほとんどをモデリングから草薙さんに担当していただきました。
奥納:飛行艇や、船、巨人など、3Dの画の出力が必要なカットは、アニメーターが3DLOも担当しています。作画や美術からパースを判断して、後から3Dを乗せるのは少々苦労するので、そういう切り分けをしました。
淡輪:これらの3DLOではキャラクターの芝居やライティングまでは含めておらず、美術を描くために必要な位置関係やパースを伝えることを優先しました。この場合、厳密にはLOと言うより、3D原図と言った方が正しいですね。
奥納:LOという言葉が意味することが、3Dと作画では微妙にちがうから複雑なんですよね。3DLOに期待することが人によってバラバラなので、初めて参加する人の中には、「芝居や光源も入っている想定でした」というように戸惑われる人もいます。
淡輪:この問題が、基本仕様の統一化の必要性を感じる要因のひとつになっています。監督や演出は作画出身の人が多いので、新しい作品を手がける際には、「3DLOの段階で、どこまでやるのか?」という仕様決めからスタートすることが恒例になっています。
奥納:光源の決定とLOが分断されていると、美術は順光なのに、キャラクターは逆光になっているといった事故も起こり得るので、『進撃の巨人』では原図制作後の監督や演出によるチェック時に、光源などの指示を足していただくワークフローにしていました。
[3D先行LO]第89話、オディハ港 整備場前シーンの原図制作
淡輪:3D先行LOの2つめのパターンは、巨人の作画ガイド制作ですね。本作の巨人は3Dで表現していますが、ディテールが求められるクローズアップのカットや、損傷中の表現が必要なカット、登場頻度の少ない巨人などは作画で表現しています。その場合でも、「3Dの巨人と、作画の巨人の大きさやプロポーションを合わせたい」というのが林監督の要望だったので、3D先行LOで作画ガイドを制作しました。
若杉:巨人が動いているカットでも、作画ガイドをつくったのでしょうか?
奥納:つくりました。例えば第91話以降に登場する歴代の九つの巨人は数が多すぎて3Dモデルを用意できなかったので、既存の巨人のモデルを使って3DLOをつくり、作画に置き換えてもらいました。その場合は3D側で付けた動きをコマ抜きした上で出力しておいて、どこまで使うかは作画にお任せしたケースもありました。
淡輪:そこにも基本仕様の統一化に関わる問題があって、作画ガイドとして出す場合に、「3Dで原画をつくるような感じで、シルエットまでコントロールしてほしい」という人もいれば、「画の追い込みは作画側でやるから、ザックリしたキーポーズだけほしい」という人もいて、期待していることがバラバラなんです。3DLOは情報量が多いので、作画でそのままなぞってしまう場合もあって、その結果として監督や演出からリテイクが出ると、「3DLO段階で、ちゃんとシルエットまでつくり込んでおくべきだったのでは」という議論になるのです。お互いの認識にズレがあると、期待に応えられるだけの技量をもったアニメーターをアサインできない場合もあるので、事前にしっかり確認することが重要です。
金子:本当にケースバイケースで、優れた作画の方が良い感じに描き直してくださる場合もあるんですよね。
[3D先行LO]第92話の鎧の巨人と、第93話の壁の巨人の作画ガイド制作
とことん深掘り! アニメの3Dレイアウト>>『進撃の巨人』The Final Season 〜後半〜INFORMATION
月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.311(2024年7月号)
特集:とことん深掘り! アニメの3Dレイアウト
定価:1,540円(税込)
判型:A4ワイド
総ページ数:112
発売日:2024年6月10日
INTERVIEWER_若杉 遼/Ryo Wakasugi(CGWORLD)
TEXT&EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)
文字起こし_遠藤大礎/Hiroki Endo
PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota