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クリエイターのキャリア形成にも役立つ! 「技術書典」にみる技術系同人誌の広がりが意味するもの

クリエイターのキャリア形成にも役立つ! 「技術書典」にみる技術系同人誌の広がりが意味するもの

技術系同人誌の即売会が盛り上がりを見せている。2016年にスタートした「技術書典」は好例だ。IT系エンジニアのコミュニティが母体だが、ゲーム系のエンジニアやテクニカルアーティストの姿も見られるようになってきた。令和の今、なぜ技術系同人誌がつくられるのか。いち早く出展をはじめた人々に話を聞いた。

TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

成長を続ける技術系同人誌の世界

毎年8月と12月に開催されるコミックマーケット。会期中に50万人以上が訪れる、世界最大級の同人誌即売会だ。アマチュアだけでなくプロのクリエイターの参加も多く、1990年代後半から日本のマンガ・アニメが世界に市場を拡大していく中で、海外からの注目も集めはじめた。同人誌だけでなく、同人ゲームやコスプレ衣装、ガレージキットなど、展示・頒布される内容も幅広い。日本のポップカルチャーを内外に発信し続けるイベントとして、唯一無二の存在だといえるだろう。

その一方で近年、新たなムーブメントを起こしているのが、技術系同人誌オンリーの即売会だ。その象徴が「技術書典」で、2016年6月に秋葉原で初開催されると、全57サークル(個人48、企業9)が出展。200平米の会場に約1400人の一般参加者が来場するなど、主催側の想定を超えた大盛況を記録した。その後も順調に成長を続け、2019年9月22日に池袋サンシャインシティで開催される第7回では、出展者数が640サークルに増加。約1万人の来場者をみこんでいる。

技術書典7の公式ホームページ
techbookfest.org/event/tbf07

技術書典の成功は新たな即売会の誕生も促した。2019年7月に大田区産業プラザPiOで初開催された「技術書同人誌博覧会」だ。こちらも70サークルの申込みが数日で埋まり、技術系同人誌の潜在的なニーズを証明した。当日は事前に混雑を恐れた主催者側から、時間帯別の入場制限が行われたほど。第2回も会場を日本橋プラザマームに移し、2019年12月14日に開催予定だ。100サークルの募集を予定しており、こちらも順調な成長ぶりがうかがえる。

これらの即売会が対象とする「技術」の範囲はさまざまだ。ソフトウェア・ハードウェアに関する技術全般だけでなく、エンジニアのキャリア形成や仕事術、さらには量子コンピューターや数学といった読み物系や、人材教育、デザイン分野まで、すそ野が広がってきた。3DCGやゲームなど、コンテンツ制作に関する技術は少数派だったが、ソーシャルゲーム大手のKLabが有志メンバーで参加するなど、徐々に風向きが変わりつつある。

もっとも出版不況が続く中、なぜエンジニアは技術系同人誌を編集し、即売会で頒布するのだろうか。そして最新技術に精通しているはずのエンジニアが、なぜ紙という枯れたメディアを選ぶのだろうか。CGWORLD.jpをはじめ、出版業界では過去20年間で紙からWebへと軸足を移してきた。技術系同人誌の広がりは、その揺れ戻しのようにも感じられ、興味ぶかい。いち早く即売会に参加を決め、技術書同人誌の頒布を始めている人々と、技術書典の主催者に話を聞いた。

誰も書かないなら、自分が書く!

この企画を立てるにあたって、真っ先に頭に浮かんだのが『Unityシェーダープログラミングの教科書』シリーズを刊行中の土屋つかさ氏だ。Unityのシェーダ言語「ShaderLab言語」を中心に、シェーダの基本的な概念からプログラミングまで体系的な知見が得られる内容として、三冊が刊行ずみだ。シェーダプログラミングに関する技術書は商業出版でも数が少なく、日本語で読める貴重な資料として、テクニカルアーティストを中心に高い評価を受けている。

もっとも、土屋氏自身の経歴はいささか複雑だ。本業は文筆業で、2007年に第12回スニーカー大賞奨励賞を受賞すると、翌年に『放課後の魔術師』で作家デビュー。執筆活動のかたわら、ゲームプランナーやゲームシナリオライターとしても、さまざまなタイトルにかかわってきた。さらにオリジナルのゲーム開発フレームワーク「司エンジン」も発表するという、マルチな才能のもち主だからだ。同人誌の出版にも古くからとりくみ、技術書典にも初回から参加。過去8冊の技術系同人誌を頒布してきた。

『Unityシェーダープログラミングの教科書』シリーズ(既刊分)

東京都立大学(現:首都大学東京)の電子情報工学科を卒業後、SEを経てスクウェア・エニックスに転職し、ゲームプランナーとしてRPGの開発に携わってきた土屋氏。「もともとゲーム開発志望で、当時のスクエニではプランナーにエンジニア的な素養が求められました。演出のためスクリプトを書く必要があったからです」。PS2・ニンテンドーDS・Wiiで開発に参加しつつ、新人賞の入選をきっかけに退職。専業作家として作品を発表していく。

「その一方で、人づてでゲームシナリオの仕事も頼まれるようになり、次第に興味を惹かれていきました」。2018年7月からはアドベンチャーゲームで有名な某企業に合流し、新作の準備を進めている。ゲームが好きで、物語を提供したいという土屋氏にとって、同社が得意とするアドベンチャーゲームは最適なメディアだった。

もっとも、そんな土屋氏がなぜシェーダの技術系同人誌を頒布しているのだろうか。これには土屋氏のライフワークともいえる「司エンジン」の存在がある。「業務用アプリケーションの開発経験があったため、スクエニ時代から『ゲーム特有のプログラムのしにくさ』に疑問がありました。最終的に得た結論が、C系言語に代表される主流のプログラミング言語がもつ特性が、ゲームのアーキテクチャと相性が悪いのでは、ということでした」。

土屋氏のブログに記された司エンジンの開発動機

そこで開発を始めたのがメッセージ指向ゲーム記述言語「司エンジン」で、2015年12月に初リリースされた。土屋氏のブログには「自分が100%実装を把握しているゲームフレームワークが欲しかったのです」と、当時の心境が記されている。司エンジンの普及のために、技術系同人誌『司エンジンガイドブック』も執筆した。これが頒布されたのが第1回技術書典だ。すでにPDF版をWeb上で無料公開していたが、CD-ROMを添付して2000円で販売すると、少なからぬ反響があった。

もっとも、ここから司エンジンは不遇の時代を迎える。Rubyベースで開発されていたため、バージョンアップにともない、一部のライブラリで不具合がおきたのだ。Rubyベースでは使いにくいという声もあったため、土屋氏はUnity向け移植を決意する。そこで出会ったのがシェーダ言語だ。シェーダはGPU性能を最大限に引き出す上で必須の技術となる。「司エンジンで、もっと多くの人にゲームをつくって欲しいと考えたとき、Unity対応とシェーダ対応は必須だと考えました」。

しかし当時、日本語で読める技術資料は乏しかった。Unityの日本語ドキュメントも機械翻訳中心で読みにくく、しばしば誤訳があった。「Unityベースのゲームでルックが同じになりがちなのは、プログラマーのシェーダに関する理解が乏しいからだ」と考えた土屋氏は、「誰もUnityでシェーダ本を書かないのなら、自分が書く」と決意。独自に勉強を続けながら、その内容をブログに記し、最終的に『Unityシェーダープログラミングの教科書』にまとめた。第3回技術書典のときのことだ。

初めて技術書典に出展したとき、土屋氏は「世の中でこんなに多くの技術系同人誌を書いているエンジニアがいて、それを買う人たちもいるのかと驚いた」と感じたという。その一方で、同人誌の値付けに疑問を感じることもあった。Unityシェーダ本も100ページ前後で2000円と、平均的な技術系同人誌と比べると、高めの設定だ。サークルの運営費を稼ぐという目的もさることながら、「技術系同人誌を安売りしたくなかったから」だ。

土屋氏が技術書典1で頒布した技術系同人誌

一方で本にこだわるのは、「検索性や一覧性が圧倒的に高いから」だという。実際、Unityシェーダ本はネット上でPDF販売も行われている。しかし、読者の中には「PDF版を買っても、本の形で手元においておきたい」というニーズが少なくないという。また、ネット上で販売するだけでは埋もれてしまうが、即売会で同人誌を頒布すると、それが呼び水になってPDF版が売れる相乗効果もある。「PDF版は同人誌の5倍売れているが、それも出展あってのこと」だとあかした。

Unityシェーダ本は全5冊の予定で、それが終了したら改めて司エンジンのUnity対応に取りかかる予定だ。もちろん、その過程で得た知見は同人誌にまとめて、即売会で頒布していくという。土屋氏はエンジニアに対してコピー本でいいから技術系同人誌を書いて、即売会で出展することを勧める。自分の技術にニーズがあることがわかれば、自信がつくからだ。「技術は透明だけど、エンジニアが使いこなすことで特色がつき、その人独自のものになります。技術系同人誌はその集大成なんです」。

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