>   >  映画『ファインディング・ドリー』で実践された、ピクサー最新の画づくり〜SIGGRAPH 2016レポート<1>〜
映画『ファインディング・ドリー』で実践された、ピクサー最新の画づくり〜SIGGRAPH 2016レポート<1>〜

映画『ファインディング・ドリー』で実践された、ピクサー最新の画づくり〜SIGGRAPH 2016レポート<1>〜

2016年7月24日(日)から7月28日(木)までの5日間にわたり、アナハイムで「SIGGRAPH 2016」が開催された。SIGGRAPHの数ある講演の中でも、VFX制作者にとって非常に興味深いのがProduction Sessionだろう。ここではハリウッド映画の最先端VFXメイキングが、VFXスーパーバイザーをはじめとする中核スタッフたちによって惜しげもなく披露される。本稿では、7月27日(水)に行われたUnder the Sea -- The Making of "Finding Dory"をふりかえる。

TEXT_鍋 潤太郎 / Jyuntaro Nabe
Special thanks to 手島孝人/ Takahito Tejima & ヴィルマン龍介/Ryusuke Villeman
Pixar Animation Studios



<1>RenderManのメジャーデートと「USD」の公開

Production Session「Under the Sea -- The Making of "Finding Dory"」では、ピクサーの最新作『ファインディング・ドリー』にてプロダクション・デザイナーを務めたスティーブ・ピルシェア/Steve Pilcher氏やスーパーバイジング・テクニカルディレクターのジョン・ハルステッド/John Halstead氏ら6名が登壇。本作の画づくりについて、アートとテクノロジーの両面から幅広く紹介した。

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本作の技術面における目標は下記の4点だったという。

1.より良いストーリーの作品を生み出すためのツール開発
2.RenderManによる、さらに一歩進んだ反射&屈折の表現
3.USD(Universal Scene Description)の実用化
4.KATANA向けUSDプラグインによる、シェーディングならびにライティング作業の効率化


これらの目標を実現させるにあたっては、RenderMan KATANA、USDの3つを主軸とした新たなパイプラインが構築されたそうだ。なお、「USD」とは、SIGGRAPH 2016にて、ピクサーが新たに公開したオープンソースによるシーングラフのライブラリである。手島孝人氏がQiitaにて日本語による紹介記事を公開しているので、詳しくはそちらを参照してもらいたい。

SIGGRAPH 2016|Under the Sea -- The Making of "Finding Dory"

© 2016 DISNEY / PIXAR. All rights reserved.

<2>プリプロ、そしてライティングにおける挑戦

プロジェクトが始まったのは2014年7月頃のこと(制作期間は約22ヶ月)。今回は様々な要素が含まれるショットが登場するが、大別すると「1:サンゴ礁」「2:海」「3:海藻の森」「4:人間の住む空間」の4種類。これらの世界に、それぞれレインボー、ブルー、グリーン、グレーという異なるカラー・パレットを持たせたという。
まずプリプロダクションでは、水中に降り注ぐ光線をはじめとする、水中のリアリスティックな表現を追求すべく、まずは水族館へ行ってリサーチ。水族館の機械室、事務室、大水槽、閉園後に種別に分けられる水槽など、写真を沢山撮影してリファレンスにしたそうだ。そして、コンセプトアートも数多く描かれた。特に劇中に登場する水族館の外観デザインは、ストーリー的にも重要になるため、ひときわ多くのコンセプトアートを描き起こし、監督からOKが出るまで、3DCGモデリングに着手しなかったそうだ。また、子供たちが水中生物に触って体感できる「タッチプール」のシークエンスでは、カメラが動き回ることもあり、全景が入った見取り図を作成し、誰が見ても演出上の展開が理解しやすいようにしたとのこと。このように、リサーチやプリプロにはひときわ時間を費やしたという。そのため、リサーチに3ヶ月を費やしたものの、実際に劇中に登場するのはたったの1秒という建物もあったそうだ。また本作には魚、人間、鳥、オットセイなどなど、多種多様なキャラクターが登場する。つまり相応のキャラクターモデルを作成する必要に迫られたわけだが、先述した新たなパイプラインを導入したことで、MARI上でのデータ&アセット管理の効率性が大幅に向上したとのこと。

SIGGRAPH 2016|Under the Sea -- The Making of "Finding Dory"

© 2016 DISNEY / PIXAR. All rights reserved.

キャラクターのライティングについて。「『ファインディング・ドリー』のライティングは、「RIS(Rix Integration Subsystem)」を導入したRenderMan v19を使用している。水中で各キャラクターを視覚的に引き立たせるためには、スキャタリングの向上が不可欠だった。そこでディフュージョン・スキャタリングを使用した。アルゴリズムの改良により、クオリティを向上させるのはもちろん、問題点の解決も行われた。 例えば、以前シングル・スキャタリングを使用していた時は、魚のヒレなど平坦な形状で不具合が生じたが、ディフュージョン・スキャタリングにより、より自然な結果を得る事が可能となった。

SIGGRAPH 2016|Under the Sea -- The Making of "Finding Dory"

© 2016 DISNEY / PIXAR. All rights reserved.

続いて、背景セットのライティングだが、そのチャレンジのひとつにサンゴ礁のクオリティ改善があった。これまでのシェーダは、サンゴ礁の輪郭部分に改善の余地が見られた。今回、サブサーフェス・ディフュージョン・スキャタリングを採用したことにより、PBRによる自然なライティングを実現。また、前述のKATANAのUSDプラグインは大変強力なツールで、作業の効率化にひと役買ったそうだ。

<参考> Towards Bi-directional Path Tracing at Pixar

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<2>アニメーション&エフェクト

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