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『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』の登場キャラを魅力的にした、Live2Dによるモーション制作

『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』の登場キャラを魅力的にした、Live2Dによるモーション制作

漫画、アニメなどメディアミックス展開をしている「BanG Dream!(バンドリ!)」プロジェクトの人気スマホアプリ『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』が今年3月に配信された。今回は、Live2Dによる制作事例について、Craft Eggの中核スタッフに聞いた。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 230(2017年10月号)からの転載となります

TEXT_野中阿斗
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
©BanG Dream! Project
©Craft Egg Inc.
©bushiroad All Rights Reserved.

女の子を繊細に表現するLive2Dを採用したモーション制作

『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は、次世代ガールズバンドプロジェクト「BanG Dream!(バンドリ!)」のメディアミックス展開の一環として、スマートフォン向けのゲームアプリとして開発された、女の子たちがバンド活動を通して成長し、青春をおくることがテーマのリズム&アドベンチャーゲームだ。「まだ"バンドリ!"プロジェクトが始まったばかりの時期に、ブシロード様からゲーム展開のお話をいただき、弊社としてもすごくやりたいジャンルでしたので、ぜひやらせてくださいと引き受けました」と本作の開発・販売を担当したCraft Eggの取締役の近藤裕一郎氏はふり返る。

  • 左から、近藤裕一郎取締役、西根奈都実アニメーター。以上、Craft Egg(クラフトエッグ)
    www.craftegg.co.jp

制作では、2Dベースで進行するシナリオパートを中心に、近年注目されているLive2Dが用いられた。女の子の繊細な表情変化などを表現するにあたり、一枚絵のイラストをそのまま動かせるLive2Dが最も適していると考え採用されたという。「モーションをつくるポイントとして、女の子の動きの柔らかさ、ふわふわ感を意識してつくりました」と語るのは、Live2Dのモーションパートをひとりで担当したというアニメーターの西根奈都実氏だ。もともと西根氏は在宅でLive2Dの仕事を行なっており、趣味でつくったあるアニメのキャラクターのLive2D動画をTwitterに上げたところ、たまたまそれを見たCraft Eggの代表がTwitter経由で西根氏に連絡し、そこから本プロジェクトに参画したというから興味深い。制作期間は1年3ヶ月。2016年1月から開発がスタートし、今年3月16日にリリースされた。「最近のアプリの中ではタイトなスケジュールでしたが、チーム一丸となって取り組み、良いゲーム作品ができたと思います」と近藤氏は自信をもって語る。社内スタッフはリリースするまでが約25人、現在は65人ほどに増員し、制作体制も強化しているという。

今回はLive2Dによるモーション制作に特化してお話を伺ったので、次項より詳しく紹介していこう。

  • 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』
    次世代ガールズバンドプロジェクト「BanG Dream!(バンドリ!)」のスマートフォン向けリズムゲーム
    bang-dream.bushimo.jp

Topic 1 Live2Dを用いたアプリ制作のながれ

スタッフのキャラクター理解がキャラクター性を強くする

本作ではLive2D Cubismが使用された。まず社内のイラスト班がパーツ分けしたイラストデータ(PSDファイル)を作成し、Live2DのModeler機能でイラストの各パーツに平面ポリゴンを割り当て、Animator機能でそれらのパーツにモーションを付けていく。Live2Dで用いられるイラストに関しては、塗りの要素が大事だという。グラデーションの多いリアル寄りの塗りにした場合、モーションもリアル寄りの動きにしないと違和感が出てしまう。本作ではキャラクターの塗りのパターンを多数作成し、試行錯誤の末、セル調のルックを基調としつつリッチに見せるためにグラデーションを入れた現在の塗りに落ち着いた。

開発初期の段階では、ゲームの大筋のストーリーを開発チーム全体に共有し、全員がシナリオを読む機会をつくり、スタッフひとりひとりがキャラクターを理解するところからはじまったという。その結果、スタッフのキャラクターへの思い入れやこだわりなどが強くなり、それが作品を制作するにあたって良い方向につながったそうだ。各キャラクターの身長調整もこだわった部分だという。「はじめは大・中・小の3種類のパターンしかありませんでしたが、たまたまPoppin'Partyの5人が並ぶCDジャケットを見たときに、この子は意外とスラっとしているなとか、この子は意外と小柄だなとか、小さな発見があったのです。この表現はやった方が良いと思ったので、すでにモデルはできていましたが、全キャラクターの身長を調整して、より細かいキャラクター性を追求しました」(西根氏)。キャラクターが喋るときの口パクは、声に合わせて自動でシンクさせ、細かな部分は地道に微調整を重ねている。モーションに関しては、Live2Dだけで完結しているとのこと。

その後は社内のエンジニアがゲーム内に組み込んでいく。Live2Dのデータは比較的重く、シナリオパートで画面に同時に出せるキャラクターには制限があり、初期段階で同時表示は2体までというレギュレーションが作成された。またアプリのダウンロード時間が長くなるとユーザーにストレスを与えてしまうため、初期ダウンロードは必要最低限に抑え、ストーリー展開で最初にそのキャラクターが登場するとき にダウンロードするようにするなど、ユーザビリティを考えたしくみが採られている。

Live2Dによる制作のながれ


イベント「星を探しに」の衣装デザインのラフ。カードイラストのみの衣装も含め、衣装はイベントごとにデザインされている



  • 線画についてのフィードバック。線画や塗りについて、パートナー会社と細かくやりとりをしていく



  • インポート用PSD。原画をLive2Dで動かしやすいようにパーツ分けを調整したもの。切り替え用の手のパーツもたくさん入っている。そのままLive2Dにインポートすると重いので、パーツごとに結合したPSDが別に用意された


レイヤー構造。かなり細かく分けられていることがわかる


Live2Dのエディタ

モデリング作業画面。PSDをインポートすると自動でModeler上に画像が配置され、メッシュが割り振られる。メッシュとデフォーマを使い、パーツを変形させて立体感をつくっていく。まつ毛も1本1本メッシュで変形させているこだわりようだ

パーツの差し替え

Live2Dはデフォーマなどの親子関係を保ったまま任意のパーツをを保存することができ、顔パーツのみを保存してパーツを移植することが可能だ。制服などの共通衣装の場合は、顔パーツと胸サイズのテクスチャの差し替えだけで作業はほぼ終わる。テクスチャ差し替えには「PSDの再インポート機能」が使用された。これは、PSD上で同名のレイヤーをLive2D上でも同じパーツと認識し、メッシュやデフォーマの情報を保持したままレイヤーを差し替えられる機能である

テクスチャ枚数の削減

テクスチャはもともと2枚で描かれていたが、1枚にまとめられた。これはUnityのDrawCall数を抑えるためだ。原画からの縮小率は80%を目安に、顔はあまり縮小せずにウインドウで隠れるスカートや脚などを大幅に縮小している

山吹沙綾のテクスチャの基となる原画



  • 1枚にまとめられた原画




  • 出力されたキャラクターのルック

テクスチャの減色



  • 減色前



  • 減色後

もともと2,048×2,048pixelで描かれたテクスチャは1,024×1,024pixelに圧縮して書き出され、その後OPTPiX imésta 7で瞳の色、頬のグラデーションなど目のいきやすい部分は保護して減色された。減色前後を比べると、ネックレスの色味は変わっているが瞳の色は保持されており、インナーのグラデーションは粗くなっているが、頬のグラデーションは保持されている。この戸山香澄のモデルでは、テクスチャサイズを2.78MBから178KBに削減したという。なお、512×512pixelも試したが、実機で表示させるとぼやけた印象になったため、圧縮は1,024×1,024pixelにとどめられた

キャラクターの身長差

Poppin'Partyの3rdシングル『走り始めたばかりのキミに/ティアドロップス』のジャケットを見た西根氏が「Poppin'Partyのみんなが並ぶとこう見えるんだ!」と気づき、身長が調整された

当初の身長差は3パターンであったが【画像左上】、その後全キャラクターの微妙な身長差も再現することになった【画像右上】【画像左下】は当初の花園たえと市ヶ谷有咲が表示されたゲーム画面。その後調整され【画像右下】のように身長差がある画面構成となった

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