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3DCGをイラスト制作に活かす、キャラクターイラストに使えるZBrushテクニック

3DCGをイラスト制作に活かす、キャラクターイラストに使えるZBrushテクニック

イラストを描く際に使えるZBrushのTIPSを紹介。解説してくれるのは2D・3Dを自在に使いこなし、数々のキャラクターを生み出してきたキャラクターデザイナーの澤田 圭氏だ。3DCGならではのメリットを作品づくりに活かしてみよう。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 236(2018年4月号)からの転載となります

TEXT_澤田 圭 / Kei Sawada
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada


  • 澤田 圭 / Kei Sawada
    今までに描いたキャラクター総数2,000体以上。神戸芸術工科大学を首席で卒業後、単身NYへ。長崎ハウステンボスのアトラクションキャラクターを初めイタリア、香港、カナダなどでも商品展開し2015年には数多くのキャラクターが登場するアパレルブランド【waga-mamind(ワガママインド)】を起ち上げハリウッドへの進出も果たした。
    Twitter @keisawada
    keisawada.com


    Tools
    ZBrush4R8
    Illustrator CC2018,CS6
    Photoshop CC2018

01 3DCGを2Dイラストのトレース素材に利用

ここではZBrushで作成したモデルを2Dイラストのトレース素材に利用する方法を紹介します。「2Dイラストなのにわざわざモデリングなんて、時間がかかるだけで面倒!」と最初は思うかもしれませんが、

  • ●面白そうなデザインを思いついたけれど、描くのが面倒なのでちがうデザインで妥協した
  • ●第三者に情報が上手く伝わらずに食いちがって、すり合わせに時間がかかった
  • ●ラフでは良かったけど仕上がったらなんかちがうと言われた
  • ●がんばって描いたもののデッサンの狂いに注意がいき、メイン部分を見てもらえなかった
  • ●一番時間をかけたい部分より、細かいパースの調整に時間をとられた

などといった経験がある人は3DCGを利用してみるのも良いかもしれません。

ZBrushは短時間で自分の頭の中のイメージを具現化することに適したソフトです。それを「2Dイラストのトレース用」と割り切ることで、さらにモデリング作業を高速化することができます。たとえ穴が空いていてもトレース時に無視すればいいし、ポリゴンのながれ、ポリゴン数、小さなゴミやシワ、全部気にする必要はありません。どれくらいの素材があればその先を迷わず描けるかというラインが自分でわかっていれば、細部までつくり込まなくてもいいのです。

トレースしてイラスト作成



  • 細部までつくり込んだモデルを用意しておけばキャラクターに合わせて微調整するだけで流用できます。もちろんある程度のガイドさえあれば描けるというのであれば右のようなローポリでも十分に役立ちます



  • 形状を詳しくつくり込んでいなくても、ポリゴンの分割ラインが目に見えているだけでストレスなく描くことができるようになります

三つ編みトレース素材



  • このような複雑な髪型でも次ページで紹介するブラシさえつくっておけば1分で造形でき、ボリュームや長さ、角度などを試行錯誤する時間を確保できてクオリティアップにつながります



  • 垂れ下がった三つ編み用トレース素材。先を細くすることで毛量が減ってくる先端部分だということを表現しています



  • 巻きついた三つ編み用トレース素材。ポリグループを分けることで、どの束がどこに入り込んでいるかの構造も理解しながら描くことが可能です



  • リボン用トレース素材。リボンが落とす影も参考にできます

三つ編みブラシのつくり方

1.三つ編みモデルをつくる



  • Zディバイドを8、Xディバイドを2に設定したポリシリンダーを用意します。今回は説明用に視点をわかりやすくするために、Z方向でポリグループを分けています



  • マスクで選択後、図のように下から3段をプラスX、上から3段をマイナスX方向に[ツール→変形→オフセット]の値に数値を入力し、ジグザグにします



  • 正面から見た様子。90度視点を回転し、今度はZ軸方向もジグザグにします



  • Z軸方向には上から1段目、下から3段目をプラスZ方向に。下から1段目、上から3段目をマイナスZ方向にオフセットへ数値を入力します



  • 【2】と【4】の工程を経ると、このような前後左右にジグザグになったオブジェクトが完成します



  • サブツールで2回複製後、Y軸方向にオフセット200にして3段に積み上げます。オフセット値のスライダを端まで2回バーを引っ張ると、ピッタリ1オブジェクト分移動します



  • 結合してひとつのサブツールにします。ディバイドしてみると3つのオブジェクトは結合されていないことがわかるので重なる面を非表示にし、[トポロジー調整→非表示削除]



  • [トポロジー調整→頂点結合]をするとひとつのオブジェクトとして結合されます



  • [変形→サイズ]でY軸方向に200拡大します。これが三つ編みの1束になるので、残り2つをサブツールで複製します



  • 複製した毛束をY軸方向にオフセット100を入力すると1ポリゴン分上昇するので、3ポリゴン分、つまり300移動させます。さらにもう1本同様にY軸方向にさらに300移動させると三つ編みが見えてきました

2.IMブラシに設定



  • IMブラシに設定するためループする部分を探します。[ツール→ポリグループ→自動グループ]にすると毛束ごとに色が分かれ認識しやすくなるので、ループする部分とカーブの始点と終点になる部分をポリグループ分けし、上下のいらない部分は削除します



  • 必ず【左画像】のように始点と終点を上下に配置し、画面と水平に表示されていることを確認してから[ブラシ→インサートメッシュを作成→新規]でIMブラシを作成します



  • [ストローク→カーブ→カーブモード]をON



  • [ブラシ→モディファイア→トライパーツ、頂点結合、伸縮]をON。カーブ解像度を最大値の25、カーブ最大角度を最大値の90に設定します

3.完成

Illustratorなどでもパスに沿って三つ編みを描けるしくみをつくれますが、おそらく正面から見た毛束が規則的に並ぶ様子しか描けないかと思います。しかし、このように3Dでつくると角度や奥行きなどが自由自在で、空間を感じ、動きのある三つ編みを描けるようになります。一度この工程を経てブラシを登録しておけば、次からサッと線を引くだけで、一瞬で三つ編みが描かれ、あらゆる表情を試すことができるようになり、絵の表現の幅が広がることでしょう

三つ編みブラシの調整

1.強弱

[ ストローク→カーブモディファイア→サイズ]をONにし、カーブフォールオフを設定することで先端から末端にかけての太さをコントロールすることができます。髪の付け根からだんだん毛量が減っていく様子も自由自在です

2.太さ

[ツール→変形→膨張]を使うことで毛束ごとに膨らませ、毛量を調整することができます

3.移動


Moveブラシを使えば三つ編み全体を移動でき、Move Topologicalブラシでは毛束ごとに動かすことができます。また、Moveブラシでも毛束ごとにポリグループを割り振れば[ブラシ→オートマスキング設定→ポリグループマスク]の値に応じて他の毛束も影響させつつ動かすことができます

4.配置


フリーハンドでIMブラシの挙動を制御できない場合は、ポリグループの境界線に沿って配置することもできます。マスク後、エッジを滑らかにするために[ツール→ポリグループ→GPポリッシュ]を1にしてから[マスクグループ化とマスク解除]。さらに、[ストローク→カーブファンクション→フレームメッシュ]をクリックで境界線にカーブを生成します。IMブラシの状態でそのカーブをクリックすれば、カーブに沿って配置されます

5.配置

上記のテクニックを使って螺旋プリミティブをイニシャライズで調整。ポリグループで分割後、フレームメッシュでカーブを生成して、そのカーブに沿って三つ編みを配置しました


こうすることで、ただでさえ複雑な三つ編みをさらにお団子状に巻きつけるという、イチから描こうとすると混乱しそうな形状でもすぐに具現化でき、クライアントにチェックしてもらえる状態までもっていくことができます

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02 デザインを正確に伝える

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