フィギュアスケートを題材として「次に来るマンガ大賞2022」コミック部門1位にも輝いた人気コミック『メダリスト』がTVアニメ化されて放送中だ。メダリストを目指す少女とコーチの物語で、アニメ制作を手がけたのはENGI。作画ベースの作品の中で、フィギュアスケートシーンをCGで表現することが本作では大きな挑戦だった。今回は全4回にわたり、制作の裏側を紹介する。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 319(2025年3月号)からの転載となります。
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テレビ朝日系“NUMAnimation”枠ほかにて放送中
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©つるまいかだ・講談社/メダリスト製作委員会
リアルかつエモーショナルにフィギュアスケートを盛り上げる画づくり
撮影工程はMayaなどのレンダリング、ベースコンポ、撮影処理の3つに分けられる。アニメーション付けのあとMayaでライティングし、エフェクトを仕込んでレンダリング。その後、ベースコンポを仕上げるまでを担当したのが3DCGビジュアルディレクターの戸田貴之氏だ。
「ここではフラットな画づくりをしています。スケートシーンに関してはCGも背景も撮影も社内で担当しているので、撮影段階で修正が必要になった場合も、Mayaのレンダリング工程まで戻るなどの対応はスムーズにできました」と、ENGIならではのワーク撮影ワークフローフローを語ってくれた。
CGのロケータをAEにインポートして活用するなど、3Dと2Dを積極的に連携させているのも強みだ。このベースコンポに、さらにエモーショナルな表現を施すのが3DCGコンポジットスーパーバイザーの柏木健太郎氏。日常パートの作画の撮影と同様な処理を基軸に、明暗やコントラストなど、監督とすり合わせしつつブラッシュアップしていく。「求められたのは派手さではなく、試合というリアリティの中での表現でした。その範疇でどこまで盛り上げられるかを探り、提案していきました」(柏木氏)。
撮影ワークフロー
撮影ワークフローは大きく3段階に分けられる。
➀:DCCツールによる素材出し。Mayaによるアニメーション付けの終わったシーンをライティングしてレンダリング。および、3ds Maxによるエフェクトのレンダリングの2種類
➁:ベースコンポの作成。ベースコンポはあらかじめ決められたルールに沿ってAEのテンプレートに素材をながし込み、汗や氷のエフェクトを入れ込んでベースをつくる作業だ
➂:撮影処理。撮影処理はベースコンポに作画アニメの撮影のような調整を入れていく工程。明暗や色味の調整、ライトリークなどエモーショナルな調整で、監督とやり取りをしながら仕上げていく

方向性を検討するために描かれたライティングボード
画づくりの方針を固めるにあたり、制作の初期段階からCG側からモデルチェック、ルックデヴ、作画部からの意見、アニメーションをセットにしたものをビジュアルで提示し、CGができることを積極的に監督に提案していった。
下記の画像は初期段階で制作したライティングボード。現在の作品よりも派手で幻想的だ。監督からは好評だったものの、アニメ化するにあたってはファンタジーにならず、日常パートとシームレスにつなげたいという監督の要望もあり、検討と試行錯誤を重ねた結果、現在のスタイルに落ち着いていった。

キャラクターの個性を引き出し魅力的に見せる画づくり
第1話の光のカット。
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▲ベースコンポに素材を入れた状態。ベースコンポはあらかじめつくられたテンプレートを基に、レンダリングされた素材を入れ込んでいく作業だ。フラットな画づくりで、撮影処理が入れやすいように設計されている -
▲はじめの撮影処理。フラットな画づくりのベースコンポに、キャラクター手前の右手をぼかしたり、フレアやグローを入れるなどエモーショナルな撮影処理を加えている

メインPVにも採用された、いのりのカット。
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▲ベースコンポに素材を入れた状態 -
▲はじめの撮影処理。いのりは衣装が白く、リンクの白と混ざりがちで工夫が必要だっため、四隅の光を足して立体的な表現を入れている。撮影処理ではベースコンポを基にカットごとに調整が行われた


CGWORLD 2025年3月号 vol.319
特集:CGクリエイター新潮流
判型:A4ワイド
総ページ数:112
発売日:2025年2月10日
価格:1,540 円(税込)
TEXT_石井勇夫 / Isao Ishii(ねぎデ)
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada