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3D-Coatを中心としたPBRペイントワークを徹底解説(3)~中級編~

3D-Coatを中心としたPBRペイントワークを徹底解説(3)~中級編~

モデリングから質感付けまで一連のアセット制作をワンストップで行える、しかも値段もお手頃と、3D-Coatの魅力は多岐にわたります。これまで、この3D-Coatについて概要基本的な機能による質感付けと紹介してきましたが、今回は中級編として3Dペイントについて解説していきます。

参考:3D-Coatを中心としたPBRペイントワークを徹底解説(1)~概要編~
参考:3D-Coatを中心としたPBRペイントワークを徹底解説(2)~初級編~

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 239(2018年7月号)からの一部転載となります

TEXT_坂本一樹(ますく)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

今回の題材として制作させていただいたキャラクター『Enemy Chan ‼!』(エネミー・チャン)は、本誌233号・第2特集内「リアルタイム向けキャラクターモデリング&Unreal Engine4への実装」にて制作した『Sotai Chan』のライバルキャラクターとして Unity、UE4向けに制作させていただいたものです。 ZBrushでモデリング、3D-Coatでテクスチャリング、MarmosetToolbagでリアルタイムレンダリングを行いました
www.artstation.com/artwork/JmyEv

  • 坂本一樹/ますく
    @mask_3dcg
    CGアーティスト。陸上自衛隊を退官後、デジハリと多摩美術大学をダブルスクールで卒業。在学中よりデジタル原型で生計を立て、イラスト、撮影等多様な業務経験を経てゲーム系3Dモデラーに転向。モデリング業務を主に、リアルタイムレンダリングの分野で講師/技術コンサル/執筆活動をしています。『人柱系CGモデラーのTipsブログ』、ゲーム制作技術の勉強会『AsteriskLab』を主催しています。趣味は実益を兼ねたテクスチャ撮影のための海外ツーリングや秘境巡り。普段はTwitterで活動していますのでお気軽にお声がけください。

中級編1:3Dペイントの準備

3Dペイントは非常に楽しく心躍る作業です。ですが、3Dモデルをベイクして本格的にPBRペイントが行える状態に準備することが、実は最も難度が高い工程となります。少々難解な内容になりますが、ゲームモデリングには避けて通れない工程なので、一連のベイクに至るまでの手順を解説してきます。

STEP1 ハイポリとローポリ

導入編で扱った題材のように、ローポリメッシュをそのまま使用する場合もありますが、服のシワのようにハイポリメッシュのディテールをテクスチャに落とし込みたい場合は、ローポリに対応するハイハイポリを重なるように作成し、ベイク処理を施す必要があります。3D-Coat内部でも完結できますが、今回はZBrushでモデリングを終えました。なお、細かすぎてグループ分けをしにくいような細かいパーツ群は「エクスプロード」という作業を行います。エクスプロード作業を行う際は、図中・左から「元のローポリ」「エクスプロードしたローポリ」「エクスプロードしたハイポリ」の3種類のメッシュが必要になります。バラしたもの同士でベイクした後、元のモデルに入れ替えてペイントに使用します。

STEP2 モデルの作り分け

今回は、「目玉」「髪の毛」はローメッシュのまま3D-Coatに読み込みましたが、「体」「振り袖」「スカート」「その他」の4つのグループはベイクを前提にそれぞれ対応するハイメッシュを作成しています。メッシュのグループ分けの着眼点は、テクスチャを分けたいものや、密接して重なり合うためベイクしにくいものになります。

STEP3 ベイク前、UV確定のタイミング

エクスプロードの工程を経る際は、同じテクスチャを使用できるように準備しなければならないため、展開前のモデルを先にUV展開しておく必要があります。また、ブレンドシェイプを作成する際にも必ず事前にUV展開、UVの確定をする非通用があります。

STEP4 命名管理

エクスプロードしたメッシュやブレンドシェイプを施したメッシュ、ハイポリ、最終的に集約するローポリは全て別個にOBJ形式で書き出しし、わかりやすい名前をつけて 3D-Coatに読み込みます。

STEP5 メッシュのインポート

3D-Coatは内部で様々なメッシュの形態をもち、それぞれのルームを自由に持ち越せないため、3D-Coat独特の概念を理解するには相応の時間を要します。非常に多くの機能がありますが、慣れるまではあまり深くは考えずに、以下の手順で作業を進めることをオススメします。①ハイポリモデルは、[ファイル→インポート→ボクセル化メッシュをインポート]設定ダイアログが出てくるので「ボクセル化せず追加」にチェックを入れ、「ボクセルツリー」にボクセルとしてインポートします。ボクセルルームで編集が可能です。②ローポリモデルは、[ファイル→インポート→リトポメッシュをインポート]から、リトポルームのリトポグループ一覧に読み込ませます。リトポメッシュとして読み込んだ後は、左側のツールを用い UV展開を忘れずに行います。リトポメッシュは確定前のメッシュなので、リトポメッシュに対するUV展開はUVルームではなくリトポルームで行います。

STEP6 ベイク



  • ①リトポルームに移動すると、メニューバーにベイクの項目が出現します。[ベイク→法線マップと共に焼き込む]でベイクを開始しますが、事前に対応するローポリとハイポリの名前を一致させ「名前の一致で焼き込む」にチェックを入れることで、重なり合っているメッシュでも互いに干渉せず形状の転写が行えます



  • ②ベイクを開始すると、事前にベイクのスキャン範囲を目視で確認しながら設定できます。ローポリがハイポリをすっぽりと覆うように範囲を拡大/縮小させた上でベイクを実行します

③ベイクが完了すると、ペイントルームで PBRペイントが行えます。確定後のメッシュはUVルーム、調整ルームも使えるため、UVセットを変更したり、メッシュの形状微調整を行うことができます

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中級編2:実践! 3Dペイント

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