第97回アカデミー賞・短編アニメ―ション部門ノミネートという快挙を果たした、フルCGアニメ『あめだま』。今回はアニメーションに焦点を当て、作品の世界観と西尾監督らしい演出意図に沿った動きの妙について紹介していく。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 320(2025年4月号)からの転載となります。

    関連記事:アカデミー賞短編アニメ部門ノミネート作品『あめだま』ができるまで|第1回:アートディレクション

    Information

    『あめだま(英題・Magic Candies)』
    原作:ペク・ヒナ『あめだま』『ぼくは犬や』(韓国・Storybowl社刊、日本・ブロンズ新社刊)
    監督:西尾大介
    プロデューサー:鷲尾 天
    音楽:佐藤直紀
    アニメーションプロデューサー:西川和宏
    CGスーパーバイザー:清水剛吏
    アートディレクター:江場左知子
    製作:東映アニメーション株式会社
    アニメーション制作:ダンデライオンアニメーションスタジオ
    www.toei-anim.co.jp/movie/magic_candies

    アニメ的な誇張をしすぎず自然な芝居を追求

    アニメーションのワークフローは、西尾大介監督の絵コンテに対しCGスーパーバイザーの清水剛吏氏がプリビズを作成し、まとまったところでカットを切り分け、アニメーションSVの松井一樹氏が各担当に振り分けていった。第1回で紹介したエモーショナルチャートを参考に「ドンドンの心情やその変化をいかに芝居に落とし込めるか」を重視し、アニメーターにはシーンごとの芝居のテンションを意識してもらったという。

    具体的には、ドンドンは内向的な性格で、他人から見られることに対する極度な緊張があるため、公園や父親の前ではぎこちなく、スローな動きにしている。一方で1人になったシーンでは本来の子供らしい活発な動きで見せている。

    清水剛吏氏

    CGスーパーバイザー

    ラッシュ後の修正に際しては、松井氏や清水氏も意見を出しつつ、基本的には監督と担当者が直に行なった。アニメ的な誇張の入った見映えのするポーズはリテイクになりがちで、「リアクションは抑えめにしてください」という指示が多かったという。

    「監督はジェスチャーが上手いのでボディランゲージで説明をされることが多く、それらをアニメーターの方で消化し、次々とブラッシュアップされた芝居が仕上がっていきました」(松井氏)。

    松井一樹氏

    アニメーションスーパーバイザー
    ダンデライオンアニメーションスタジオ

    リアルな日常芝居とケレン味のある誇張芝居

    西尾監督は見せたい演出に応じてアニメーションのメソッドを自在に操る。

    ▲散歩中に立ち止まったグスリに気づかず、リードに引っ張られてしまうドンドン。彼のおっとりした性格を表したカットだ。当初、清水氏はアニメ的な誇張芝居を付けていたが、西尾監督からは抑えたリアルな芝居を求められたという。また、喋り方からもドンドンの性格がにじみ出るよう、ボソボソと喋る様子をリアルに表現するため開閉の動きは小さめにした
    ▲西尾監督が長らく手がけ、得意としてきた2Dアニメ的な誇張芝居を3Dでも発揮した

    こだわりのフェイシャル表現

    西尾監督はフェイシャルアニメーションにもこだわり、重要カットは清水氏がテクスチャから手がけたという。

    ▲地面に寝そべってビー玉でねらいをつけるドンドン。瞑っている右目は2D作画的なニュアンスを出すために黒を濃く、眉の太い1本線などにもこだわった
    • ▲西尾監督による表情の指示出し。その場でスケッチブックで描いて説明し、リグ入れも含め試行錯誤をくり返した
    • ▲擬人化したソファのシワと隙間が人間の目や眉、口に見えるようにフェイシャルが付けられている

    韓国を象徴するオープニングカット

    カササギは韓国とソウル市を象徴する鳥で、ロケハンの際にも現地でもよく目にしたことから、リスペクトを込めて最初のカットに採用した。カメラアングルによって蒼い尻尾の色味が変わる設定をルックデヴで構築。「一度浮き上がるような羽の動かし方が特徴で、これはリファレンス映像が撮れなければ再現できない動きでした」(清水氏)。一連の画像は、カササギが木々の間を抜け、眼下に箱庭的なソウルの街が広がる様子をフライスルーで印象的に見せるファーストカット。

    テキストアニメーションによる演出

    父親の内心や空からの祖母の声など、テキストアニメーションも重要な演出手法だ。簡易なリグが入ったものをキーフレームアニメーションさせた後、文字の潰れなどを物理シミュレーションで加えている。「キーフレームのときは少し地面にめり込むようなかたちで動きを付けて、差分はシミュレーションで辻褄を合わせています」(松井氏)。

    ▲文字アニメーションの完成カット
    • ▲文字デザイン
    • ▲文字デザイン

    CGWORLD 2025年4月号 vol.32

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    TEXT_日詰明嘉
    EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada