>   >  「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)
「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)

「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)

6月29日(水)から7月1日(金)の3日間にわたり東京ビッグサイトで開催された「コンテンツ東京2016」では、様々な専門領域にわたって、30本以上のセミナーが開催された。30日に開催された特別講演「ピクサーの最新制作技術と、クリエイティブなカメラテクニック」もそのひとつだ。ピクサーこと、Pixar Animation Studiosでカメラオペレーターを務めるSandra Karpman/サンドラ・カープマン氏が登壇。『インサイド・ヘッド』(2015)、『モンスターズ・ユニバーシティ』(2013)、『カーズ2』(2011)などのメイキング映像をふんだんに引用しながら、カメラワークにおける修正作業について解説した。

TEXT & PHOTO_小野憲史
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)

<1>自由度が増した反面、困難になったカメラワークの調整

フル3DCG映画はDCC(Digital Contents Creation)ツール上に作られた「背景セット」(3DCGソフト上に作成されたシーンファイル)上でカメラを設定し、大量の2Dイメージにレンダリングしていくことで創り出されている。そのため実写映画や手描きアニメーションと比べて、はるかに多彩なカメラワークが低コストで実現できる。これらをディレクションするカメラオペレーターは、いわば実写映画におけるカメラマンに相当する。各々のカメラワークには演出上の意図が含まれており、カメラオペレーターは監督の意図を的確に汲み取り、それを映像にしていくことが求められるという。

「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)

講演を行なったSandra Karpman/サンドラ・カープマン氏
Pixar Animation Studios Camera Operator


その一方で現代のCG映画におけるカメラワークは、DCCツールのモーションパスを利用して、NURBSカーブで設定されることが多い。そのため細かい動きが付けにくく、ともすれば不自然な動きになってしまう恐れもある。何度もショットを見ながら細かい動きまでチェックし、完成までに何度も修正を重ねていくのも、カメラオペレーターの重要な仕事のひとつだ。カープマン氏は「仕事の半分はショットの鳥瞰図を見ながら、カメラカーブを調整することに費やされています」とコメントした。

ピクサーでは各々のショットが様々な段階でラッシュ上映され、その都度多くの関係者によってチェックされる。大ざっぱに分けても、「登場するキャラクターが仮モデルで、モーションも入っていない段階」「モデルが確定し、アニメーションするようになった段階」「ライティングが行われ、レンダリングされたファイナルショット」の3段階がある。カープマン氏によると「初期段階では問題なくても、アニメーションや照明が入るとカメラワークの欠点が見えてくる」のだという。

  • 「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)
  • 「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)

  • 「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)
  • 「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)

映画『インサイド・ヘッド』の冒頭、サンフランシスコに引っ越してきた主人公一家のシーンのアニメーション工程のショットより。坂の下に設置されたカメラに向かって画面奥からクルマが近づいてきた後、中から主人公のライリーが飛び降りてくるというもの。まだ仮のキャラクターモデルでモーションも付いておらず、カメラワークも仮である。完成ショットではカメラがパンする速度が調整され「カメラがライリーを迎えにいかない」ように配慮された

<2>カメラがキャラクターの先回りをしてはいけない

講演の冒頭でカープマン氏は「カメラがキャラクターの先回りをしてはいけない」という1つ目のルールを紹介した。キャラクターが扉を開けて部屋に入るシーンを例にとると、カメラがキャラクターの後ろから最初から最後まで追いかけていくのはOK。これに対して扉を開けた瞬間、カメラの位置が部屋の中に移動し、扉を開けて中に入っていくキャラクターの様子を迎えいれるように撮影する演出はNGとなる。観客はカメラの動きに対して、何らかの「意味」を無意識のうちに感じ取ってしまうからだ。
「映画はクイズではありません。観客が自然に映画に対して集中できるようにするためには、できるだけシンプルにまとめていく必要があります」(カープマン氏)

「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)

もっとも、先ほどの説明はシーン全体にかかわるような極端な例であり、純粋なカメラワークの話とはいかさか異なる。カープマン氏もモーションパス上の微妙な修正を中心に説明した。それだけに「こんな細かい部分まで修正が行われるのか」と驚かされるほど。NURBSカーブのちょっとした修正の積み重ねで、観客に余計なストレスを与えないカメラワークが追求されていく。ピクサーの数々の名作が、こうした気の遠くなるような修正を経て作られている様が改めて示された。

  • 「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)
  • 「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)

  • 「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)
  • 「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏〜「コンテンツ東京 2016」レポート(2)

『インサイド・ヘッド』より。囚われたピンポンというキャラクターをヨロコビ(ライリーの感情たちのメインキャラ)が助け出すシーン。潜在意識の守衛の身体の上をヨロコビがよじ登っていく際、カメラワークに微妙なタメツメが施されている

次ページ:
<3>動くものはちゃんと動く、止まるものはちゃんと止まる

特集